новости

когда mihoyo окажется на перепутье, следующей остановкой станет tencent netease или blizzard?

2024-09-22

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

будет ли следующей остановкой tencent netease, blizzard или сам mihoyo?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

текст/девять фонарей лотоса

расстояние, прошло некоторое время, но дискуссии в интернете продолжаются.

проведите пальцем вверх и вниз, чтобы просмотреть
уже из информации, выраженной в самой этой вербовке, многие причины ясны с первого взгляда. по доходам от нескольких текущих игр mihoyo видно, что точки роста двухмерной схемы больше не могут их удовлетворять.

но тенденция, лежащая в основе этого вопроса, заслуживает дальнейшего обсуждения. это связано не только с производительностью и масштабом, но и с их бизнес-логикой.

стоя на перепутье, михойо уже не думает о проблемах так, как раньше.


01

когда mihoyo становится сложнее


генеральный директор xishanju го вэйвэй однажды сказал, что пока игровая компания может создавать суперпродукт, вы будете побеждать. прежде чем создать суперпродукт, у mihoyo была только одна стратегия: сделать лучшую игру.

вначале этот процесс, конечно, был одновременно увлекательным и чрезвычайно простым: группа людей упорно и долго работала ради своих идеалов, даже не думая ни о чем взамен. но когда успешных проектов и параллельных проектов становится все больше и больше, все усложняется.

может ли процесс индустриализации игры попрощаться с традиционным производством стали и обеспечить накопление новых проектов? хотят ли основные члены, достигшие финансовой свободы, уйти на пенсию после успеха, или они хотят продолжать творить и добиваться постоянного успеха? если вы хотите поддержать творения большего количества людей, какой трек, какой ip и какой игровой процесс имеют больше шансов? как следует распределять ресурсы?

при решении этих задач в mihoyo неизбежно проявятся некоторые характеристики крупных компаний, таких как tencent и netease.

во-первых, за последние два года mihoyo сталуделяйте больше внимания реальным преимуществам для бизнеса. кто-то однажды рассказал, что в начале этого года «большая виагра» специально попросила каждую команду согласовать свои цели и найти тот бизнес, который наиболее непосредственно способствует росту доходов компании и росту числа пользователей. на данный момент вопрос о том, как продолжать расти, стал одним из самых насущных вопросов mihoyo.

некоторые люди могут спросить: если mihoyo заработал так много денег, а новые проекты продолжают приносить деньги, почему его до сих пор так заботит доход? это не так, это судьба всех зрелых компаний: пока темпы роста достаточны, все проблемы можно решить, и только при достаточном темпе роста можно решить большинство проблем; говорят, что в mihoyo есть известная поговорка: «ожидания mihoyo должны превосходить ожидания».

второй,управление персоналом становится сложнеенапример, так называемые вершины холмов, запах большого завода, трудовой стаж... эти проблемы не новы, и каждый крупный завод не является исключением.

но многие люди могут этого не осознаватьколичество людей в одном проекте mihoyo превышает 99% проектов tencent и netease:по данным соответствующих источников, команда «геншин импакт» насчитывает более 1400 человек, а «коллапс» и «ноль» также насчитывают около 700-800 человек.с точки зрения сложности управления одной командой, они могут быть гораздо сложнее, чем большинство крупных компаний.

третий,также стало сложнее продвигать рабочий процесс.. бывшие сотрудники, работавшие над проектами «honkai impact 3» и «genshin impact», рассказали, что с тех пор, как компания расширилась, многие внутриигровые изменения стали более осторожными. он привел пример: даже если вы хотите отправить электронное письмо, его необходимо просмотреть в нескольких отделах. каждый отдел будет оспаривать ваше решение. в конце концов, если вы захотите его продвинуть, вам останется только найти способ связаться. босс, чтобы завершить это.


некоторые люди также сказали, что в различных отделах также возникнут недопонимания из-за разделения труда между добывающими и перерабатывающими компаниями. по имеющимся данным, в mihoyo группа планирования имеет более высокий статус, чем группа эксплуатации. в случае аварии на продукте две стороны вызывают споры по поводу разделения обязанностей.

однако mihoyo не стал крупным игроком в этом году. еще год или два назад они столкнулись со многими подобными проблемами. ранее мы сообщали, что на итоговом собрании в конце 2022 года цай хаоюй и лю вэй размышляли о предыдущей агрессивной стратегии расширения для всех сотрудников.

лю вэй прямо указал на «болезнь большой компании» в то время: все отделы лихорадочно набирали сотрудников, что ввергло компанию в «организационный кризис»: между руководителями высшего и низшего звена было недостаточно общения; бывший даже не знал, что происходит. какие таланты были приняты на работу; многие новые сотрудники не могут читать руководство и соблюдать культуру «делай то, что говоришь, говори то, что говоришь, признавай только заслуги и стремись к совершенству». лю вэй сказал, что в будущем мы должны уделять больше внимания предприятию. коммуникация культуры сверху вниз предотвращает вырождение ценностей в формализм.

за последние два года mihoyo провела множество организационных оптимизаций и кадровых итераций, а также разработала офисный пакет, аналогичный feishu, в попытке повысить эффективность управления. различные меры также означают, что mihoyo, похоже, сталкивается с изменениями, которые необходимо внести, чтобы стать крупным производителем.



02

когда all in больше не подходит для mihoyo


по предположению г-на грейпа, основное изменение заключается в том, что они больше не могут использовать стратегию олл-ин, как раньше. это может быть основано на многих практических соображениях.

во-первых, полное использование ресурсов.

благодаря быстрому развитию mihoyo в последние годы у них уже есть значительные резервы в виде талантов, средств и технологий. даже если они захотят пойти ва-банк, боюсь, ни один проект не сможет позволить себе столько ресурсов.

более того, если проект расширяется ради расширения, это также принесет ненужные риски на уровне управления проектом. таким образом, они должны найти способы предоставить место для дополнительных ресурсов, чтобы генерировать ценность и избегать простоя. в нынешних условиях отрасли не так много подходящих объектов для инвестиций, поэтому создание такого большого количества проектов стало естественным выбором.


во-вторых, повысить вероятность успеха.

до сих пор mihoyo рос в основном за счет раундов олл-ин, которые привели к взрывному росту. успех каждого продукта выведет их на новый уровень.

но по мере того, как их размер растет, становится довольно сложно выйти на следующий уровень всего за одну игру. и как только она потерпит неудачу, удар по компании будет еще более фатальным.

а когда суперхитовые продукты найти сложно, единственный выход — создать серию продуктов, которые можно назвать успешными, аккумулировать возможности каждого модуля и постепенно приближаться к следующему уровню.

другими словами, их бизнес-логика и рабочие процессы должны измениться с создания одного продукта на создание полного набора инкубационных проектов и командных механизмов и использовать это для увеличения вероятности того, что каждый продукт будет успешным и станет большим хитом. также то, о чем думают и практикуют крупные компании, такие как tencent и netease.


в-третьих, это сохранение талантов.

достаточно выдающиеся отраслевые таланты помимо дохода хотят реализовать и свои карьерные амбиции. стратегия «все включено» требует, чтобы все члены одновременно обслуживали только один исследовательский проект, что затрудняет достижение этими людьми своих целей.

поэтому, если мы хотим сохранить лучшие таланты, мы можем только предоставить им больше возможностей занять творческую позицию номер один. когда путао цзюнь ранее разговаривал с чэнь синханем, он сказал, что если вы хотите развивать таланты в компании: «либо позвольте им создать новую игру, либо сделайте что-то, чего еще никто не делал, что-то, что превосходит время».

судя по нынешнему mihoyo, дэвид цзян, продюсер «honkai: star rail», ли чжэнью, продюсер «zero» и т. д., входят в число новых творческих талантов, появившихся в результате работы mihoyo и арт-директора cici; а теперь он стал продюсером «долины звезд кукушки». в будущем, если они захотят и дальше привлекать и обучать больше таких людей, им также придется запускать больше проектов.

ли чжэньюй

четвертый – для их конечной цели.

в «справочнике mihoyo» конечной целью команды они считают создание виртуального мира, более «реального», чем реальность. чтобы достичь такой цели, они должны тренировать свои способности в разных областях, что можно делать практически только поочередно. поэтому для них вполне возможно расширить новые направления бизнеса, такие как tencent и netease.

например, у hoyo-mix уже сформировался собственный бренд, а версия pv-анимации, запускаемая mihoyo для каждой игры, также имеет хорошую репутацию среди аудитории. если они и дальше будут развивать свой музыкальный и анимационный бизнес, возможно, mihoyo превратится из своей нынешней игровой компании в более комплексную технологическую и развлекательную компанию. эта более зрелая форма крупной фабрики на самом деле поможет им реализовать свои идеалы.

в общем, если они хотят достичь вышеуказанных целей, им остается практически только перейти от предыдущей организационной структуры и системы, которая больше подходила для одного целенаправленного проекта, к более сложной, но более эффективной операционной системе. в этом отношении почти неизбежно приближаться к пути таких крупных компаний, как tencent и netease.

текущая организационная структура, которую mihoyo надеется достичь, согласно справочнику, называется «команда команд», что означает разделение большой команды на несколько маленьких команд. по их описанию, эти небольшие команды имеют свои собственные основные узлы, и каждое решение либо принимается одним узлом, либо оценивается совместно между узлами.

это заявление звучит идеально. но как только масштабы предприятий и проектов расширяются, каждому узлу становится все труднее воспринимать глобальную информацию, и им становится все труднее принимать решения. исходя из рассмотрения разделения обязанностей, решения, принимаемые этими узлами, все равно должны приниматься человеком, имеющим достаточно высокую должность. судя по текущей информации, mihoyo, возможно, вернулась к самой традиционной, но более эффективной древовидной структуре, как и многие крупные компании.



03

следующая остановка — tencent netease или blizzard?


конечно, если mihoyo захочет пойти на этот шаг, ему придется столкнуться со многими проблемами.

прежде всего, с точки зрения влияния бренда mihoyo, пользователи возлагают большие надежды на их продукты. в результате на них, естественно, будет оказываться давление, если они захотят сойти с традиционного выгодного пути. если он не сработает, это легко вызовет сомнения среди сообщества пользователей.

во-вторых, открытие нескольких фронтов станет проверкой управленческих способностей руководства. это требует от mihoyo переосмысления разделения организационной структуры, накопления и направленности различных команд, а также распределения кредитов и льгот между сотрудниками в разных проектах и ​​функциях. по этой же причине tencent и netease основали множество студий и бизнес-подразделений.

третьим является только что упомянутый крупномасштабный механизм инкубации и проверки. даже если их первая волна продуктов окажется успешной, смогут ли они продолжить эту тенденцию, чтобы их вторая и третья волны продуктов могли продолжать быть успешными? пришло время по-настоящему убедиться в инкубационных возможностях проекта mihoyo.

но самая главная задача — это не тактика, а стратегия: если mihoyo со временем сможет стать относительно традиционной коммерческой компанией с большим масштабом и множеством проектов, подойдет ли это им абсолютно?

за последние два года многие новые производители, добившиеся успеха, определили свою следующую стратегию как дальнейшее расширение. по нашей базовой логике кажется, что цель развития игровой компании должна быть такой.

но внутри и за пределами индустрии многие люди когда-то ожидали, что mihoyo станет чисто творческим cp и станет той blizzard, которая тогда была на пике своего развития. точно так же существует наука об играх, которая только что добилась больших успехов. нам трудно представить, как они будут выглядеть в будущем, если тоже встанут на путь крупного производителя.

мы не знаем, будет ли усыпана цветами другая дорога mihoyo, но, возможно, стоит задуматься над этим вопросом: если у вас есть деньги, вы должны расширяться. это закон отрасли? если не будет расширения, сможет ли выжить в отрасли команда, добившаяся больших успехов?

трудно ответить. некоторые говорят, что при создании игр gaas команда становится все больше и больше, и почти неизбежно, что команд будет все больше и больше. даже supercell, которая утверждает, что она ориентирована на игровой процесс и настаивает на том, чтобы быть маленькой и красивой, публично размышлял генеральный директор в начале года. раньше они думали, что более крупные команды, больше структур и процессов, а также менеджеры среднего звена — это почти проклятие, но позже. они обнаружили, что они тоже могут быть такими. если вы слишком одержимы небольшими командами, вам действительно давно пора увеличить количество людей. не говоря уже о таких компаниях, как mihoyo, почти все продукты которых основаны на контенте и требуют чрезвычайно высоких производственных мощностей, и ни один из их продуктов не был снят с производства.

генеральный директор крупного завода однажды сказал, что их самая большая проблема заключается в том, что доходы от предыдущих проектов не могут быть сокращены, и каждый должен искать новый рост и делать новые проекты. поэтому гарантировать качество становится все сложнее. команда и организация неизбежно изменятся. большие – даже если начальник не хочет зарабатывать деньги, сотрудники все равно хотят творить и получать повышение по службе и повышение зарплаты. проблемы, с которыми они сталкиваются, могут быть теми же проблемами, с которыми сталкивается mihoyo сегодня.

теперь mihoyo, похоже, стоит на решающем перепутье. продолжат ли они идти по пути своих предшественников или найдут другие пути решения проблемы? столкнувшись с такой компанией, которая преподнесла отрасли бесчисленные сюрпризы, я также с нетерпением жду, когда она предложит столь же удивительные решения в этом вопросе.