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버전 7.0이 국내 서버에 출시되었습니다. 지금이 파이널 판타지 14에 입문하기에 가장 좋은 시기입니다.

2024-10-03

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10년 전 여름방학이 끝나갈 무렵, 친구가 "ff14 전국 서버가 곧 오픈되는데, 지금이 참여할 수 있는 절호의 기회다"라고 말했던 일이 아직도 생생하게 기억난다.

ff14는 '파이널 판타지 14'를 지칭하는 것으로, 이 오래된 jrpg 시리즈의 두 번째 온라인 mmo이기도 하며, 시리즈의 메인 게임이 공식 채널을 통해 중국에 진출한 것도 처음이다.

10년 전 게임 프로듀서 요시다 나오키가 녹화한 전국 서버 축하 영상

그렇다면 실제로 함정에 빠지기 가장 좋은 시기였나요? 나와 함께 놀고 싶어한 친구조차도 그렇게 생각하지 않을까봐 두렵습니다.

ff14 중국 서버가 처음 출시되었을 때 게임에 참여하는 플레이어의 대부분은 일본 서버에서 돌아온 플레이어였습니다. 사람들이 다시 돌아오는 이유는 대부분 소수의 플레이어를 활용하여 어려운 던전의 첫 킬을 잡아내거나, 자신이 좋아하는 땅에 집을 구입하거나, 단지 국가 서버의 포인트 소비 모델이 선택적이기 때문일 수도 있습니다. 카드 월간 카드가 더 비용 효율적이네요.. 전국 서버가 얼마나 오래 운영될 수 있는지는 아무도 모릅니다. 친구가 솔선해서 추천해줬지만, 게임을 하는 사람이 없어 게임이 종료될까봐 걱정하기도 했습니다.

결국 ff14는 일본의 '천체 붕괴'로 시작됐다. 버전 1.0은 콘텐츠부터 서버까지 플레이어들로부터 완전히 비판을 받았으며 se는 원래 팀을 폐지하고 게임을 종료하고 완전히 다시 실행해야 했습니다.

이는 당시 se 제품군에는 문제가 되지 않았습니다. 일본 제조업체는 "온라인 게임을 만들 수 없다"는 점을 모두가 인식했습니다. 콘텐츠 디자인과 내러티브는 "워크래프트의 세계''로 대표되는 구미 공장은 아트와 액션 면에서 한국 온라인 게임 회사와 경쟁할 수 없고, 생산 능력과 상업화도 중국 온라인 게임 회사와 경쟁할 수 없다. 독립형 시대에 세계적으로 명성을 떨쳤던 jrpg는 mmorpg 전성기에는 아무런 배당금도 얻지 못했다.

요시다 나오키(naoki yoshida)가 ff14를 인수하고 "a realm reborn" 버전 2.0을 출시한 후 게임의 전반적인 콘텐츠는 실제로 엄청난 변화를 겪었으며 일본에서의 명성과 온라인 사용자 수가 크게 증가했습니다. 그러나 이 "개선"은 여전히 ​​상대적입니다. 원래의 낮은 기대치 하에서 모든 사람들은 새로운 콘텐츠가 꽤 좋고 "플레이 가능"하다고 느꼈습니다. 하지만 그 시점에서 이 게임이 앞으로 점점 더 인기를 끌 것이며 세계 최고의 mmorpg 벤치마크 중 하나가 될 것이라고 말하는 것은 마치 "폭풍이 유행할 것이다"라고 말하는 것과 같아서 아무도 그것을 심각하게 받아들이지 않을 것입니다. .

그러나 10년이 지난 후, 이러한 일이 현실이 되었습니다. ff14는 일본 mmorpg에 대한 이전의 모든 환상을 능가합니다.

며칠 전 게임 '황금자이의 유산' 최신 7.0 버전이 중국 서버에 출시되면서 당시 친구들의 암웨이 덕분에 함정에 빠지지 않았던 나는 이제 진심으로 이렇게 말할 수 있게 됐다. 이제는 정말 '파이널판타지14의 절호의 찬스'라는 함정에 빠졌습니다.

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먼저 말씀드리고 싶은 점은 ff14가 기존 인기 mmorpg 중 가장 신인 친화적인 게임이었다는 점입니다. 아마도 이것이 유일한 게임은 아닐 것입니다. 왜냐하면 이러한 친근감은 게임의 기본 시스템에 뿌리를 두고 있기 때문입니다.

예를 들어 대부분의 mmorpg는 어떻게 하면 대규모 세력의 진행 상황을 빠르게 따라잡을 수 있는지, 버전이 바뀌면서 최신 콘텐츠를 경험할 수 있는지에 중점을 둘 것입니다.

하지만 그것이 바로 ff14가 하는 일입니다.

가장 대표적인 것이 게임 내 '신인 시스템'이다. 신규 플레이어가 게임에 입장한 후, 최신 버전 이전에 300시간 동안 플레이하지 않았거나 메인 미션을 완료하지 않은 한, 캐릭터 이름에 ' 콩나물' 로고. 사람들은 당신이 '여기에 새로 온 사람'이라는 것을 알게 될 것입니다.

이에 맞춰 게임에는 '멘토 시스템'도 있는데, 기존 플레이어가 '멘토'가 되어 신규 플레이어가 게임에 익숙해지도록 지원할 수 있습니다.

다른 mmo의 일반적인 "멘토-제자" 또는 "전우" 시스템과 달리 ff14에서는 멘토와 콩나물 사이에 구속력 있는 관계가 없습니다. 이론적으로 신규 사용자는 멘토 로고가 있는 모든 플레이어에게 도움을 요청할 수 있습니다. 멘토가 아닌 베테랑 플레이어조차도 일반적으로 douya에 대해 더 관대하고 우호적입니다.

이는 결국 편재적인 분위기를 형성했습니다. 거의 모든 콩나물은 게임에 들어간 후 처음 며칠 동안 열성적인 노년 플레이어들에게 쫓기고 상호 작용하고, 게임 코인과 다양한 소품을 채우고, 다양한 경험을 전달하는 상황에 직면하게 됩니다. 도움을 받는 새로운 플레이어는 일반적으로 성숙해지면서 이 연습을 전달합니다.

이런 게임 분위기를 만들기 위해 제작진은 거의 '집착' 지경에 이르렀다.

대표적인 예가 게임 2.0 버전에는 '천막마법도시 최후의 전투'라는 던전이 있다는 점이다. 이는 신규 플레이어가 접하게 되는 거의 최초의 대규모 던전이다. , 그리고 더 중요한 것은 상당히 긴 던전이 포함되어 있다는 것입니다. 컷신만 해도 거의 30분 동안 지속되며 어떤 플레이어도 이를 건너뛸 수 없습니다. 이 사본은 "애니메이션 시티"라고도 불립니다.

제작팀이 이렇게 한 이유는 쉽게 생각할 수 있습니다. 이 던전을 처음으로 정복하는 신규 플레이어가 다른 플레이어로부터 이러한 애니메이션을 건너뛰도록 강요받지 않고 진정으로 줄거리에 몰입할 수 있도록 하기 위함입니다.

신규 플레이어가 가능한 한 빨리 팀원과 매칭하여 이 책을 함께 플레이할 수 있도록 하기 위해 "애니메이션 시티"는 레벨 업이 필요한 기존 플레이어가 게임에서 캐릭터 경험을 얻을 수 있는 가장 효율적인 채널 중 하나입니다. 3일마다 이 책을 읽습니다.

그래서 당신은 이 디자인이 가져오는 부정적인 경험 중 일부를 쉽게 깨달을 수 있습니다. 결국 이 책을 처음 플레이하는 순수 신규 플레이어는 소수이고, 대다수는 레벨링을 위해 매일 이 책에서 만나는 사람들입니다. , 하지만 모두들 여전히 이 애니메이션을 계속해서 다시 봐야 합니다.

이 접근 방식이 다소 경직되어 보일 수도 있지만 결국 신인 단계를 거치지 않는 사람이 어디 있겠습니까?

한편, 이것은 일종의 선별이 되기도 했습니다. 즉, 이러한 신규 이민자 친화적인 가치에 동의하는 플레이어만이 게임에 남을 가능성이 더 높습니다. 결국 ff14만의 커뮤니티 환경이 형성됐다.

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ff14처럼 정기적으로 오프라인 이벤트를 개최할 수 있는 게임은 거의 없습니다.

얼마 전 8월, ff14가 광저우에서 오프라인 팬 페스티벌을 열었습니다. 이틀간 진행되는 행사의 티켓은 구하기 어렵고, 티켓을 구매하려면 추첨을 거쳐야 합니다.

10월부터 내년 11월까지 ff14 중국 서버 10주년 기념 전시회가 당사 여행 연구 기관이 운영하는 상하이 음악 및 디지털 협회 게임 박물관에서도 개최됩니다. 이벤트가 발표된 날 밤, 등록하러 온 모든 플레이어가 서버를 다운시켰습니다.

위 사진의 qr코드를 스캔하시면 티켓을 구매하지 않고도 이번 전시를 무료로 예약하실 수 있습니다.

2022년 초에는 ff14를 테마로 한 haidlin café 레스토랑이 이미 상하이 다이마루 백화점에 오픈했습니다. '오프라인 쇼핑몰 살리기 위한 2차원'이라는 개념이 아직 등장하지 않았던 시절, 이미 국내에서는 소수의 게임 마니아들의 성지가 되어 오늘날까지도 매년 사전 예약을 해야 하는 곳이었다. 든든하게 식사할 수 있는 날.

주목할 만한 점은 많은 플레이어들이 이 커피 레스토랑을 가끔씩 방문하는 것이 아니라, 게임 내 새로운 콘텐츠가 출시될 때나, 레스토랑에서 새로운 이벤트가 열리거나, 생일이나 기념일이 있을 때 등 정기적으로 방문한다는 점입니다. 그들은 친구들과 저녁을 먹습니다.

이 모든 것을 뒷받침하는 기반은 물론 ff14가 충분히 큰 국내 플레이어 기반을 갖고 있다는 점이다. 하지만 ff14보다 플레이어 수가 많은 게임은 많지만 비슷한 예를 찾기는 어렵습니다.

이러한 환경의 형성은 위에서 언급한 바와 같이 ff14의 제작진이 게임 콘텐츠를 통해 "신인에게 친근하다"는 등 몇 가지 가치를 매우 명확하게 전달한다는 사실과 불가분의 관계에 있으며, 게임 플롯에는 그 이상의 내용이 담겨 있습니다. "친구에게 충실하라", "공감으로 다른 사람을 보라" 등이 있습니다.

물론, 다른 많은 게임들도 대개 유사한 플롯을 포함하지만 이러한 값을 시스템 수준에서 구현하는 게임은 거의 없으므로 결국 실용적인 플레이어가 환경의 대부분을 차지하게 됩니다.

오직 ff14만이 실제로 "유토피아"를 만들려고 노력하고 있습니다. 플레이어는 자연스럽게 이러한 분위기가 가상 세계를 뚫고 오프라인으로 전환되어 현실이 되기를 기대하게 됩니다.

위에서 언급한 공식적인 참여와 리더십을 갖춘 활동 외에도 ff14 플레이어는 제가 본 실제 생활에서 가장 테마가 높은 결혼식을 진행하여 거의 산업을 창출하는 플레이어 그룹이기도 합니다.

이를 수행할 수 있다는 것은 게임 내에서 매우 완전한 결혼식 테마 활동과 분리될 수 없습니다. 이 과정에는 교회 예약, 손님 준비 및 초대, 그리고 공식적으로 결혼식을 거행하는 과정이 포함되며, 이는 ff14 플레이어를 묘사합니다. . 이상적인 결혼식 장면은 누구나 자연스럽게 오프라인으로 옮기려는 경향이 더 큽니다.

전염병 동안 많은 플레이어들이 실제 결혼식 대신 게임에서 결혼식을 열기로 선택했습니다.

또, mmorpg에서 결혼하고 현실에서 결혼하는 경우는 늘 많았지만, ff14처럼 어느 정도 정상화되는 것은 전혀 다르다.

그러니 돌이켜보면 10년 전 친구가 했던 말, "지금이 ff14에 들어갈 수 있는 절호의 기회"라는 말은 확실히 거짓말이 아니다. 이 문장 뒤에는 웅장한 모험 플롯을 더 일찍 경험하고, 같은 생각을 가진 친구들을 더 일찍 만나고, 이 모든 것이 실생활에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 의미가 담겨 있습니다.

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이런 경우 현 7.0이 함정에 빠질 수 있는 절호의 기회라고 말하는 이유는 무엇입니까?

물론 가장 중요한 점은 게임의 스토리가 10년 만에 마침내 새로운 장으로 들어섰다는 점이다.

ff14의 성공은 게임의 스토리와 캐릭터 생성과 불가분의 관계에 있습니다. 위에서 언급한 '애니메이션 시티' 역시 게임이 플롯 성능을 강조하는 측면 중 하나입니다. 다른 어떤 mmorpg도 10분 안에 이런 액션을 선보일 수는 없습니다. 비디오.

mmorpg 입장에서 보면 이는 양날의 검이다.

ff14 버전 2.0부터 6.0까지 메인 스토리라인은 실제로 완전한 스토리를 전달합니다. 플레이어가 최신 콘텐츠를 경험하기 위해 이전 버전을 건너뛰는 경우 기본적으로 게임의 재미를 상당 부분 포기하게 되며 플레이어 커뮤니티와의 상호 작용에 참여하는 것이 거의 불가능합니다.

많은 캐릭터가 긴 스토리 라인 속에서 하나씩 형상화되어 다양한 측면을 제시합니다.

물론 10년 동안 들려온 이 이야기가 매 순간 흥미진진하지는 않지만, 플레이어들이 이 모험의 마지막에 가장 흥미진진한 클라이맥스를 경험하고 싶다면 길고 장황한 부분을 견뎌야 하므로 많은 플레이어들을 방해하게 된다. 구덩이에 들어가기 위한 문턱 중 하나입니다.

지금까지의 7.0에서는 스토리가 드디어 새로운 무대의 출발점에 이르렀고, 모험가들은 이전에 알려지지 않았던 신대륙에 발을 디딘다. 이제 새로운 플레이어는 실제로 최신 플롯 스토리를 직접 경험할 수 있습니다. 이전 버전의 플롯과 직접적인 관련이 많지 않습니다. 물론 이전 콘텐츠를 보충하려는 경우 여전히 더 나은 경험을 얻을 수 있습니다.

드디어 휴일이네요

실제로 현재 버전 7.0의 줄거리는 플레이어들 사이에서 엇갈린 평가를 받고 있습니다. 주로 기존 플레이어의 관점에서 볼 때 7.0의 스토리는 약간 "산업화"된 것처럼 보입니다. 단지 새로운 캐릭터를 사용하여 과거와 유사한 줄거리를 연기할 뿐입니다. 지금까지 가장 높은 평판을 얻은 새로운 캐릭터는 악당 lizard이기 때문입니다. 그의 말과 행동의 매너리즘은 과거의 인기 캐릭터를 복사한 것보다 적어도 더 개인적인 것입니다.

하지만 ff14의 과거 스토리를 이해하지 못하는 신규 플레이어라면 7.0 스크립트는 지난 10년간 ff14의 창의적인 경험의 정수이며 세련된 내러티브, 정확한 리듬 컨트롤, 그리고 딱 맞는 선정성을 표현하는 것입니다...

줄거리 외에도 게임의 그래픽과 모델 진행도 이번 버전 변경으로 크게 업데이트되어 "구식 풍미"가 어느 정도 완화되었습니다. 던전에 추가된 새로운 메커니즘을 포함하여 새로운 직업인 painter mage와 viper swordsman과 함께, 이 게임은 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두에게 신선함을 선사하기에 충분한 플레이 가능한 콘텐츠를 많이 추가했습니다.

물론 지역 커뮤니티에서 더 많은 새로운 밈을 가져오기도 합니다.

ff14는 10년 더 살아남을 수 있을까? 아직 이 질문에 답할 수 있는 사람은 아무도 없겠지만, 확실한 것은 이 게임이 10년 전보다 더 나은 새로운 시작을 열었다는 것입니다.

결론

얼마 전 '슈퍼 스매시 브라더스'의 사쿠라이 마사히로 프로듀서는 자신의 게임이 플레이어의 시간을 너무 많이 차지한다며, 이 귀중한 시간을 다른 흥미로운 게임에 활용하는 데 활용하자고 사과하는 영상을 공개했습니다. . 물건.

실제로 앞서 ff14 프로듀서 요시다 나오키도 인터뷰에서 비슷한 관점을 밝혔었다. 플레이어의 시간을 모두 차지하는 방법. 그의 디자인 컨셉은 플레이어가 ff14의 업데이트된 콘텐츠를 플레이한 후 부담 없이 다른 작업을 할 수 있도록 하는 것입니다. 다시 ff14로 돌아가고 싶다면 쉽게 돌아와서 다른 사람들을 따라잡을 수 있습니다.

업계 모두가 dau와 사용자 밀착성을 이야기하던 시대에 이 개념은 매우 낯설게 느껴졌지만, 요시다 나오키는 바로 이러한 특성을 유지했기 때문에 ff14가 오늘날의 성장을 이룰 수 있었다고 느꼈습니다.

이런 '초조함'은 아마도 일본 게임 제작자의 비교적 독특한 디자인 성격일 것이며, 애초에 일본 mmo를 만들 수 없었던 이유 중 하나일 수도 있습니다.

그러나 사실은 게임을 디자인하고 플레이어가 자신의 삶에 집중할 수 있는 더 많은 공간을 남겨두면 플레이어가 실제 생활에서도 여러분을 위해 더 많은 공간을 남겨둘 것이라는 사실을 증명합니다.