uutiset

versio 7.0 on julkaistu kansallisella palvelimella. tämä on todella paras aika päästä final fantasy 14:ään.

2024-10-03

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

muistan vieläkin selvästi, että kymmenen vuotta sitten kesäloman päätteeksi ystäväni kertoi minulle: "ff14 kansallinen palvelin on avautumassa, ja nyt on paras tilaisuus olla mukana."

ff14 viittaa "final fantasy 14" -peliin. se on myös ensimmäinen online-mmo tässä vanhassa jrpg-sarjassa.

pelituottaja naoki yoshidan kymmenen vuotta sitten tallentama onnitteluvideo tulevalle kansalliselle palvelimelle

joten oliko se todella paras aika päästä ansaan? pelkään, että edes ystävä, joka halusi leikkiä kanssani, ei välttämättä ajattele niin.

kun kiinalainen ff14-palvelin käynnistettiin ensimmäisen kerran, suurin osa pelin pelaajista oli pelaajia, jotka olivat palanneet japanilaisesta palvelimesta. suurin osa syistä, miksi ihmiset palaavat takaisin, on hyödyntää pientä pelaajamäärää saadakseen ensimmäisen tappoon vaikeasta vankityrmästä tai ostaakseen talon suosikkimaastaan ​​tai vain siksi, että kansallisen palvelimen valinnainen kulutusmalli kortti kuukausikortti on kustannustehokkaampi ... mitä tulee siihen, kuinka kauan kansallinen palvelin voi toimia, kukaan ei tiedä. ystävä teki aloitteen ja suositteli sitä minulle, mutta hän oli myös huolissaan siitä, ettei kukaan pelaisi peliä ja peli suljettaisiin.

loppujen lopuksi ff14 alkoi "celestial collapsella" japanissa. pelaajat kritisoivat versiota 1.0 täysin sisällöstä palvelimiin, mikä pakotti se:n lakkauttamaan alkuperäisen joukkueen, sulkemaan pelin ja tekemään sen kokonaan uudelleen.

tämä ei ollut ongelma se-perheelle tuolloin kaikki ymmärsivät, että japanilaiset valmistajat "eivät voineet tehdä verkkopelejä" - sisällön suunnittelua ja kerrontaa ei voitu verrata ".world of warcraft"eurooppalaiset ja amerikkalaiset tehtaat, joita edustaa "eivät voi kilpailla korealaisten nettipeliyritysten kanssa taiteessa ja toiminnassa, ja niiden tuotantokapasiteetti ja kaupallistaminen eivät voi kilpailla kiinalaisten verkkopeliyritysten kanssa. itsenäisen aikakauden maailmankuulu jrpg ei voinut ansaita osinkoja mmorpg:n kukoistusaikoina.

sen jälkeen kun naoki yoshida otti haltuunsa ff14:n ja julkaisi "a realm rebornin" version 2.0, pelin yleinen sisältö on todellakin kokenut maata järisyttäviä muutoksia, ja sen maine japanissa ja ihmisten määrä verkossa ovat kasvaneet merkittävästi. mutta tämä "parannus" on silti suhteellista - alkuperäisten alhaisten odotusten alla jokainen koki uuden sisällön olevan melko hyvä ja "pelattava". mutta sanoa tuolloin, että tästä pelistä tulee yhä suositumpi tulevaisuudessa ja siitä tulee yksi maailman parhaista mmorpg-vertailuista, on vähän kuin sanoisi "myrsky tulee olemaan suosittu", kukaan ei ota sitä vakavasti. .

kymmenen vuotta myöhemmin niistä on kuitenkin tullut todellisuutta. ff14 ylittää kaikki aiemmat fantasiat japanilaisista mmorpg-peleistä.

koska pelin "legacy of the golden xi" uusin 7.0 versio julkaistiin kiinan palvelimella muutama päivä sitten, minä, joka en silloin joutunut ansaan ystävieni amwayn takia, voin nyt vilpittömästi sanoa: " nyt olen todellakin pudonnut ansaan "final fantasy 14:n paras mahdollisuus".

1

ensimmäinen asia, jonka haluan sanoa, on, että ff14 on aina ollut uusille tulokkain suosituin mmorpg. se ei luultavasti ole ainoa, koska tämä ystävällisyys on juurtunut pelin taustalla olevaan järjestelmään.

esimerkiksi useimmat mmorpg-pelit keskittyvät siihen, kuinka nopeasti kiinni suurten voimien edistymiseen ja kokea uusin sisältö versioiden muuttuessa. kukaan ei pyydä vanhoja pelaajia ottamaan vastaan ​​uusia pelaajia.

mutta sitä ff14 tekee.

edustavin niistä on pelin "uusien tulokkaiden järjestelmä" - kun uudet pelaajat ovat tulleet peliin, niin kauan kuin he eivät ole pelanneet 300 tuntia tai suorittaneet päätehtävän ennen viimeisintä versiota, heidän hahmojensa nimissä on " pavunverso" -logo. ihmiset tietävät, että olet "uusi täällä".

vastaavasti pelissä on myös "mentorijärjestelmä" vanhat pelaajat voivat hakea "mentoriksi" auttaakseen uusia tulokkaita tutustumaan peliin.

toisin kuin muiden mmo-pelien yleiset "mentori-oppilas"- tai "toveri" -järjestelmät, ff14:ssä ei ole sitovaa suhdetta mentoreiden ja pavunversojen välillä. ja jopa veteraanipelaajat, jotka eivät ole mentoreita, ovat yleensä suvaitsevaisempia ja ystävällisempiä douyaa kohtaan.

tästä muodostui lopulta kaikkialla läsnä oleva tunnelma - melkein jokainen pavunverso kohtaa tilanteen, jossa innostuneet vanhat pelaajat jahtaavat ja ovat vuorovaikutuksessa ensimmäisten päivien aikana peliin tulon jälkeen, täyttävät pelin kolikoita ja erilaisia ​​rekvisiitta sekä antavat erilaisia ​​kokemuksia. uudet pelaajat, jotka saavat apua, yleensä jatkavat tätä käytäntöä kypsyessään.

tällaisen tunnelman rakentamiseksi peliin tuotantotiimi meni melkein "pakkomielle".

tyypillinen esimerkki on, että pelin versiossa 2.0 on vankityrmä nimeltä "the final battle of the sky curtain magic city". , ja mikä tärkeintä, se sisältää melko pitkän vankityrmän pelkästään välikohtaukset kestävät lähes puoli tuntia, eikä kukaan pelaaja saa ohittaa niitä. tätä kopiota kutsutaan myös nimellä "animation city".

voit helposti ajatella, miksi tuotantotiimi teki tämän - jotta uudet tulokkaat, jotka valloittavat tämän vankityrmän ensimmäistä kertaa, eivät joutuisi muiden pelaajien pakottamaan ohittamaan näitä animaatioita, jotta he voivat todella uppoutua juoneeseen.

varmistaakseen, että uudet tulokkaat pääsevät kohtaamaan joukkuetoverinsa mahdollisimman pian pelatakseen tätä kirjaa yhdessä, "animation city" on myös yksi tehokkaimmista kanavista pelissä saada hahmokokemusta tähän kirjaan asti kolmen päivän välein.

joten voit helposti ymmärtää osan tämän suunnittelun tuomista negatiivisista kokemuksista - loppujen lopuksi puhtaat uudet pelaajat, jotka pelaavat näitä kirjoja ensimmäistä kertaa, ovat vähemmistössä, ja suurin osa on niitä, jotka kohtaavat tässä kirjassa joka päivä tasoitusta varten. , mutta kaikkien on silti katsottava nämä animet yhä uudelleen ja uudelleen.

tämä lähestymistapa saattaa tuntua hieman jäykältä, mutta loppujen lopuksi, kukapa ei käy läpi alokasvaihetta?

toisaalta tästä on tullut myös eräänlainen seulonta, eli vain pelaajat, jotka ovat samaa mieltä tästä tulokasystävällisestä arvosta, jäävät todennäköisemmin peliin. lopulta syntyi ff14:lle ainutlaatuinen yhteisöllinen ympäristö.

2

harvoissa peleissä voidaan järjestää säännöllisesti offline-tapahtumia, kuten ff14.

ei kauan sitten, elokuussa, ff14 piti offline-fanifestivaalin guangzhoussa. lippuja kaksipäiväiseen tapahtumaan on vaikea saada, ja sinun on arvottava, jos haluat olla oikeutettu ostamaan niitä.

lokakuusta ensi marraskuuhun ff14 chinese server 10th anniversary -näyttely järjestetään myös matkatutkimustoimistomme ylläpitämässä shanghai music and digital associationin pelimuseossa. sinä iltana, jolloin tapahtuma julkistettiin, kaikki ilmoittautumaan tulleet pelaajat kaatui palvelimemme.

skannaa yllä olevan kuvan qr-koodi ja varaa aika tähän näyttelyyn ilmaiseksi ilman lippua.

aiemmin vuonna 2022 ff14-aiheinen haidlin café restaurant oli avattu jo shanghai daimaru -tavarataloon. aikana, jolloin käsite "kaksi ulottuvuutta offline-ostoskeskusten pelastamiseksi" ei ollut vielä syntynyt, siitä oli jo tullut pyhiinvaelluskohde pienelle määrälle pelin harrastajia päivä syömään tasaisen aterian.

mainitsemisen arvoista on, että monet pelaajat eivät käy tässä kahvilassa vain silloin tällöin, vaan vierailevat siellä säännöllisesti, esimerkiksi kun peliin julkaistaan ​​uutta sisältöä, ravintolassa järjestetään uusia tapahtumia tai heidän syntymäpäivillään tai kun he syövät illallista ystävien kanssa.

kaikkea tätä tukeva perusta on tietysti se, että ff14:llä on riittävän suuri kotimainen pelaajakunta. on kuitenkin monia pelejä, joissa on enemmän pelaajia kuin ff14, mutta toista vastaavaa esimerkkiä on vaikea löytää.

tällaisen ympäristön muodostuminen on erottamaton siitä tosiasiasta, että kuten edellä mainittiin, ff14:n tuotantotiimi välittää erittäin selkeästi joitain arvoja pelisisällön kautta, mukaan lukien "ystävällisyys uusille tulokkaille", ja pelijuonissa on muutakin. kuten "ole uskollinen ystävillesi", "näe muut empatialla" ja niin edelleen.

tietenkin monet muut pelit sisältävät yleensä samankaltaisia ​​juonia, mutta melkein mikään peli ei toteuta näitä arvoja järjestelmätasolla, joten utilitaristiset pelaajat muodostavat lopulta suurimman osan ympäristöstä.

vain ff14 yrittää todellakin luoda "utopiaa". pelaajat odottavat luonnollisesti tämän ilmapiirin murtautuvan virtuaalimaailman läpi ja siirtyvän offline-tilaan ja muuttuvan todeksi.

ff14-pelaajat ovat yllämainittujen virallisen osallistumisen ja johdon toimintojen lisäksi myös se pelaajaryhmä, joka järjestää todellisen elämän teemahäät, joita olen koskaan nähnyt, melkein luomassa toimialaa.

mahdollisuus tehdä tämä on erottamaton pelin erittäin kattavasta hääteematoiminnasta. prosessi sisältää kirkon varaamisen, vieraiden kutsumisen ja sitten virallisen häiden järjestämisen ihanteellinen hääkohtaus, kaikki ovat luonnollisesti halukkaampia siirtämään sen offline-tilaan.

epidemian aikana monet pelaajat päättivät pitää häät peleissä oikeiden häiden sijaan.

jälleen, on aina ollut monia tapauksia, joissa ihmiset ovat menneet naimisiin mmorpg:issä ja menneet naimisiin tosielämässä, mutta on täysin erilaista, että he normalisoituvat jossain määrin, kuten ff14.

joten kun katson taaksepäin, se, mitä ystäväni sanoi kymmenen vuotta sitten: "nyt on paras tilaisuus päästä ff14:ään", ei todellakaan ole valhe. tämän lauseen takana se tarkoittaa upean seikkailujuonen kokemista aikaisemmin, samanhenkisten ystävien tapaamista aikaisemmin ja myönteistä vaikutusta, joka tällä kaikella voi olla tosielämään.

3

miksi tässä tapauksessa sanot, että nykyinen 7.0 on paras mahdollisuus päästä ansaan?

tärkeintä on tietysti se, että pelin tarina on vihdoin siirtynyt uuteen lukuun kymmenen vuoden jälkeen.

ff14:n menestys on erottamaton pelin tarinan ja hahmojen luomisesta. yllä mainittu "animation city" on myös osa pelin juonen suorituskykyä. mikään muu mmorpg ei tarjoa tällaista toimintaa videoita.

mmorpg:n näkökulmasta tämä on todellakin kaksiteräinen miekka.

ff14:n versioista 2.0–6.0 pääjuttu kertoo itse asiassa täydellisen tarinan. jos pelaajat hyppäävät vanhojen versioiden välillä kokeakseen uusimman sisällön, he ovat periaatteessa luopuneet suuresta osasta pelin hauskuutta, ja on lähes mahdotonta osallistua vuorovaikutukseen pelaajayhteisön kanssa.

monet hahmot muotoillaan yksitellen pitkässä tarinassa, jossa esitetään useita näkökohtia.

tämä kymmenen vuotta kerrottu tarina ei tietenkään ole jännittävä joka hetki, mutta jos pelaajat haluavat kokea jännittävimmän huipentuman tämän seikkailun lopussa, heidän on kestettävä pitkiä ja tarpeettomia osia, jotka haittaavat monia pelaajia. yksi kaivoon pääsyn kynnyksistä.

tähän asti 7.0:ssa tarina on vihdoin saavuttanut uuden vaiheen alkupisteen, ja seikkailijat astuvat aiemmin tuntemattomalle uudelle mantereelle. nyt uudet pelaajat voivat todellakin kokea viimeisimmät juonitarinat suoraan heillä ei ole paljoa suoraa yhteyttä juonen edelliseen versioon - tietysti, jos olet valmis korvaamaan vanhan sisällön, voit silti saada paremman kokemuksen.

se on vihdoin loma

itse asiassa nykyisen version 7.0 juoni on saanut pelaajien keskuudessa ristiriitaisia ​​arvioita. pääasiassa vanhojen pelaajien näkökulmasta 7.0:n tarina näyttää vähän "teollistuneelta". se vain käyttää uusia hahmoja samanlaisen juonen kuin menneisyyteen hänen sanoistaan ​​ja teoistaan ​​käytöstavat ovat ainakin henkilökohtaisempia kuin menneisyyden suosittu hahmo.

mutta jos olet uusi pelaaja, joka ei ymmärrä ff14:n menneitä tarinoita - 7.0-käsikirjoitus on ff14:n luovan kokemuksen ydin viimeisen kymmenen vuoden aikana, ja se edustaa hienostunutta kerrontaa, tarkkaa rytmin hallintaa ja juuri oikeaa sensaatiota...

juonen lisäksi pelin grafiikka ja mallin eteneminen ovat saaneet isoja päivityksiä tämän versiomuutoksen myötä, mikä on jossain määrin lieventänyt "vanhanaikaista makua". yhdessä uusien ammattien painter mage ja viper swordsman kanssa, mukaan lukien luolastoon lisätyt uudet mekanismit, peli on lisännyt paljon pelattavuutta, mikä riittää tuomaan tuoreuden tunteen sekä uusille että vanhoille pelaajille.

tietysti se tuo myös lisää uusia meemejä paikalliselta yhteisöltä

voiko ff14 selviytyä vielä 10 vuotta? tähän kysymykseen ei luultavasti vielä kukaan osaa vastata, mutta varmaa on, että peli on todellakin johdattanut uuden alun, joka on parempi kuin 10 vuotta sitten.

johtopäätös

jokin aika sitten "super smash brosin" tuottaja masahiro sakurai julkaisi videon pyytääkseen anteeksi pelaajilta ja sanoi, että hänen pelinsä vie liian paljon pelaajien aikaa ja että jokainen voisi käyttää tämän arvokkaan ajan kokeakseen muita mielenkiintoisia pelejä. .

itse asiassa aiemmin ff14-tuottaja naoki yoshida ilmaisi samanlaisen näkemyksen haastattelussa: "kaikilla on nyt hyvin kiire, ja jokaisella on monia erilaisia ​​harrastuksia, jotka vievät aikaa, joten hänestä tuntuu, että peli ei riitä sinun pitäisi löytää." tapoja käyttää pelaajan koko aika. hänen suunnittelukonseptinsa on antaa pelaajille mahdollisuus tehdä muita asioita ilman taakkaa jokaisen ff14:n päivitetyn sisällön pelaamisen jälkeen, jos he haluavat palata ff14:ään uudelleen, he voivat helposti palata ja saada toiset kiinni.

aikana, jolloin alan kaikki puhuivat dau:sta ja käyttäjien tahmeudesta, tämä käsite vaikutti hyvin vieraalta, mutta naoki yoshida koki, että juuri tämän ominaisuuden säilyttämisen ansiosta ff14 on kasvanut sellaiseksi kuin se on nykyään.

tällainen "hermostuneisuus" on luultavasti todellakin suhteellisen ainutlaatuinen japanilaisten pelituottajien suunnittelupersoonallisuus, ja se voi olla jopa yksi syy, miksi japanilaisia ​​mmo:ita ei alunperinkään voitu tehdä.

mutta tosiasiat osoittavat lopulta, että kun suunnittelet pelin ja jätät pelaajille enemmän tilaa omaan elämäänsä, pelaajat jättävät sinulle enemmän tilaa myös todellisessa elämässään.