uutiset

kun mihoyo seisoo risteyksessä, onko tencent netease tai blizzard seuraava pysäkki?

2024-09-22

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

onko seuraava pysäkki tencent netease, blizzard vai itse mihoyo?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

teksti / yhdeksän lotus-lyhtyä

etäisyys, aikaa on kulunut, mutta keskustelut internetissä jatkuvat edelleen.

näytä pyyhkäisemällä ylös ja alas
pelkästään tässä rekrytoinnissa ilmaistujen tietojen perusteella monet syyt ovat selvät yhdellä silmäyksellä. useiden nykyisten mihoyo-pelien tuloista voidaan nähdä, että kaksiulotteisen piirin kasvupisteet eivät enää voi tyydyttää niitä.

mutta tämän asian taustalla oleva kehitys ansaitsee lisäkeskustelun. tämä ei johdu vain suorituskyvystä ja mittakaavasta, vaan myös niiden liiketoimintalogiikasta.

risteyksessä seisoessaan mihoyo ei enää ajattele ongelmia entiseen tapaan.


01

kun mihoyosta tulee monimutkainen


xishanjun toimitusjohtaja guo weiwei sanoi kerran, että niin kauan kuin peliyhtiö voi tehdä supertuotteen, sinä voitat. ennen supertuotteen tekemistä mihoyolla oli vain yksi strategia: tehdä paras peli.

alussa tämä prosessi oli tietysti sekä jännittävä että äärimmäisen yksinkertainen: joukko ihmisiä työskenteli ahkerasti ja kaipaa ihanteitaan, ajattelematta edes mitään vastineeksi. mutta kun menestyviä projekteja ja rinnakkaisia ​​projekteja tulee yhä enemmän, asiat monimutkaistuvat.

voiko pelin teollistumisprosessi sanoa hyvästit perinteiselle teräksenvalmistukselle ja tarjota kertymistä uusille projekteille? haluavatko taloudellisen vapauden saavuttaneet ydinjäsenet jäädä eläkkeelle menestyksen jälkeen vai haluavatko he jatkaa luomista ja saavuttaa jatkuvaa menestystä? jos haluat tukea useampien ihmisten luomuksia, millä kappaleella, millä ip-osoitteella ja millä pelitavoilla on parhaat mahdollisuudet? miten resurssit pitäisi kohdentaa?

näitä ongelmia ratkaistaessa jotkin suurten yritysten, kuten tencent ja netease, ominaisuudet tulevat väistämättä esiin mihoyossa.

ensinnäkin, viimeisen kahden vuoden aikana mihoyosta on tullutkiinnitä enemmän huomiota todellisiin liiketoiminnan hyötyihin. joku paljasti kerran, että tämän vuoden alussa big viagra nimenomaan pyysi jokaista tiimiä kohdistamaan tavoitteensa ja pyysi kaikkia etsimään liiketoimintaa, joka suoraan auttaa yrityksen tuloja ja käyttäjien kasvua. tässä vaiheessa kasvun jatkamisesta on tullut yksi mihoyon kiireellisimmistä ongelmista.

jotkut saattavat kysyä, jos mihoyo on ansainnut niin paljon rahaa ja uudet projektit tuottavat edelleen rahaa, miksi se välittää edelleen niin paljon tuloista? ei ole mahdollista, tämä on kaikkien kypsien yritysten kohtalo: niin kauan kuin kasvuvauhti riittää, kaikki ongelmat voidaan ratkaista ja vain riittävällä kasvuvauhdilla voidaan ratkaista suurin osa ongelmista. sanotaan, että mihoyossa on kuuluisa sanonta: "mihoyon odotukset ylittävät odotukset."

toinen,henkilöstöjohtaminen vaikeutuuesimerkiksi niin sanotut kukkulat, ison tehtaan tuoksu ja vanhuus... nämä ongelmat eivät ole uusia, eikä mikään suuri tehdas ole poikkeus.

mutta monet ihmiset eivät ehkä ymmärrä sitäyhdessä mihoyo-projektissa olevien ihmisten määrä ylittää 99 % tencentin ja neteasen projekteista:asiaankuuluvien lähteiden mukaan "genshin impact" -tiimissä on yli 1 400 ihmistä, ja "collapsessa" ja "zerossa" on myös noin 700-800 henkilöä.yhden tiimin johtamisen vaikeuden kannalta ne voivat olla paljon vaikeampia kuin useimmat suuret yritykset.

kolmas,työnkulun edistäminen on myös vaikeutunut. entiset työntekijät, jotka ovat työskennelleet "honkai impact 3"- ja "genshin impact" -projekteissa, sanoivat, että yrityksen laajentumisen jälkeen monet pelin sisäiset muutokset ovat tulleet varovaisemmiksi. hän antoi esimerkin: vaikka haluat lähettää sähköpostin, sen on tarkasteltava useiden osastojen toimesta. jokainen osasto haastaa päätöksesi pomo viimeistelee sen.


jotkut sanoivat myös, että eri osastoilla tulee myös väärinkäsityksiä alku- ja loppupään työnjaosta. raporttien mukaan mihoyossa suunnittelutiimin asema on korkeampi kuin toimintatiimillä kun tuoteonnettomuus tapahtuu, molemmat osapuolet aiheuttavat riitoja vastuunjaosta.

mihoyosta ei kuitenkaan juuri tullut merkittävä pelaaja tänä vuonna. jo vuosi tai kaksi sitten he olivat kohdanneet monia samanlaisia ​​ongelmia. olemme aiemmin raportoineet, että vuoden 2022 lopulla pidetyssä yhteenvetokokouksessa cai haoyu ja liu wei pohtivat aikaisempaa aggressiivista laajentumisstrategiaa kaikille työntekijöille.

liu wei huomautti suoraan yrityksen tuolloin "suuren yrityksen sairaudesta": kaikki osastot rekrytoivat kiihkeästi, mikä syöksyi yrityksen "organisaatiokriisiin" korkean tason johtajien ja alemman tason johtajien välillä oli riittämätöntä viestintää entiset eivät edes tienneet, mitä kykyjä on palkattu, eivätkä monet uudet työntekijät voi lukea käsikirjaa, eivätkä harjoita "tee mitä sanot, sano mitä sanot, tunnusta vain ansiot ja tavoittele täydellisyyttä". liu wei sanoi, että tulevaisuudessa meidän on kiinnitettävä enemmän huomiota yritykseen.

viimeisten kahden vuoden aikana mihoyo on tehnyt paljon organisaation optimointia ja henkilöstön iterointia sekä kehittänyt feishun kaltaisen toimistopaketin johtamisen tehokkuuden parantamiseksi. erilaiset toimenpiteet tarkoittavat myös, että mihoyo näyttää olevan edessään muutokset, jotka on tehtävä tullakseen suureksi valmistajaksi.



02

kun all in ei enää sovellu mihoyolle


mr. grapen arvauksen mukaan keskeinen muutos on se, että he eivät voi enää käyttää all-in-strategiaa kuten ennen. tämä voi perustua moniin käytännön näkökohtiin.

ensimmäinen on resurssien täysimääräinen hyödyntäminen.

mihoyon viime vuosien nopean kehityksen ansiosta heillä on jo huomattavia varantoja kykyjen, rahastojen ja teknologian suhteen. vaikka he haluaisivat mennä all-in, pelkään, ettei millään projektilla ole varaa niin paljon resursseja.

lisäksi jos hanketta laajennetaan laajentamisen vuoksi, se tuo mukanaan myös tarpeettomia riskejä projektinhallintatasolla. tällä tavalla heidän on löydettävä tapoja tarjota tilaa ylimääräisille resursseille arvon tuottamiseksi ja joutokäynnin välttämiseksi. nykyisessä toimialaympäristössä sopivia sijoituskohteita ei ole paljon, joten niin monen hankkeen perustamisesta on tullut luonnollinen valinta.


toinen on parantaa onnistumisprosenttia.

mihoyo on kasvanut toistaiseksi pääasiassa all-in-kierrosten kautta, jotka ovat saaneet aikaan räjähdysmäisen kasvun. jokaisen tuotteen menestys vie heidät uudelle tasolle.

mutta kun niiden koko kasvaa, on tullut melko vaikeaksi päästä seuraavalle tasolle yhdellä pelillä. ja kun se epäonnistuu, isku yhtiöön on kohtalokkaampi.

ja kun superhittituotteita on vaikea saada, ainoa tapa on luoda sarja tuotteita, joita voidaan kutsua menestyneiksi, kerätä kunkin moduulin ominaisuudet ja siirtyä vähitellen lähemmäs seuraavaa tasoa.

toisin sanoen heidän liiketoimintalogiikkansa ja työprosessinsa on muututtava yhden tuotteen luomisesta täydellisen joukon hautomoprojekteja ja tiimimekanismeja luomiseen ja käytettävä tätä lisätäkseen todennäköisyyttä, että jokainen tuote menestyy ja siitä tulee suuri hitti - tämä on myös jotain, mitä suuret yritykset, kuten tencent ja netease, ajattelevat ja harjoittavat.


kolmanneksi se on kykyjen säilyttäminen.

alan kyvyt, jotka ovat riittävän erinomaisia, haluavat tulojen lisäksi myös toteuttaa uratavoitteitaan. all-in-strategia edellyttää, että kaikki jäsenet palvelevat vain yhtä tutkimusprojektia samanaikaisesti, mikä vaikeuttaa näiden ihmisten tavoitteiden saavuttamista.

siksi, jos haluamme säilyttää huipputaidot, voimme tarjota heille vain lisää mahdollisuuksia nousta luovien ykköstehtäviin. kun putao jun puhui chen xinghanin kanssa aiemmin, hän sanoi, että jos haluat kehittää yrityksen kykyjä, "joko anna heidän tehdä uusi peli tai tehdä jotain, mitä kukaan muu ei ole tehnyt, jotain, joka ylittää ajan."

nykyisestä mihoyosta päätellen david jiang, "honkai: star railin" tuottaja, li zhenyu, "zeron" tuottaja jne., ovat kaikki mihoyosta ja taidejohtaja cicistä nousevien luovien kykyjen joukkoon. ja nyt hänestä on tullut "star cuckoo valleyn" tuottaja. jos he haluavat jatkossa houkutella ja kouluttaa lisää tällaisia ​​ihmisiä, heidän on myös aloitettava lisää projekteja.

li zhenyu

neljäs on heidän lopullinen päämääränsä.

mihoyon käsikirjassa he pitävät joukkueen lopullisena tavoitteena virtuaalisen maailman luomista, joka on enemmän "todellinen" kuin todellisuus. tällaisen tavoitteen saavuttamiseksi heidän on harjoitettava kykyjään eri aloilla, mikä voidaan tehdä melkein vain yksitellen. siksi heidän ei ole mahdotonta laajentaa uusia liiketoiminta-alueita, kuten tencent ja netease.

esimerkiksi hoyo-mix on jo muodostanut oman brändin vetovoimansa, ja myös mihoyon jokaiseen peliin lanseeraama pv-animaatioversio on saanut hyvän maineen yleisön keskuudessa. jos he kehittävät edelleen musiikki- ja animaatioliiketoimintaansa, ehkä mihoyo muuttuu nykyisestä peliyhtiöstään kattavammaksi teknologia- ja viihdeyritykseksi. tämä suuren tehtaan kypsempi muoto auttaa heitä todella toteuttamaan ihanteensa.

yleisesti ottaen, jos he haluavat saavuttaa edellä mainitut tavoitteet, he voivat melkein vain muuttua aiemmasta yksittäiseen kohdennetulle projektille paremmin soveltuvasta organisaatiorakenteesta ja järjestelmästä monimutkaisempaan, mutta tehokkaampaan käyttöjärjestelmään. tässä suhteessa on lähes väistämätöntä siirtyä lähemmäksi suurten yritysten, kuten tencentin ja neteasen, polkua.

nykyistä organisaatiorakennetta, jonka mihoyo toivoo saavuttavansa käsikirjan mukaan, kutsutaan "tiimiksi", mikä tarkoittaa suuren tiimin jakamista useisiin pieniin ryhmiin. kuvauksessaan näillä pienillä ryhmillä on omat ydinsolmunsa, ja jokaisen päätöksen tekee joko yksittäinen solmu tai se arvioidaan yhteistyössä solmujen välillä.

tämä lausunto kuulostaa ihanteelliselta. mutta kun yritysten ja projektien mittakaava laajenee, kunkin solmun on yhä vaikeampi tarttua globaaliin tietoon, ja niiden on vaikea tehdä päätöksiä. vastuunjaon harkinnan perusteella näiden solmujen tekemät päätökset on edelleen tehtävä riittävän korkealla asemalla olevan henkilön toimesta. tämänhetkisten tietojen perusteella mihoyo on saattanut palata perinteisimpään mutta tehokkaampaan puurakenteeseen kuten monet suuret yritykset.



03

onko seuraava pysäkki tencent netease vai blizzard?


tietysti, jos mihoyo haluaa ottaa tämän askeleen, sen on kohdattava monia haasteita.

ensinnäkin, mitä tulee mihoyon brändivaikutukseen, käyttäjillä on korkeat odotukset tuotteilleen. tästä johtuen he ovat luonnollisesti täynnä painetta, jos he haluavat hypätä pois perinteiseltä edulliselta radalta. jos se ei toimi, se herättää helposti epäilyksiä käyttäjäyhteisössä.

toiseksi useiden rintamien avaaminen testaa johdon johtamiskykyä. tämä edellyttää, että mihoyo miettii uudelleen organisaatiorakenteen jakoa, eri tiimien kertymistä ja fokusointia sekä hyvitysten ja etujen jakautumista työntekijöiden kesken eri projekteissa ja toiminnoissa. tämä on myös syy siihen, miksi tencent ja netease ovat perustaneet monia studioita ja liiketoimintayksiköitä.

kolmas on juuri mainittu laajamittainen inkubaatio- ja varmistusmekanismi. vaikka heidän ensimmäinen tuoteaaltonsa menestyisi, voivatko he jatkaa tätä suuntausta, jotta heidän toinen ja kolmas tuoteaaltonsa voivat menestyä edelleen? nyt on aika todella todistaa mihoyo-projektin inkubaatiokyky.

mutta tärkein haaste ei ole taktiikka, vaan strategia: jos mihoyosta voi lopulta muodostua suhteellisen perinteinen kaupallinen yhtiö, jolla on suuri mittakaava ja monia projekteja, onko se heille ehdottomasti oikea asia?

viimeisen kahden vuoden aikana monet nousevat valmistajat, jotka ovat saavuttaneet menestystä, ovat asettaneet seuraavaksi strategiakseen jatkuvan laajentumisen. peruslogiikkamme mukaan peliyhtiön kehitystavoitteen pitäisi olla tällainen.

mutta alalla ja sen ulkopuolella monet ihmiset odottivat kerran, että mihoyosta tulee puhtaasti luova cp ja siitä tulee blizzard, joka oli silloin huipussaan. samoin on pelitiede, joka on juuri saavuttanut suurta menestystä. meidän on vaikea kuvitella, miltä ne näyttävät tulevaisuudessa, jos he ottavat myös suuren valmistajan tien.

emme tiedä, tuleeko mihoyon toinen tie täynnä kukkia, mutta ehkä tämä kysymys on pohdinnan arvoinen: jos sinulla on rahaa, sinun on laajennettava onko se alan laki? jos laajentumista ei tapahdu, selviytyykö alalla menestynyt tiimi?

tähän on vaikea vastata. jotkut sanovat, että gaas-pelejä tehtäessä joukkue kasvaa ja kasvaa ja on lähes väistämätöntä, että joukkueita tulee lisää ja lisää. jopa supercell, joka väittää olevansa pelilähtöinen ja vaatii olevansa pieni ja kaunis, toimitusjohtaja pohdiskeli julkisesti vuoden alussa. he ajattelivat aiemmin, että suuremmat tiimit, enemmän rakenteita ja prosesseja sekä keskijohto olivat melkein kirouksia, mutta myöhemmin he huomasivat, että he saattavat olla liian jos olet liian pakkomielle pieniin ryhmiin, sinun pitäisi itse asiassa lisätä ihmisten määrää kauan sitten. puhumattakaan mihoyon kaltaisista yrityksistä, jotka ovat lähes kaikki sisältöpohjaisia ​​tuotteita, jotka vaativat erittäin suurta tuotantokapasiteettia, eikä niiden tuotteita ole lopetettu.

erään suuren tehtaan toimitusjohtaja sanoi kerran, että heidän suurin haasteensa on se, että aiempien projektien tuloja ei voi vähentää, vaan jokaisen on haettava uutta kasvua ja tehtävä uusia projekteja tiimi ja organisaatio muuttuvat väistämättä suureksi - vaikka pomo ei haluaisi ansaita, työntekijät haluavat silti luoda ja saada ylennyksiä ja palkankorotuksia. ongelmat, joita he kohtaavat, voivat olla myös mihoyon tänään kohtaamia ongelmia.

nyt mihoyo näyttää seisovan ratkaisevassa risteyksessä. jatkavatko he edeltäjiensä polkua vai löytävätkö he muita tapoja ratkaista ongelma? tällaisen alalle lukemattomia yllätyksiä tuoneen yrityksen edessä odotan myös heidän tuovan yhtä yllättäviä ratkaisuja tähän asiaan.