berita

versi 7.0 diluncurkan di server nasional. ini benar-benar waktu terbaik untuk masuk ke final fantasy 14.

2024-10-03

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

saya masih ingat dengan jelas bahwa di akhir liburan musim panas sepuluh tahun yang lalu, teman saya memberi tahu saya: "server nasional ff14 akan segera dibuka, dan sekarang adalah kesempatan terbaik untuk terlibat."

ff14 mengacu pada "final fantasy 14". ini adalah mmo online kedua dalam seri jrpg lama ini. ini juga pertama kalinya game utama dari seri ini memasuki tiongkok melalui saluran resmi.

video ucapan selamat yang direkam oleh produser game naoki yoshida sepuluh tahun lalu untuk server nasional mendatang

jadi, apakah ini waktu terbaik untuk masuk ke dalam perangkap? saya khawatir bahkan teman yang ingin bermain dengan saya mungkin tidak berpikir demikian.

saat pertama kali ff14 server china diluncurkan, sebagian besar pemain yang ada di dalam game tersebut adalah pemain yang kembali dari server jepang. sebagian besar alasan mengapa orang kembali adalah untuk memanfaatkan sedikitnya jumlah pemain untuk mendapatkan pembunuhan pertama di ruang bawah tanah yang sulit, atau untuk membeli rumah di tanah favorit mereka, atau hanya karena model konsumsi opsional dari titik server nasional kartu kartu bulanan lebih hemat biaya.. adapun berapa lama server nasional dapat beroperasi, tidak ada yang tahu. seorang teman berinisiatif untuk merekomendasikannya kepada saya, tetapi dia juga khawatir tidak ada yang akan memainkan game tersebut dan game tersebut akan ditutup.

bagaimanapun, ff14 dimulai dengan "celestial collapse" di jepang. versi 1.0 sepenuhnya dikritik oleh pemain mulai dari konten hingga server, memaksa se untuk menghapuskan tim asli, menutup permainan, dan mengulanginya sepenuhnya.

ini bukan masalah bagi keluarga se. pada saat itu, semua orang menyadari bahwa pabrikan jepang “tidak bisa membuat game online”—desain konten dan narasinya tidak bisa dibandingkan dengan “dunia warcraftpabrik-pabrik eropa dan amerika diwakili oleh "tidak dapat bersaing dengan perusahaan game online korea dalam seni dan aksi, dan kapasitas produksi serta komersialisasi mereka tidak dapat bersaing dengan perusahaan game online tiongkok. jrpg yang terkenal di dunia di era yang berdiri sendiri tidak bisa mendapatkan dividen apa pun di masa kejayaan mmorpg.

setelah naoki yoshida mengambil alih ff14 dan meluncurkan "a realm reborn" versi 2.0, keseluruhan konten game tersebut memang mengalami perubahan yang mengejutkan, dan reputasinya di jepang serta jumlah orang yang online telah meningkat secara signifikan. namun "peningkatan" ini masih relatif - di bawah ekspektasi awal yang rendah, semua orang merasa bahwa konten baru tersebut cukup bagus dan "dapat dimainkan". namun mengatakan pada saat itu bahwa game ini akan menjadi semakin populer di masa depan dan menjadi salah satu benchmark mmorpg terbaik di dunia sama seperti mengatakan "badai akan menjadi populer", tidak ada yang akan menganggapnya serius. .

namun sepuluh tahun kemudian, hal ini menjadi kenyataan. ff14 melampaui semua fantasi sebelumnya tentang mmorpg jepang.

saat game "legacy of the golden xi" versi 7.0 terbaru diluncurkan di server china beberapa hari yang lalu, saya, yang tidak jatuh ke dalam perangkap karena amway teman saya saat itu, sekarang dapat dengan tulus mengatakan: " sekarang saya memang telah jatuh ke dalam perangkap “peluang terbaik final fantasy 14”.

1

hal pertama yang ingin saya katakan adalah bahwa ff14 selalu menjadi yang paling ramah bagi pendatang baru di antara mmorpg populer yang ada. ini mungkin bukan satu-satunya, karena keramahan ini berakar pada sistem yang mendasari permainan.

misalnya, sebagian besar mmorpg akan fokus pada cara cepat mengikuti kemajuan kekuatan besar dan menikmati konten terbaru seiring perubahan versi.

tapi itulah yang dilakukan ff14.

yang paling representatif adalah "sistem pendatang baru" dalam game - setelah pemain baru memasuki game, selama mereka belum bermain selama 300 jam atau menyelesaikan misi utama sebelum versi terbaru, nama karakter mereka akan disertai dengan " logo tauge". orang-orang akan tahu bahwa anda "baru di sini".

sejalan dengan itu, terdapat juga "sistem mentor" di dalam game tersebut. pemain lama dapat melamar menjadi "mentor" untuk membantu pendatang baru mengenal game tersebut.

berbeda dengan sistem "mentor-murid" atau "kawan seperjuangan" yang umum di mmo lain, tidak ada hubungan yang mengikat antara mentor dan tauge di ff14. secara teori, pendatang baru dapat meminta bantuan dari pemain mana pun yang berlogo mentor. dan bahkan pemain veteran yang bukan mentor biasanya lebih toleran dan ramah terhadap douya.

hal ini akhirnya membentuk suasana yang ada di mana-mana - hampir setiap tauge akan menghadapi situasi dikejar dan berinteraksi oleh pemain lama yang antusias dalam beberapa hari pertama setelah memasuki game, memasukkan koin game dan berbagai properti, serta memberikan berbagai pengalaman. pemain baru yang menerima bantuan biasanya meneruskan latihan ini seiring bertambahnya usia.

untuk membangun suasana seperti ini dalam game, tim produksi hampir mencapai titik "obsesi".

contoh tipikalnya adalah versi 2.0 dari game ini memiliki ruang bawah tanah yang disebut "pertempuran terakhir kota ajaib tirai langit". ini hampir merupakan ruang bawah tanah berskala besar pertama yang akan ditemui pemain baru. ini memiliki tingkat tantangan dan kesulitan tertentu , dan yang lebih penting, ini berisi ruang bawah tanah yang cukup panjang. cutscene-nya sendiri berlangsung selama hampir setengah jam, dan tidak ada pemain yang boleh melewatinya. salinan ini juga disebut "kota animasi".

anda dapat dengan mudah memikirkan mengapa tim produksi melakukan ini - agar pendatang baru yang baru pertama kali menaklukkan penjara bawah tanah ini tidak akan didesak oleh pemain lain untuk melewatkan animasi ini, sehingga mereka dapat benar-benar membenamkan diri dalam plotnya.

untuk memastikan bahwa pendatang baru dapat berpasangan dengan rekan satu tim sesegera mungkin untuk memainkan buku ini bersama-sama, "animation city" juga merupakan salah satu saluran paling efisien dalam game untuk mendapatkan pengalaman karakter. pemain lama yang perlu naik level akan mengantri hingga buku ini setiap tiga hari.

jadi anda dapat dengan mudah menyadari beberapa pengalaman negatif yang ditimbulkan oleh desain ini - lagipula, pemain baru murni yang pertama kali memainkan buku ini adalah minoritas, dan mayoritas adalah mereka yang bertemu di buku ini setiap hari untuk naik level. , tapi semua orang masih harus menonton anime ini berulang kali.

pendekatan ini mungkin tampak agak kaku, tetapi siapa yang tidak melalui tahap pemula?

di sisi lain, hal ini juga menjadi semacam screening, yaitu hanya pemain yang setuju dengan nilai ramah pendatang baru yang lebih berpeluang bertahan dalam permainan. pada akhirnya, lingkungan komunitas unik ff14 pun terbentuk.

2

ada beberapa game yang bisa mengadakan event offline secara rutin seperti ff14.

belum lama ini, tepatnya pada bulan agustus, ff14 mengadakan fan festival offline di guangzhou. tiket untuk acara dua hari ini sulit didapat, dan anda harus melakukan undian jika ingin memenuhi syarat untuk membelinya.

mulai bulan oktober hingga november mendatang, pameran hut ke-10 server china ff14 juga akan diadakan di museum game asosiasi musik dan digital shanghai yang dioperasikan oleh agen riset perjalanan kami. pada malam saat acara diumumkan, semua pemain yang datang untuk mendaftar membuat server kami mogok.

pindai kode qr pada gambar di atas untuk membuat janji temu pameran ini secara gratis tanpa membeli tiket.

sebelumnya pada tahun 2022, haidlin café restaurant bertema ff14 telah dibuka di shanghai daimaru department store. di saat konsep "pusat perbelanjaan offline dua dimensi" belum muncul, pusat perbelanjaan tersebut sudah menjadi tempat ziarah bagi sejumlah kecil pecinta game di tanah air. hingga saat ini, reservasi harus dilakukan terlebih dahulu setiap kali hari untuk mendapatkan makanan yang lancar.

perlu disebutkan bahwa banyak pemain tidak hanya mengunjungi restoran kopi ini sesekali, tetapi mengunjunginya secara rutin, seperti ketika konten baru dirilis dalam game, acara baru diadakan di restoran, atau pada hari ulang tahun mereka atau ketika mereka makan malam bersama teman-teman.

landasan yang mendukung semua itu tentu saja adalah ff14 yang memiliki basis pemain dalam negeri yang cukup besar. namun, ada banyak game yang pemainnya lebih banyak dari ff14, namun sulit menemukan contoh kedua yang serupa.

terbentuknya lingkungan seperti itu tidak terlepas dari seperti yang disebutkan di atas, tim produksi ff14 akan dengan jelas menyampaikan beberapa nilai melalui konten game, termasuk "bersahabat dengan pendatang baru", dan masih banyak lagi dalam plot game. seperti “setialah pada temanmu”, “lihat orang lain dengan empati” dan lain sebagainya.

tentu saja, banyak game lain yang biasanya memiliki plot serupa, tetapi hampir tidak ada game yang menerapkan nilai-nilai ini pada tingkat sistem, sehingga pemain utilitarian pada akhirnya akan menguasai sebagian besar lingkungan.

hanya ff14 yang memang berusaha menciptakan “utopia”. pemain secara alami akan mengharapkan suasana ini untuk menerobos dunia virtual dan offline menjadi kenyataan.

selain aktivitas yang disebutkan di atas dengan partisipasi dan kepemimpinan resmi, para pemain ff14 juga merupakan grup pemain yang mengadakan pernikahan paling bertema di kehidupan nyata yang pernah saya lihat, hampir menciptakan sebuah industri.

mampu melakukan hal tersebut tidak lepas dari sangat lengkapnya aktivitas bertema pernikahan di dalam game tersebut, yang prosesnya meliputi pemesanan gereja, persiapan dan mengundang tamu, hingga kemudian secara resmi menggelar pernikahan tersebut. terdapat “proofing” yang lengkap yang menggambarkan para pemain ff14 adegan pernikahan yang ideal, semua orang tentu lebih bersedia untuk memindahkannya secara offline.

selama epidemi, banyak pemain memilih untuk mengadakan pernikahan di dalam game daripada pernikahan sungguhan.

sekali lagi, selalu ada banyak kasus orang menikah di mmorpg dan menikah di kehidupan nyata, tetapi sangat berbeda jika mereka dinormalisasi sampai batas tertentu seperti ff14.

jadi kalau dipikir-pikir, apa yang dikatakan teman saya sepuluh tahun lalu, “sekarang adalah kesempatan terbaik untuk masuk ke ff14”, tentu tidak bohong. di balik kalimat ini berarti mengalami alur petualangan yang luar biasa sebelumnya, bertemu teman-teman yang berpikiran sama lebih awal, dan dampak positif semua ini pada kehidupan nyata.

3

dalam hal ini, mengapa anda mengatakan bahwa 7.0 saat ini adalah peluang terbaik untuk masuk ke dalam perangkap?

poin terpentingnya tentu saja cerita game ini akhirnya memasuki babak baru setelah sepuluh tahun.

kesuksesan ff14 tidak terlepas dari penciptaan cerita dan karakter game tersebut. "kota animasi" yang disebutkan di atas juga merupakan aspek dari penekanan game pada performa plot.tidak ada mmorpg lain yang akan memberikan aksi seperti itu dalam sepuluh menit video.

dari sudut pandang mmorpg, ini memang pedang bermata dua.

dari ff14 versi 2.0 hingga 6.0, alur cerita utamanya sebenarnya menceritakan kisah yang lengkap. jika pemain berpindah antar versi lama untuk menikmati konten terbaru, pada dasarnya mereka telah melepaskan sebagian besar kesenangan dalam game, dan hampir tidak mungkin untuk berpartisipasi dalam interaksi dengan komunitas pemain.

banyak karakter yang dibentuk satu per satu dalam alur cerita yang panjang, menghadirkan berbagai aspek.

tentu saja kisah yang diceritakan selama sepuluh tahun ini tidak selalu seru setiap saat, namun jika pemain ingin merasakan klimaks paling seru di akhir petualangan ini, mereka harus menanggung bagian yang panjang dan mubazir, yang menghalangi banyak pemain. salah satu ambang pintu untuk memasuki lubang.

hingga kini di 7.0, cerita akhirnya mencapai titik awal babak baru, dan para petualang menginjakkan kaki di benua baru yang sebelumnya tidak diketahui. kini pemain baru memang bisa merasakan langsung plot cerita terbaru. mereka tidak banyak berhubungan langsung dengan plot versi sebelumnya - tentunya jika mau menebus konten lama, anda masih bisa mendapatkan pengalaman yang lebih baik.

akhirnya hari libur

faktanya, plot versi 7.0 saat ini mendapat tinjauan beragam di kalangan pemain. terutama dari sudut pandang pemain lama, cerita 7.0 nampaknya agak "industrialisasi". ia hanya menggunakan karakter baru untuk memainkan plot yang mirip dengan masa lalu. sejauh ini, karakter baru dengan reputasi tertinggi adalah penjahat lizard, karena perkataan dan perbuatannya setidaknya lebih bersifat pribadi daripada salinan karakter populer dari masa lalu.

namun jika anda adalah pemain baru yang belum memahami cerita masa lalu ff14 - maka skrip 7.0 adalah inti dari pengalaman kreatif ff14 selama sepuluh tahun terakhir, mewakili narasi yang canggih, kontrol ritme yang tepat, dan sensasionalisme yang tepat...

selain plot, kemajuan grafis dan model game juga telah menerima pembaruan besar dengan perubahan versi ini, yang telah mengurangi "rasa kuno" sampai batas tertentu. ditambah dengan profesi baru painter mage dan viper swordsman, termasuk mekanisme baru yang ditambahkan ke dungeon, game ini telah menambahkan banyak konten yang dapat dimainkan, cukup untuk menghadirkan rasa segar bagi pemain baru dan lama.

tentu saja semakin banyak pula meme baru dari masyarakat setempat

bisakah ff14 bertahan 10 tahun lagi? mungkin belum ada yang bisa menjawab pertanyaan ini, tapi yang pasti game ini memang membawa awal baru yang lebih baik dari 10 tahun lalu.

kesimpulan

beberapa waktu lalu, masahiro sakurai, produser "super smash bros." merilis video untuk meminta maaf kepada para pemain, mengatakan bahwa permainannya menyita terlalu banyak waktu pemain, dan semua orang dapat menggunakan waktu berharga ini untuk mencoba permainan menarik lainnya. . benda.

faktanya, sebelumnya, produser ff14 naoki yoshida mengungkapkan pandangan serupa dalam sebuah wawancara: "semua orang sangat sibuk sekarang, dan setiap orang memiliki banyak hobi berbeda yang menyita waktu." cara untuk mengisi seluruh waktu pemain. konsep desainnya adalah memungkinkan pemain melakukan hal lain tanpa beban apa pun setelah memainkan setiap konten terbaru ff14; jika mereka ingin kembali ke ff14 lagi, mereka dapat dengan mudah kembali dan mengejar ketinggalan dengan yang lain.

di era ketika semua orang di industri membicarakan dau dan kelekatan pengguna, konsep ini terkesan sangat asing, namun naoki yoshida merasa justru karena mempertahankan karakteristik inilah ff14 tumbuh menjadi seperti sekarang ini.

"kegugupan" semacam ini mungkin merupakan kepribadian desain yang relatif unik dari produsen game jepang, dan bahkan mungkin menjadi salah satu alasan mengapa mmo jepang tidak dapat dibuat.

namun fakta pada akhirnya membuktikan bahwa ketika anda merancang sebuah game dan memberikan lebih banyak ruang bagi pemain untuk memperhatikan kehidupan mereka sendiri, pemain juga akan memberikan lebih banyak ruang untuk anda di kehidupan nyata mereka.