2024-10-03
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je me souviens encore très bien qu'à la fin des vacances d'été, il y a dix ans, mon ami m'a dit : "le serveur national ff14 est sur le point d'ouvrir, et c'est maintenant la meilleure opportunité de s'impliquer."
ff14 fait référence à "final fantasy 14". c'est le deuxième mmo en ligne de cette ancienne série jrpg. c'est aussi la première fois que le jeu principal de la série entre en chine via les canaux officiels.
une vidéo de félicitations enregistrée par le producteur du jeu naoki yoshida il y a dix ans pour le prochain serveur national
alors, était-ce vraiment le meilleur moment pour tomber dans le piège ? j'ai peur que même l'ami qui voulait jouer avec moi ne le pense pas vraiment.
lorsque le serveur chinois ff14 a été lancé pour la première fois, la plupart des joueurs du jeu étaient des joueurs revenus du serveur japonais. la plupart des raisons pour lesquelles les gens reviennent sont pour profiter du petit nombre de joueurs pour remporter le premier kill d'un donjon difficile, ou pour acheter une maison dans leur pays préféré, ou simplement parce que le modèle de consommation optionnel du serveur national pointe la carte mensuelle est plus rentable. quant à la durée de fonctionnement du serveur national, personne ne le sait. un ami a pris l'initiative de me le recommander, mais il craignait également que personne ne joue au jeu et que le jeu soit arrêté.
après tout, ff14 a commencé par un « effondrement céleste » au japon. la version 1.0 a été complètement critiquée par les joueurs, du contenu aux serveurs, obligeant se à abolir l'équipe d'origine, à arrêter le jeu et à le refaire complètement.
ce n’était pas un problème pour la famille se. à cette époque, tout le monde reconnaissait que les fabricants japonais « ne pouvaient pas créer de jeux en ligne » : la conception du contenu et la narration ne pouvaient pas se comparer à « .monde de warcraft"les usines européennes et américaines représentées par" ne peuvent pas rivaliser avec les sociétés de jeux en ligne coréennes en matière d'art et d'action, et leur capacité de production et de commercialisation ne peut pas rivaliser avec les sociétés de jeux en ligne chinoises. le jrpg de renommée mondiale à l’époque autonome n’a pu rapporter aucun dividende à l’apogée du mmorpg.
après que naoki yoshida ait repris ff14 et lancé la version 2.0 de "a realm reborn", le contenu global du jeu a en effet subi des changements bouleversants, et sa réputation au japon et le nombre de personnes en ligne ont considérablement augmenté. mais cette « amélioration » est encore relative : malgré les faibles attentes initiales, tout le monde pensait que le nouveau contenu était plutôt bon et « jouable ». mais dire à ce moment-là que ce jeu va devenir de plus en plus populaire dans le futur et devenir l'une des meilleures références de mmorpg au monde, c'est un peu comme dire "la tempête va être populaire", personne ne le prendra au sérieux. .
mais dix ans plus tard, ces objectifs sont devenus une réalité. ff14 surpasse tous les fantasmes précédents sur les mmorpg japonais.
alors que la dernière version 7.0 du jeu "legacy of the golden xi" a été lancée sur le serveur chinois il y a quelques jours, moi qui n'étais pas tombé dans le piège à cause de l'amway de mes amis à l'époque, je peux désormais dire sincèrement : " maintenant, je suis bel et bien tombé dans le piège de « la meilleure chance de final fantasy 14 ».
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la première chose que je veux dire, c'est que ff14 a toujours été le plus convivial parmi les mmorpg populaires existants. ce n'est probablement pas le seul, car cette convivialité est enracinée dans le système sous-jacent du jeu.
par exemple, la plupart des mmorpg se concentreront sur la façon de rattraper rapidement les progrès des grandes forces et de découvrir le dernier contenu à mesure que les versions changent. personne ne demandera aux anciens joueurs d'accueillir les nouveaux joueurs.
mais c'est ce que fait ff14.
le plus représentatif est le « système des nouveaux arrivants » dans le jeu : une fois que de nouveaux joueurs entrent dans le jeu, tant qu'ils n'ont pas joué pendant 300 heures ou terminé la mission principale avant la dernière version, le nom de leur personnage sera accompagné d'un « » logo "germe de soja". les gens sauront que vous êtes "nouveau ici".
en conséquence, il existe également un « système de mentor » dans le jeu. les anciens joueurs peuvent postuler pour devenir « mentors » pour aider les nouveaux arrivants à se familiariser avec le jeu. le nom du personnage aura également un logo « mentor ».
contrairement aux systèmes courants de « mentor-disciple » ou de « compagnon d'armes » dans d'autres mmo, il n'y a pas de relation contraignante entre les mentors et les germes de soja dans ff14. en théorie, les nouveaux arrivants peuvent demander de l'aide à n'importe quel joueur possédant un logo de mentor. et même les joueurs vétérans qui ne sont pas des mentors sont généralement plus tolérants et amicaux envers douya.
cela a finalement formé une atmosphère omniprésente - presque tous les germes de soja seront pourchassés et interagis par d'anciens joueurs enthousiastes dans les premiers jours après leur entrée dans le jeu, bourrant des pièces de jeu et divers accessoires, et partageant diverses expériences. les nouveaux joueurs qui reçoivent de l'aide transmettent généralement cette pratique à mesure qu'ils grandissent.
afin de construire ce genre d'ambiance dans le jeu, l'équipe de production est presque allée jusqu'à « l'obsession ».
un exemple typique est que la version 2.0 du jeu comporte un donjon appelé "la bataille finale de la ville magique du rideau céleste". c'est presque le premier donjon à grande échelle que les nouveaux joueurs rencontreront. il présente un certain degré de défi et de difficulté. , et plus important encore, il contient un donjon assez long. les cinématiques durent à elles seules près d'une demi-heure, et aucun joueur n'est autorisé à les sauter. cet exemplaire est également appelé "animation city".
vous pouvez facilement comprendre pourquoi l'équipe de production a fait cela : pour que les nouveaux arrivants qui conquièrent ce donjon pour la première fois ne soient pas poussés par les autres joueurs à ignorer ces animations, afin qu'ils puissent véritablement s'immerger dans l'intrigue.
afin de garantir que les nouveaux arrivants puissent rencontrer leurs coéquipiers le plus rapidement possible pour jouer à ce livre ensemble, "animation city" est également l'un des canaux les plus efficaces du jeu pour acquérir de l'expérience de personnage. les anciens joueurs qui ont besoin de passer au niveau supérieur feront la queue. à ce livre tous les trois jours.
vous pouvez donc facilement réaliser certaines des expériences négatives provoquées par cette conception - après tout, les nouveaux joueurs qui jouent à ces livres pour la première fois sont en minorité, et la majorité sont ceux qui se réunissent chaque jour dans ce livre pour progresser. , mais tout le monde doit encore regarder ces anime encore et encore.
cette approche peut paraître un peu rigide, mais après tout, qui ne passe pas par le stade de rookie ?
d'un autre côté, cela est également devenu une sorte de filtrage, c'est-à-dire que seuls les joueurs qui sont d'accord avec cette valeur conviviale pour les nouveaux arrivants sont plus susceptibles de rester dans le jeu. en fin de compte, un environnement communautaire unique à ff14 a été formé.
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rares sont les jeux qui peuvent organiser régulièrement des événements hors ligne comme ff14.
il n'y a pas si longtemps, en août, ff14 a organisé un festival de fans hors ligne à guangzhou. les billets pour l'événement de deux jours sont difficiles à trouver et vous devez tirer au sort si vous voulez pouvoir les acheter.
d'octobre à novembre prochain, l'exposition du 10e anniversaire du serveur chinois ff14 se tiendra également au shanghai music and digital association game museum, géré par notre agence de recherche en voyages. le soir de l'annonce de l'événement, tous les joueurs venus s'inscrire ont fait crasher nos serveurs.
scannez le code qr dans l'image ci-dessus pour prendre rendez-vous gratuitement pour cette exposition sans acheter de billet.
plus tôt en 2022, le restaurant haidlin café sur le thème ff14 avait déjà ouvert ses portes dans le grand magasin daimaru de shanghai. à une époque où le concept de « deux dimensions pour sauver les centres commerciaux hors ligne » n'avait pas encore émergé, il était déjà devenu un lieu de pèlerinage pour un petit nombre de passionnés de jeux dans le pays. aujourd'hui encore, les réservations doivent être faites à l'avance. journée pour prendre un bon repas.
ce qu'il convient de mentionner, c'est que de nombreux joueurs ne visitent pas seulement ce café-restaurant de temps en temps, mais le visitent régulièrement, par exemple lorsque du nouveau contenu est publié dans le jeu, que de nouveaux événements sont organisés dans le restaurant, ou le jour de leur anniversaire ou lorsque ils dînent avec des amis.
la base qui soutient tout cela est, bien sûr, que ff14 dispose d’une base de joueurs nationaux suffisamment large. il existe cependant de nombreux jeux avec plus de joueurs que ff14, mais il est difficile de trouver un deuxième exemple similaire.
la formation d'un tel environnement est indissociable du fait que, comme mentionné ci-dessus, l'équipe de production de ff14 transmettra très clairement certaines valeurs à travers le contenu du jeu, notamment "être amical envers les nouveaux arrivants", et il y a plus dans l'intrigue du jeu. . comme « soyez fidèle à vos amis », « voir les autres avec empathie » et ainsi de suite.
bien sûr, de nombreux autres jeux contiennent généralement des intrigues similaires, mais presque aucun jeu n'implémente ces valeurs au niveau du système, de sorte que les joueurs utilitaires finiront par représenter la majorité de l'environnement.
seul ff14 tente effectivement de créer une « utopie ». les joueurs s’attendront naturellement à ce que cette atmosphère traverse le monde virtuel et se déconnecte pour devenir une réalité.
en plus des activités mentionnées ci-dessus avec participation et leadership officiels, les joueurs de ff14 sont également le groupe de joueurs qui organise les mariages les plus thématiques dans la vraie vie que j'ai jamais vu, créant presque une industrie.
être capable de faire cela est indissociable des activités très complètes sur le thème du mariage dans le jeu. le processus comprend la réservation d'une église, la préparation et l'invitation des invités, puis la tenue officielle du mariage. il y a une « vérification » complète qui représente les joueurs de ff14. . la scène de mariage idéale, tout le monde est naturellement plus disposé à la déplacer hors ligne.
pendant l'épidémie, de nombreux joueurs ont choisi d'organiser des mariages dans les jeux plutôt que de vrais mariages.
encore une fois, il y a toujours eu de nombreux cas de personnes se mariant dans les mmorpg et se mariant dans la vraie vie, mais il est complètement différent qu'elles se normalisent dans une certaine mesure comme ff14.
donc, avec le recul, ce que mon ami disait il y a dix ans : « c'est maintenant la meilleure opportunité de se lancer dans ff14 », n'est certainement pas un mensonge. derrière cette phrase, cela signifie vivre plus tôt la magnifique intrigue d'aventure, rencontrer plus tôt des amis partageant les mêmes idées et l'impact positif que tout cela peut avoir sur la vie réelle.
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dans ce cas, pourquoi dites-vous que le 7.0 actuel est la meilleure opportunité de tomber dans le piège ?
le point le plus important, bien sûr, est que l’histoire du jeu est enfin entrée dans un nouveau chapitre après dix ans.
le succès de ff14 est indissociable de la création de l'histoire et des personnages du jeu. la "ville d'animation" mentionnée ci-dessus est également un aspect de l'accent mis par le jeu sur la performance de l'intrigue. aucun autre mmorpg ne proposera une telle action en dix minutes. des vidéos.
du point de vue d’un mmorpg, il s’agit en effet d’une arme à double tranchant.
des versions 2.0 à 6.0 de ff14, le scénario principal raconte en réalité une histoire complète. si les joueurs passent d'une ancienne version à l'autre pour découvrir le contenu le plus récent, ils ont fondamentalement renoncé à une grande partie du plaisir du jeu et il est presque impossible de participer à l'interaction avec la communauté des joueurs.
de nombreux personnages sont façonnés un à un dans une longue histoire, présentant de multiples aspects.
bien sûr, cette histoire racontée depuis dix ans n'est pas passionnante à chaque instant, mais si les joueurs veulent vivre le point culminant le plus excitant à la fin de cette aventure, ils doivent endurer les parties longues et redondantes, ce qui gêne de nombreux joueurs. l'un des seuils d'entrée dans la fosse.
jusqu'à présent dans la version 7.0, l'histoire a enfin atteint le point de départ d'une nouvelle étape, et les aventuriers mettent le pied sur un nouveau continent jusqu'alors inconnu. désormais, les nouveaux joueurs peuvent en effet découvrir directement les dernières histoires de l'intrigue. ils n'ont pas beaucoup de lien direct avec la version précédente de l'intrigue - bien sûr, si vous êtes prêt à rattraper l'ancien contenu, vous pouvez toujours obtenir une meilleure expérience.
c'est enfin les vacances
en fait, l’intrigue de la version 7.0 actuelle suscite des critiques mitigées parmi les joueurs. principalement du point de vue des anciens joueurs, l'histoire de la version 7.0 semble un peu "industrialisée". elle utilise simplement de nouveaux personnages pour jouer une intrigue similaire au passé. jusqu'à présent, le nouveau personnage ayant la plus grande réputation est le méchant lézard, car. de ses paroles et de ses actes. les manières sont au moins plus personnelles plutôt qu'une copie conforme d'un personnage populaire du passé.
mais si vous êtes un nouveau joueur qui ne comprend pas les histoires passées de ff14, alors le script 7.0 est l'essence de l'expérience créative de ff14 au cours des dix dernières années, représentant une narration sophistiquée, un contrôle précis du rythme et juste le bon sensationnalisme...
en plus de l'intrigue, les graphismes du jeu et la progression du modèle ont également reçu des mises à jour majeures avec ce changement de version, ce qui a atténué dans une certaine mesure la « saveur à l'ancienne ». couplé aux nouveaux métiers painter mage et viper swordsman, dont les nouveaux mécanismes ajoutés au donjon, le jeu a ajouté beaucoup de contenu de jouabilité, de quoi apporter une sensation de fraîcheur aux nouveaux comme aux anciens joueurs.
bien sûr, cela apporte également de nouveaux mèmes de la communauté locale.
ff14 peut-il survivre encore 10 ans ? personne ne peut probablement encore répondre à cette question, mais ce qui est sûr, c'est que le jeu a effectivement marqué le début d'un nouveau départ, meilleur qu'il y a 10 ans.
conclusion
il y a quelque temps, masahiro sakurai, le producteur de "super smash bros.", a publié une vidéo pour s'excuser auprès des joueurs, affirmant que son jeu prenait trop de temps aux joueurs et que tout le monde pourrait utiliser ce temps précieux pour découvrir d'autres jeux intéressants. . chose.
en fait, plus tôt, le producteur de ff14, naoki yoshida, avait exprimé un point de vue similaire dans une interview : "tout le monde est très occupé maintenant, et tout le monde a de nombreux passe-temps différents qui prennent du temps. il pense donc qu'un jeu ne suffit pas. vous devriez trouver." des façons d'occuper tout le temps du joueur. son concept de conception est de permettre aux joueurs de faire autre chose sans aucun fardeau après avoir joué à chaque contenu mis à jour de ff14 ; s'ils souhaitent revenir à ff14, ils peuvent facilement revenir et rattraper les autres.
à une époque où tout le monde dans l'industrie parlait de dau et de rigidité des utilisateurs, ce concept semblait très étranger, mais naoki yoshida a estimé que c'était précisément grâce au maintien de cette caractéristique que ff14 est devenu ce qu'il est aujourd'hui.
ce type de « nervosité » est probablement en effet une personnalité de conception relativement unique des producteurs de jeux japonais, et peut même être l'une des raisons pour lesquelles les mmo japonais n'ont pas pu être créés en premier lieu.
mais les faits prouvent finalement que lorsque vous concevez un jeu et laissez plus de place aux joueurs pour qu'ils prêtent attention à leur propre vie, les joueurs vous laisseront également plus de place dans leur vie réelle.