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version 7.0 wird auf dem nationalen server veröffentlicht. dies ist wirklich der beste zeitpunkt, um in final fantasy 14 einzusteigen.

2024-10-03

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ich erinnere mich noch gut daran, wie mir mein freund am ende der sommerferien vor zehn jahren sagte: „der ff14-nationalserver steht kurz vor der eröffnung und jetzt ist die beste gelegenheit, sich zu engagieren.“

ff14 bezieht sich auf „final fantasy 14“. es ist das zweite online-mmo dieser alten jrpg-reihe und es ist auch das erste mal, dass das hauptspiel der reihe über offizielle kanäle nach china gelangt.

ein glückwunschvideo, das der spieleproduzent naoki yoshida vor zehn jahren für den kommenden nationalserver aufgenommen hat

war es also tatsächlich der beste zeitpunkt, in die falle zu tappen? ich fürchte, selbst der freund, der mit mir spielen wollte, glaubt vielleicht nicht wirklich daran.

als der chinesische ff14-server zum ersten mal gestartet wurde, waren die meisten spieler im spiel spieler, die vom japanischen server zurückgekehrt waren. die meisten gründe, warum leute zurückkommen, bestehen darin, die geringe anzahl an spielern auszunutzen, um den ersten kill in einem schwierigen dungeon zu ergattern, oder um ein haus in ihrem lieblingsland zu kaufen, oder einfach, weil das optionale verbrauchsmodell des nationalen servers sinn macht karte monatskarte ist kostengünstiger ... wie lange der nationale server betrieben werden kann, weiß niemand. ein freund ergriff die initiative und empfahl es mir, aber er hatte auch angst, dass niemand das spiel spielen würde und das spiel eingestellt würde.

schließlich begann ff14 mit einem „celestial collapse“ in japan. version 1.0 wurde von den spielern vom inhalt bis zu den servern völlig kritisiert, was se dazu zwang, das ursprüngliche team abzuschaffen, das spiel zu schließen und es komplett neu zu machen.

für die se-familie war das kein problem. damals war allen klar, dass japanische hersteller „keine online-spiele herstellen konnten“ – das inhaltsdesign und die erzählung waren nicht vergleichbar mit „.world of warcraft„europäische und amerikanische fabriken, die vertreten werden durch „können in kunst und action nicht mit koreanischen online-spielefirmen konkurrieren, und ihre produktionskapazität und kommerzialisierung können nicht mit chinesischen online-spielefirmen konkurrieren.“ das weltbekannte jrpg in der stand-alone-ära konnte während der blütezeit des mmorpgs keine dividenden erwirtschaften.

nachdem naoki yoshida ff14 übernommen und version 2.0 von „a realm reborn“ herausgebracht hat, hat der gesamtinhalt des spiels tatsächlich weltbewegende veränderungen erfahren und sein ruf in japan und die zahl der online-menschen sind deutlich gestiegen. aber diese „verbesserung“ ist immer noch relativ – trotz der ursprünglich niedrigen erwartungen waren alle der meinung, dass die neuen inhalte ziemlich gut und „spielbar“ seien. aber zu diesem zeitpunkt zu sagen, dass dieses spiel in zukunft immer beliebter werden und zu einem der besten mmorpg-benchmarks der welt werden wird, ist ein bisschen so, als würde man sagen: „the storm wird populär“, niemand wird es ernst nehmen .

zehn jahre später sind diese jedoch wirklichkeit geworden. ff14 übertrifft alle bisherigen fantasien über japanische mmorpgs.

da vor ein paar tagen die neueste 7.0-version des spiels „legacy of the golden xi“ auf dem chinesischen server veröffentlicht wurde, kann ich, der damals nicht wegen des amway meiner freunde in die falle getappt ist, nun aufrichtig sagen: „ jetzt bin ich tatsächlich in die falle „final fantasy 14s beste chance“ getappt.

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das erste, was ich sagen möchte, ist, dass ff14 unter den existierenden beliebten mmorpgs schon immer das einsteigerfreundlichste war. es ist wahrscheinlich nicht das einzige, denn diese freundlichkeit liegt im zugrunde liegenden system des spiels.

die meisten mmorpgs konzentrieren sich beispielsweise darauf, wie man schnell mit den fortschritten der großen streitkräfte schritt halten und die neuesten inhalte erleben kann, wenn sich die versionen ändern. niemand wird alte spieler bitten, neue spieler aufzunehmen.

aber genau das macht ff14.

das repräsentativste davon ist das „neulingssystem“ im spiel – nachdem neue spieler das spiel betreten und sie nicht 300 stunden lang gespielt oder die hauptmission vor der neuesten version abgeschlossen haben, werden ihre charakternamen mit einem „ bohnensprossen-logo. die leute werden wissen, dass sie „neu hier“ sind.

dementsprechend gibt es im spiel auch ein „mentorensystem“, das sich als „mentor“ bewerben kann, um neulingen dabei zu helfen, sich mit dem spiel vertraut zu machen.

im gegensatz zu den üblichen „mentor-schüler“- oder „mitstreiter“-systemen in anderen mmos gibt es in ff14 keine verbindliche beziehung zwischen mentoren und bohnensprossen. theoretisch können neulinge jeden spieler mit einem mentor-logo um hilfe bitten. und selbst erfahrene spieler, die keine mentoren sind, sind douya gegenüber normalerweise toleranter und freundlicher.

dies bildete schließlich eine allgegenwärtige atmosphäre – fast jeder bohnenspross wird in den ersten tagen nach dem betreten des spiels mit der situation konfrontiert, von begeisterten alten spielern verfolgt und interagiert zu werden, spielmünzen und verschiedene requisiten zu stopfen und verschiedene erfahrungen zu vermitteln. neue spieler, die hilfe erhalten, geben diese praxis normalerweise mit zunehmender reife weiter.

um eine solche atmosphäre im spiel zu schaffen, ging das produktionsteam fast bis zur „besessenheit“ vor.

ein typisches beispiel ist, dass version 2.0 des spiels einen dungeon namens „the final battle of the sky curtain magic city“ hat. es ist fast der erste groß angelegte dungeon, dem neue spieler begegnen werden. er hat ein gewisses maß an herausforderung und schwierigkeit und was noch wichtiger ist: allein die zwischensequenzen dauern fast eine halbe stunde und kein spieler darf sie überspringen. dieses exemplar wird auch „animation city“ genannt.

man kann sich leicht vorstellen, warum das produktionsteam dies getan hat – damit neulinge, die diesen dungeon zum ersten mal erobern, nicht von anderen spielern dazu gedrängt werden, diese animationen zu überspringen, damit sie wirklich in die handlung eintauchen können.

um sicherzustellen, dass neulinge so schnell wie möglich mit teamkollegen zusammentreffen können, um dieses buch gemeinsam zu spielen, ist „animation city“ auch einer der effizientesten kanäle im spiel, um charaktererfahrung zu sammeln. alte spieler, die aufsteigen müssen, werden in die warteschlange gestellt bis zu diesem buch alle drei tage.

man kann sich also einige der negativen erfahrungen, die diese gestaltung mit sich bringt, leicht vorstellen – schließlich sind die reinen neuspieler, die diese bücher zum ersten mal spielen, in der minderheit, und die mehrheit sind diejenigen, die sich in diesem buch täglich zum leveln treffen , aber jeder muss sich diese anime immer noch immer wieder ansehen.

dieser ansatz mag etwas starr erscheinen, aber wer durchläuft schließlich nicht die rookie-phase?

andererseits ist dies auch zu einer art screening geworden, das heißt, dass nur spieler, die mit diesem einsteigerfreundlichen wert einverstanden sind, mit größerer wahrscheinlichkeit im spiel bleiben. am ende entstand eine einzigartige community-umgebung für ff14.

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es gibt nur wenige spiele, die wie ff14 regelmäßig offline-events veranstalten können.

vor nicht allzu langer zeit, im august, veranstaltete ff14 ein offline-fan-festival in guangzhou. tickets für die zweitägige veranstaltung sind schwer zu bekommen und man muss verlosen, um sie kaufen zu können.

von oktober bis november findet die ausstellung zum 10-jährigen jubiläum des ff14 chinese server auch im shanghai music and digital association game museum statt, das von unserer reiseforschungsagentur betrieben wird. in der nacht, als das event angekündigt wurde, stürzten alle spieler, die sich angemeldet hatten, unsere server ab.

scannen sie den qr-code im bild oben, um einen kostenlosen termin für diese ausstellung zu vereinbaren, ohne ein ticket zu kaufen.

bereits anfang 2022 hatte das haidlin café restaurant im shanghaier daimaru-kaufhaus im ff14-stil eröffnet. zu einer zeit, als das konzept „zwei dimensionen zur rettung von offline-einkaufszentren“ noch nicht bekannt war, war es bereits zu einem pilgerort für eine kleine anzahl von spielebegeisterten im land geworden. bis heute müssen alle im voraus reserviert werden tag, um eine reibungslose mahlzeit zu sich zu nehmen.

erwähnenswert ist, dass viele spieler dieses kaffeerestaurant nicht nur ab und zu besuchen, sondern es regelmäßig besuchen, beispielsweise wenn neue inhalte im spiel veröffentlicht werden, neue veranstaltungen im restaurant stattfinden oder an ihren geburtstagen oder wann sie essen mit freunden zu abend.

die grundlage für all dies ist natürlich, dass ff14 über eine ausreichend große inländische spielerbasis verfügt. allerdings gibt es viele spiele mit mehr spielern als ff14, aber es ist schwierig, ein zweites ähnliches beispiel zu finden.

die bildung einer solchen umgebung ist untrennbar mit der tatsache verbunden, dass das produktionsteam von ff14, wie oben erwähnt, einige werte durch den spielinhalt sehr deutlich vermitteln wird, darunter „freundlichkeit gegenüber neulingen“, und es gibt noch mehr in der spielhandlung . wie zum beispiel „seien sie ihren freunden gegenüber loyal“, „sehen sie anderen mit einfühlungsvermögen“ und so weiter.

natürlich enthalten viele andere spiele normalerweise ähnliche handlungsstränge, aber fast keine spiele implementieren diese werte auf systemebene, sodass utilitaristische spieler letztendlich den großteil der umgebung ausmachen werden.

nur ff14 versucht tatsächlich, eine „utopie“ zu schaffen. spieler erwarten natürlich, dass diese atmosphäre die virtuelle welt durchbricht und offline zur realität wird.

zusätzlich zu den oben genannten aktivitäten mit offizieller beteiligung und führung sind ff14-spieler auch die spielergruppe, die die thematischsten hochzeiten im wirklichen leben abhält, die ich je gesehen habe, und so fast eine branche geschaffen hat.

die möglichkeit, dies zu tun, ist untrennbar mit den sehr umfassenden aktivitäten zum thema hochzeit im spiel verbunden. der prozess umfasst die buchung einer kirche, die vorbereitung und einladung der gäste sowie die anschließende offizielle durchführung der hochzeit. es gibt eine vollständige „probeprüfung“, die die ff14-spieler darstellt . die ideale hochzeitsszene, jeder ist natürlich eher bereit, sie offline zu verschieben.

während der epidemie entschieden sich viele spieler dafür, hochzeiten in spielen statt in echten hochzeiten abzuhalten.

auch hier gab es schon immer viele fälle, in denen menschen in mmorpgs und im wirklichen leben heirateten, aber es ist völlig anders, dass sie sich bis zu einem gewissen grad normalisieren, wie in ff14.

rückblickend ist also das, was mein freund vor zehn jahren sagte: „jetzt ist die beste gelegenheit, in ff14 einzusteigen“, sicherlich keine lüge. hinter diesem satz verbirgt sich, dass man die großartige abenteuerhandlung früher erlebt, früher gleichgesinnte freunde trifft und welche positiven auswirkungen das alles auf das wirkliche leben haben kann.

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warum sagen sie in diesem fall, dass die aktuelle version 7.0 die beste gelegenheit ist, in die falle zu tappen?

der wichtigste punkt ist natürlich, dass die geschichte des spiels nach zehn jahren endlich ein neues kapitel aufgeschlagen hat.

der erfolg von ff14 ist untrennbar mit der entstehung der geschichte und den charakteren des spiels verbunden. die oben erwähnte „animation city“ ist auch ein aspekt der betonung der handlungsleistung. kein anderes mmorpg wird eine solche aktion in zehn minuten übertragen videos.

aus mmorpg-sicht ist dies tatsächlich ein zweischneidiges schwert.

von den versionen 2.0 bis 6.0 von ff14 erzählt die haupthandlung tatsächlich eine vollständige geschichte. wenn spieler zwischen alten versionen wechseln, um die neuesten inhalte zu erleben, haben sie im grunde einen großen teil des spielspaßes aufgegeben und es ist fast unmöglich, an der interaktion mit der spieler-community teilzunehmen.

viele charaktere werden nacheinander in einer langen handlung geformt und präsentieren mehrere aspekte.

natürlich ist diese geschichte, die seit zehn jahren erzählt wird, nicht in jedem moment spannend, aber wenn spieler am ende dieses abenteuers den aufregendsten höhepunkt erleben wollen, müssen sie die langwierigen und überflüssigen teile ertragen, was viele spieler behindert. eine der schwellen zum betreten der grube.

mit 7.0 hat die geschichte nun endlich den ausgangspunkt einer neuen etappe erreicht und die abenteurer betreten einen bisher unbekannten neuen kontinent. jetzt können neue spieler tatsächlich die neuesten handlungsstränge direkt erleben. sie haben nicht viel direkten bezug zur vorherigen version der handlung – natürlich können sie, wenn sie bereit sind, den alten inhalt nachzuholen, immer noch ein besseres erlebnis bekommen.

endlich ist feiertag

tatsächlich hat die handlung der aktuellen version 7.0 bei den spielern teilweise gemischte kritiken hervorgerufen. vor allem aus der sicht der alten spieler wirkt die geschichte von 7.0 etwas „industrialisiert“. es werden lediglich neue charaktere verwendet, um eine ähnliche handlung wie in der vergangenheit zu spielen. der neue charakter mit dem höchsten ansehen ist bisher der bösewicht lizard seiner worte und taten sind zumindest persönlicher als eine kopie einer beliebten figur aus der vergangenheit.

aber wenn sie ein neuer spieler sind, der die vergangenen geschichten von ff14 nicht versteht, dann ist das 7.0-skript die essenz der kreativen erfahrung von ff14 in den letzten zehn jahren und repräsentiert eine anspruchsvolle erzählung, präzise rhythmuskontrolle und genau die richtige sensationslust ...

neben der handlung wurden mit dieser versionsänderung auch die grafik und der modellfortschritt des spiels umfassend aktualisiert, wodurch der „altmodische geschmack“ etwas gemildert wurde. in verbindung mit den neuen berufen malermagier und vipernschwertkämpfer, einschließlich der neuen mechanismen, die dem dungeon hinzugefügt wurden, hat das spiel viele spielinhalte hinzugefügt, die ausreichen, um sowohl neuen als auch alten spielern ein gefühl der frische zu vermitteln.

natürlich bringt es auch mehr neue memes aus der lokalen community

kann ff14 weitere 10 jahre überleben? diese frage kann wohl noch niemand beantworten, aber sicher ist, dass das spiel tatsächlich einen neuanfang eingeläutet hat, der besser ist als vor 10 jahren.

abschluss

vor einiger zeit veröffentlichte masahiro sakurai, der produzent von „super smash bros.“ ein video, in dem er sich bei den spielern entschuldigte und sagte, dass sein spiel den spielern zu viel zeit in anspruch nehme und dass jeder diese kostbare zeit nutzen könne, um andere interessante spiele zu erleben . ding.

tatsächlich äußerte ff14-produzent naoki yoshida zuvor in einem interview einen ähnlichen standpunkt: „jeder ist jetzt sehr beschäftigt und jeder hat viele verschiedene hobbys, die zeit in anspruch nehmen. deshalb ist er der meinung, dass ein spiel nicht genug ist.“ möglichkeiten, die gesamte zeit des spielers in anspruch zu nehmen. sein designkonzept besteht darin, den spielern die möglichkeit zu geben, andere dinge ohne belastung zu tun, nachdem sie jeden aktualisierten inhalt von ff14 gespielt haben. wenn sie wieder zu ff14 zurückkehren möchten, können sie problemlos zurückkehren und mit anderen aufholen.

in einer zeit, in der alle in der branche über dau und benutzerklebrigkeit sprachen, schien dieses konzept sehr fremdartig, aber naoki yoshida war der meinung, dass ff14 gerade durch die beibehaltung dieser eigenschaft zu dem geworden ist, was es heute ist.

diese art von „nervosität“ ist wahrscheinlich tatsächlich eine relativ einzigartige designpersönlichkeit japanischer spielehersteller und könnte sogar einer der gründe sein, warum japanische mmos überhaupt nicht gemacht werden konnten.

aber die fakten beweisen letztendlich: wenn sie ein spiel entwerfen und den spielern mehr raum lassen, sich auf ihr eigenes leben zu konzentrieren, werden die spieler ihnen auch mehr raum in ihrem wirklichen leben lassen.