2024-10-03
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10年前の夏休みの終わりに、友人が「もうすぐff14の全国サーバーがオープンするから、今がチャンスだよ」と言ってくれたのを今でも鮮明に覚えています。
ff14 は「ファイナルファンタジー 14」を指します。これは、この古い jrpg シリーズの 2 番目のオンライン mmo であり、シリーズの主要なゲームが公式ルートを通じて中国に進出したのは初めてです。
ゲームプロデューサーの吉田直樹氏が10年前に全国サーバー開設に向けて撮影したお祝い動画
では、実際に罠にかかるのに最適な時期だったのでしょうか?一緒に遊びたいと思っていた友人も、本心ではそう思っていないのではないかと思います。
ff14の中国サーバーが立ち上げられた当初、ゲームに参加していたプレイヤーのほとんどは日本サーバーから復帰したプレイヤーでした。人々が戻ってくる理由のほとんどは、プレイヤーの数が少ないことを利用して、難しいダンジョンで最初のキルを獲得するため、またはお気に入りの土地に家を購入するため、あるいは単に全国サーバーのポイントのオプション消費モデルのためだけです。月額カードの方が費用対効果が高くなります。国家サーバーがどれくらいの期間稼働できるかについては誰にもわかりません。友人が率先して私にこのゲームを勧めてくれましたが、誰もゲームをプレイしなくなってゲームが終了してしまうのではないかと心配していました。
結局のところ、ff14は日本の「天体の崩壊」から始まりました。バージョン 1.0 はコンテンツからサーバーに至るまでプレイヤーから徹底的に批判され、se は元のチームを廃止し、ゲームを終了し、完全にやり直すことを余儀なくされました。
これは、se ファミリーにとっては問題ではありませんでした。当時、日本のメーカーは「オンライン ゲームを作ることができない」、つまりコンテンツのデザインやストーリーが「それに匹敵するものではない」ということを誰もが認識していました。ウォークラフトの世界「」に代表される欧米の工場は、アートやアクションでは韓国のオンラインゲーム会社に太刀打ちできず、生産能力や商業化では中国のオンラインゲーム会社に太刀打ちできない。スタンドアロン時代に世界的に有名だったjrpgは、mmorpgの全盛期には利益を得ることができませんでした。
吉田直樹氏がff14を引き継ぎ、『新生レルム』バージョン2.0をリリースして以来、ゲーム全体の内容はまさに天地を揺るがす変化を遂げ、日本での評価とオンライン人口は大幅に増加しました。しかし、この「改善」はまだ相対的なもので、当初の期待が低かったにもかかわらず、誰もが新しいコンテンツがかなり良くて「プレイしやすい」と感じていました。しかしその時点で、このゲームが将来的にますます人気が高まり、世界で最高の mmorpg ベンチマークの 1 つになるだろうと言うのは、「嵐が人気になるだろう」と言っているようなもので、誰も真剣に受け止めないでしょう。 。
しかし10年後、これらは現実のものとなった。 ff14 は、これまでの日本の mmorpg の幻想をすべて超えています。
ゲーム「legacy of the golden xi」の最新バージョン 7.0 が数日前に中国サーバーでリリースされたので、当時友人のアムウェイのおかげで罠にはまらなかった私は、今心からこう言えます。今、私はまさに「ファイナルファンタジー14の最大のチャンス」の罠にはまってしまいました。
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まず最初に言いたいのは、ff14 は既存の人気 mmorpg の中で常に最も初心者に優しいということです。おそらくそれだけではありません。なぜなら、このフレンドリーさはゲームの基礎的なシステムに根ざしているからです。
たとえば、ほとんどの mmorpg は、大規模な勢力の進歩に素早く追いつき、バージョンの変更に応じて最新のコンテンツを体験する方法に焦点を当てます。古いプレイヤーに新しいプレイヤーに対応するよう求める人はいません。
でもそれがff14なのです。
最も代表的なのは、ゲーム内の「新人システム」です。新規プレイヤーがゲームに参加した後、最新バージョンより前に 300 時間プレイするか、メインミッションを完了していない限り、キャラクター名には「」が付きます。もやし」のロゴ。人々はあなたが「ここに来たばかり」であることを認識します。
これに対応して、ゲームには「メンター システム」もあり、初心者がゲームに慣れるのを助けるために、古いプレイヤーが「メンター」になることを申請できます。
他の mmo で一般的な「師匠と弟子」または「戦友」システムとは異なり、ff14 ではメンターとモヤシの間に拘束力のある関係はありません。理論上、初心者はメンターのロゴを持つプレイヤーに助けを求めることができます。そして、指導者ではないベテランプレイヤーでさえ、通常は douya に対してより寛容で友好的です。
これは最終的に遍在的な雰囲気を形成しました。ほぼすべてのもやしは、ゲームに入ってから最初の数日間、熱心な古いプレイヤーに追いかけられ、交流し、ゲームコインやさまざまな小道具を詰め込み、さまざまな経験を与えるという状況に遭遇します。サポートを受けた新しいプレーヤーは通常、成長するにつれてこの練習を引き継ぎます。
このような雰囲気をゲーム内に構築するために、制作チームはほとんど「執着」の域まで行きました。
典型的な例として、バージョン 2.0 には「天空のカーテン魔都市の最終決戦」というダンジョンがあり、これは新規プレイヤーが遭遇するほぼ最初の大規模ダンジョンです。 、そしてさらに重要なことに、カットシーンだけで30分近く続くかなり長いダンジョンが含まれており、プレイヤーはそれらをスキップすることはできません。このコピーは「アニメーションシティ」とも呼ばれています。
制作チームがなぜこのようなことをしたのかは容易に想像できます。これは、初めてこのダンジョンを攻略する初心者が他のプレイヤーにアニメーションをスキップするよう促されず、プロットに真に没入できるようにするためです。
初心者ができるだけ早くチームメイトとマッチングしてこの本を一緒にプレイできるようにするために、「アニメーション シティ」はキャラクター経験値を獲得するゲーム内で最も効率的なチャネルの 1 つでもあり、レベルアップする必要がある古いプレイヤーは列に並びます。 3日おきにこの本まで読んでください。
したがって、このデザインによってもたらされるいくつかの否定的な経験は簡単に理解できます。結局のところ、これらの本を初めてプレイする純粋な新規プレイヤーは少数派であり、大多数はレベリングのために毎日この本で会うプレイヤーです。 、しかし、誰もがまだこれらのアニメを何度も何度も見なければなりません。
このアプローチは少し厳格に見えるかもしれませんが、結局のところ、新人の段階を経ない人はいないでしょうか?
一方で、これは一種のスクリーニングともなっており、この初心者向けの価値観に同意するプレイヤーだけがゲームに留まる可能性が高くなります。最終的にはff14ならではのコミュニティ環境が形成されました。
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ff14ほどオフラインイベントを定期的に開催できるゲームはなかなかありません。
少し前の8月、ff14は広州でオフラインファンフェスティバルを開催しました。 2 日間のイベントのチケットは入手困難で、購入するには抽選が必要です。
来年10月から11月にかけて、弊社旅行調査社が運営する上海音楽デジタル協会ゲーム博物館でもff14中国サーバー10周年記念展示会が開催されます。イベントが発表された夜、サインアップに来たプレイヤー全員がサーバーをクラッシュさせました。
上の写真のqrコードをスキャンすると、チケットを購入することなく、無料でこの展覧会を予約できます。
2022年の初めには、ff14をテーマにしたハイドリン・カフェ・レストランがすでに上海大丸百貨店にオープンしていた。 「オフラインのショッピング モールを救う 2 次元」という概念がまだ登場していなかった時代に、このショッピング モールはすでに国内の少数のゲーム愛好家のための聖地となり、現在に至るまで事前予約が必要です。スムーズに食事ができる日。
特筆すべきは、この喫茶店をたまに訪れるだけでなく、ゲーム内の新コンテンツのリリースや店内での新しいイベントの開催、誕生日や記念日など、定期的に訪れるプレイヤーも多いということです。彼らは友達と夕食をとります。
それを支える基盤は、やはり『ff14』の国内プレイヤー層の多さです。しかし、ff14 よりもプレイヤー数が多いゲームは数多くありますが、同様の例を他に見つけるのは困難です。
このような環境の形成は、前述したように、ff14の制作チームが「初心者に優しい」ことを含むいくつかの価値観をゲームコンテンツを通じて非常に明確に伝えるという事実と切り離せないものであり、ゲームプロットにはそれ以上のものがあります。 . 「友達に忠実であれ」「共感をもって他人を見る」など。
もちろん、他の多くのゲームには通常、同様のプロットが含まれていますが、これらの値をシステム レベルで実装しているゲームはほとんどないため、実用的なプレイヤーが最終的には環境の大部分を占めることになります。
まさに「理想郷」を作ろうとしているのはff14だけだ。プレイヤーは当然、この雰囲気が仮想世界を突破してオフラインで現実になることを期待するでしょう。
ff14 プレイヤーは、上記のような公式参加とリーダーシップによる活動に加え、私がこれまで見た中で最も多くのテーマを掲げた現実の結婚式を開催し、ほぼ産業を生み出しているプレイヤー集団でもあります。
これを行うには、ゲーム内の完全な結婚式テーマのアクティビティと切り離すことができません。そのプロセスには、教会の予約、ゲストの準備と招待、そして結婚式の正式な開催が含まれます。これには ff14 プレイヤーが描かれます。理想的な結婚式のシーンは、当然、誰もがオフラインに移行することに積極的です。
流行中、多くのプレイヤーは実際の結婚式ではなくゲーム内で結婚式を挙げることを選択しました。
繰り返しになりますが、mmorpg内での結婚と現実社会での結婚は昔からよくありましたが、ff14のようにある程度常態化するのは全く違います。
こうして振り返ってみると、10年前に友人が言っていた「ff14を始めるには今がチャンスだ」というのは決して嘘ではありません。この文の背後にある意味は、壮大な冒険のプロットをより早く体験し、志を同じくする友人に早く会い、これらすべてが現実の生活に与える可能性のあるポジティブな影響を意味します。
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この場合、現在の 7.0 が罠にかかる最大の機会であるとなぜ言えるのですか?
もちろん最も重要な点は、ゲームの物語が10年の時を経てついに新章に入ったことです。
ff14 の成功は、ゲームのストーリーとキャラクターの作成と切り離せないものであり、プレイヤーが 10 分でこれほどのアクションを実現できるゲームのプロット パフォーマンスも重視されています。ビデオ。
mmorpg の観点から見ると、これはまさに両刃の剣です。
ff14 のバージョン 2.0 から 6.0 まで、メインストーリーは実際に完全な物語を伝えます。プレイヤーが最新のコンテンツを体験するために古いバージョンをスキップする場合、基本的にゲームの楽しみの大部分を放棄したことになり、プレイヤー コミュニティとの交流に参加することはほぼ不可能になります。
長いストーリーラインの中で多くの登場人物が一人一人形作られ、複数の側面を提示します。
もちろん、10 年間にわたって語られてきたこの物語は、常に興奮するわけではありませんが、プレイヤーがこの冒険の終わりに最もエキサイティングなクライマックスを体験したい場合、長くて冗長な部分に耐えなければならず、多くのプレイヤーがそれを妨げています。ピットに入る閾値の一つ。
これまでの7.0ではいよいよ物語は新たなステージのスタート地点に到達し、冒険者たちは未知の新大陸へ足を踏み入れた。新しいプレイヤーは、実際に最新のプロット ストーリーを直接体験できます。以前のバージョンのプロットとは直接的な関係はありません。もちろん、古いコンテンツを補うつもりであれば、より良い体験を得ることができます。
やっと休日ですね
実際、現在のバージョン 7.0 のプロットには、プレイヤーの間でさまざまな評価があります。主に古いプレイヤーの視点から見ると、7.0 のストーリーは、過去と同様のストーリーを展開するために新しいキャラクターを使用しているだけであり、これまでのところ最も評判の高い新キャラクターは悪役のリザードです。彼の言動は、少なくとも過去の人気キャラクターのそのままのコピーではなく、より個人的なものです。
しかし、もしあなたが ff14 の過去のストーリーを理解していない新規プレイヤーなら、7.0 スクリプトは過去 10 年間の ff14 の創造的な経験の本質であり、洗練された物語、正確なリズム制御、そしてちょうどいいセンセーショナリズムを表しています...
今回のバージョンアップではプロットだけでなく、ゲームのグラフィックやモデルの進行も大幅にアップデートされており、「古臭さ」がある程度緩和されている。ダンジョンに追加された新しいメカニズムを含む新しい職業であるペインター メイジとバイパー ソードマンと相まって、ゲームには多くのプレイアビリティ コンテンツが追加されており、新規プレイヤーと古いプレイヤーの両方に新鮮さをもたらすのに十分です。
もちろん、地元コミュニティからさらに新しいミームももたらします
ff14はあと10年生き残れるでしょうか?おそらくこの質問にはまだ誰も答えられないでしょうが、確かなことは、このゲームが 10 年前よりも優れた新たな始まりを確かに迎えているということです。
結論
少し前に、「大乱闘スマッシュブラザーズ」のプロデューサーである桜井政博氏は、プレイヤーに謝罪するビデオを公開し、彼のゲームはプレイヤーの時間を奪いすぎており、この貴重な時間を他の興味深いゲームを体験するために使ってほしいと述べた。 。 もの。
実際、以前、ff14 プロデューサーの吉田直樹氏もインタビューで同様の見解を述べていました。「今は誰もがとても忙しく、時間を費やすさまざまな趣味があるので、ゲームだけでは十分ではないと感じているようです。」プレイヤーの時間をすべて費やす方法。彼の設計コンセプトは、プレイヤーが ff14 の各アップデートコンテンツをプレイした後、負担なく他のことをできるようにし、また ff14 に戻りたくなったら、簡単に戻って他の人に追いつくことができるようにすることです。
業界の誰もが dau やユーザーの粘着性について話していた時代には、この概念は非常に異質に思えましたが、吉田直樹氏は、この特性を維持してきたからこそ、ff14 は今日の形に成長したと感じました。
この種の「神経質さ」は、おそらく日本のゲーム制作者の比較的独特なデザインの個性であり、そもそも日本の mmo が作られなかった理由の 1 つである可能性さえあります。
しかし、事実は最終的に、ゲームをデザインし、プレイヤーが自分の生活に注意を向けられる余地を多く残しておけば、プレイヤーは実生活においてもより多くの余地を残してくれるということを証明しています。