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quando mihoyo si trova al bivio, tencent netease o blizzard saranno la prossima fermata?

2024-09-22

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la prossima tappa sarà tencent netease, blizzard o mihoyo stesso?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

testo/nove lanterne di loto

distanza, è passato del tempo, ma le discussioni su internet continuano ancora.

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già dalle informazioni contenute in questo reclutamento risultano chiare a colpo d'occhio molte ragioni. dai ricavi di diversi attuali giochi mihoyo si vede che i punti di crescita del circuito bidimensionale non riescono più a soddisfarli.

ma la tendenza alla base di questa questione merita un’ulteriore discussione. ciò non è solo dovuto alle prestazioni e alle dimensioni, ma anche alla loro logica aziendale:

in piedi al bivio, mihoyo non pensa più ai problemi come faceva prima.


01

quando mihoyo diventa complicato


il ceo di xishanju, guo weiwei, una volta disse che finché un'azienda di giochi riesce a realizzare un super prodotto, vincerai. prima di realizzare un super prodotto, mihoyo aveva una sola strategia: realizzare il gioco migliore.

all'inizio, questo processo è stato ovviamente emozionante ed estremamente semplice: un gruppo di persone ha lavorato duramente e desiderava raggiungere i propri ideali, senza nemmeno pensare a nulla in cambio. ma quando ci sono sempre più progetti di successo e sempre più progetti paralleli, le cose tendono a complicarsi.

può il processo di industrializzazione di un gioco dire addio alla tradizionale produzione dell’acciaio e fornire accumulo per più progetti? i membri principali che hanno raggiunto la libertà finanziaria vogliono andare in pensione dopo il successo o vogliono continuare a creare e raggiungere un successo continuo? se vuoi supportare le creazioni di più persone, quale traccia, quale ip e quale gameplay hanno le migliori possibilità? come dovrebbero essere allocate le risorse?

mentre si risolvono questi problemi, alcune delle caratteristiche di grandi aziende come tencent e netease appariranno inevitabilmente in mihoyo.

innanzitutto, negli ultimi due anni, mihoyo è diventatoprestare maggiore attenzione ai vantaggi aziendali effettivi. qualcuno una volta ha rivelato che all'inizio di quest'anno, big viagra ha chiesto specificamente a ciascun team di allineare i propri obiettivi e ha chiesto a tutti di trovare l'attività che aiuta più direttamente le entrate dell'azienda e la crescita degli utenti. a questo punto, come continuare a crescere è diventata una delle questioni più urgenti di mihoyo.

alcune persone potrebbero chiedersi, se mihoyo ha guadagnato così tanti soldi e nuovi progetti continuano a guadagnare, perché si preoccupa ancora così tanto delle entrate? non c’è modo, questo è il destino di tutte le aziende mature: finché il tasso di crescita è sufficiente, tutti i problemi possono essere risolti e solo con un tasso di crescita sufficiente, la maggior parte dei problemi può essere risolta; si dice che ci sia un famoso detto all'interno di mihoyo: "le aspettative di mihoyo devono superare le aspettative".

secondo,la gestione del personale diventa più difficilead esempio, le cosiddette colline, l'odore di una grande fabbrica e l'anzianità... questi problemi non sono nuovi e ogni grande fabbrica non fa eccezione.

ma molte persone potrebbero non rendersene contoil numero di persone in un singolo progetto mihoyo supera il 99% dei progetti tencent e netease:secondo fonti pertinenti, il team "genshin impact" conta più di 1.400 persone, e anche "collapse" e "zero" hanno circa 700-800 persone.in termini di difficoltà nella gestione di un singolo team, potrebbero essere molto più difficili della maggior parte delle grandi aziende.

terzo,è anche diventato più difficile far avanzare il flusso di lavoro. ex dipendenti che hanno lavorato ai progetti "honkai impact 3" e "genshin impact" hanno affermato che da quando l'azienda si è espansa, molti cambiamenti nel gioco sono diventati più cauti. ha fatto un esempio: anche se vuoi inviare un'e-mail, deve essere esaminata da diversi dipartimenti. ogni dipartimento metterà in discussione la tua decisione. alla fine, se vuoi portarla avanti, puoi solo trovare un modo per contattare il capo per finalizzarlo.


alcune persone hanno anche affermato che vari dipartimenti avranno anche incomprensioni a causa della divisione del lavoro tra monte e valle. secondo i rapporti, in mihoyo, il team di pianificazione ha uno status più elevato rispetto al team operativo. una volta che si verifica un incidente con il prodotto, le due parti causeranno controversie sulla divisione delle responsabilità.

tuttavia, non è che mihoyo sia diventato un attore importante quest'anno. già uno o due anni fa avevano riscontrato molti problemi simili. abbiamo precedentemente riferito che durante la riunione di sintesi della fine del 2022, cai haoyu e liu wei hanno riflettuto sulla precedente strategia di espansione aggressiva a tutti i dipendenti.

liu wei sottolineò senza mezzi termini la "malattia delle grandi aziende" dell'epoca: tutti i dipartimenti reclutavano freneticamente, il che fece precipitare l'azienda in una "crisi organizzativa" e la comunicazione tra i leader di alto livello e quelli di livello inferiore era insufficiente; i primi non sapevano nemmeno cosa stesse succedendo. quali talenti sono stati assunti, molti nuovi dipendenti non possono leggere il manuale, né praticare la cultura del "fai quello che dici, di' quello che dici, riconosci solo il merito e persegui la perfezione". liu wei ha affermato che in futuro bisognerà prestare maggiore attenzione all'impresa. la comunicazione della cultura dall'alto impedisce ai valori di degenerare nel formalismo.

negli ultimi due anni, mihoyo ha apportato molta ottimizzazione organizzativa e iterazione del personale, oltre a sviluppare una suite per ufficio simile a feishu nel tentativo di migliorare l'efficienza gestionale. varie misure significano anche che mihoyo sembra essere di fronte ai cambiamenti necessari per diventare un grande produttore.



02

quando all in non è più adatto a mihoyo


secondo l'ipotesi di mr. grape, il cambiamento principale è che non è più possibile utilizzare la strategia all-in come prima. ciò può basarsi su molte considerazioni pratiche.

il primo è sfruttare appieno le risorse.

con il rapido sviluppo di mihoyo negli ultimi anni, dispongono già di notevoli riserve in termini di talenti, fondi e tecnologia. anche se vogliono andare all-in, temo che nessun progetto possa permettersi così tante risorse.

inoltre, se il progetto viene ampliato per motivi di espansione, ciò comporterà anche rischi inutili a livello di gestione del progetto. in questo modo, devono trovare il modo di fornire spazio affinché le risorse aggiuntive possano generare valore ed evitare di rimanere inattive. nell’attuale contesto industriale non ci sono molti obiettivi di investimento adeguati, quindi avviare così tanti progetti è diventata una scelta naturale.


il secondo è migliorare il tasso di successo.

mihoyo è cresciuto finora principalmente attraverso round di all-in che hanno portato ad una crescita esplosiva. il successo di ogni prodotto li porterà ad un nuovo livello.

ma man mano che le loro dimensioni crescono, è diventato piuttosto difficile raggiungere il livello successivo con un solo gioco. e una volta fallito, il colpo per l’azienda sarà ancora più fatale.

e quando i prodotti di grande successo sono difficili da trovare, l'unico modo è creare una serie di prodotti che possano essere definiti di successo, accumulare le capacità di ciascun modulo e avvicinarsi gradualmente al livello successivo.

in altre parole, la logica aziendale e il flusso di lavoro devono cambiare, passando dalla creazione di un singolo prodotto alla creazione di una serie completa di progetti di incubazione e meccanismi di squadra, e utilizzare ciò per aumentare la probabilità che ciascun prodotto abbia successo e diventi un grande successo. anche qualcosa a cui stanno pensando e mettendo in pratica grandi aziende come tencent e netease.


in terzo luogo, trattenere i talenti.

i talenti del settore che si distinguono abbastanza, oltre al reddito, vogliono anche realizzare le proprie ambizioni di carriera. la strategia all-in prevede che tutti i membri servano per un solo progetto di ricerca contemporaneamente, il che rende difficile per queste persone raggiungere i propri obiettivi.

pertanto, se vogliamo trattenere i migliori talenti, possiamo solo offrire loro maggiori opportunità per diventare i creativi numero uno. quando putao jun ha parlato con chen xinghan in precedenza, ha detto che se vuoi sviluppare i talenti nell'azienda, "o lascia che creino un nuovo gioco, o creino qualcosa che nessun altro ha fatto, qualcosa che trascenda i tempi".

a giudicare dall'attuale mihoyo, david jiang, il produttore di "honkai: star rail", li zhenyu, il produttore di "zero", ecc., fanno tutti parte del nuovo gruppo di talenti creativi emergenti da mihoyo e dal direttore artistico cici; e ora è diventato il produttore di "star cuckoo valley". in futuro, se vorranno continuare ad attrarre e formare un numero maggiore di persone di questo tipo, dovranno anche avviare più progetti.

li zhenyu

il quarto è per il loro obiettivo finale.

nel manuale di mihoyo, considerano la creazione di un mondo virtuale che sia più "reale" della realtà come l'obiettivo finale del team. per raggiungere tale obiettivo, devono allenare le proprie capacità in diversi campi, cosa che può essere fatta quasi solo uno per uno. pertanto non è impossibile per loro espandere ulteriori aree di business come tencent e netease.

ad esempio, hoyo-mix ha creato il proprio marchio e anche la versione dell'animazione pv lanciata da mihoyo per ogni gioco ha una buona reputazione tra il pubblico. se sviluppassero ulteriormente le loro attività di musica e animazione, forse mihoyo si trasformerà dall'attuale società di giochi in una società di tecnologia e intrattenimento più completa. questa forma più matura di grande fabbrica li aiuterà effettivamente a realizzare i loro ideali.

in generale, se vogliono raggiungere gli obiettivi di cui sopra, possono quasi solo passare dalla precedente struttura organizzativa e dal sistema più adatto a un singolo progetto mirato a un sistema operativo più complesso ma più efficiente. a questo proposito, è quasi inevitabile avvicinarsi al percorso di grandi aziende come tencent e netease.

l'attuale struttura organizzativa che mihoyo spera di realizzare, secondo il manuale, si chiama "team di squadre", che significa dividere una grande squadra in più piccole squadre. nella loro descrizione, questi piccoli team hanno i propri nodi principali e ogni decisione viene presa da un singolo nodo o viene giudicata in modo collaborativo tra i nodi.

questa affermazione sembra ideale. ma una volta che la portata delle imprese e dei progetti si espande, diventa sempre più difficile per ciascun nodo cogliere le informazioni globali e prendere decisioni. considerando la divisione delle responsabilità, le decisioni prese da questi nodi devono ancora essere prese da una persona con una posizione sufficientemente elevata. a giudicare dalle informazioni attuali, mihoyo potrebbe essere tornato alla struttura ad albero più tradizionale ma più efficiente come molte grandi aziende.



03

la prossima fermata sarà tencent netease o blizzard?


naturalmente, se mihoyo vuole fare questo passo, dovrà affrontare molte sfide.

prima di tutto, in termini di influenza del marchio mihoyo, gli utenti hanno grandi aspettative per i loro prodotti. di conseguenza, saranno naturalmente pieni di pressione se vogliono uscire dal tradizionale percorso vantaggioso. se non funziona, susciterà facilmente dubbi nella comunità degli utenti.

in secondo luogo, l’apertura di più fronti metterà alla prova le capacità gestionali della leadership. ciò richiede a mihoyo di ripensare la divisione della struttura organizzativa, l’accumulo e il focus di diversi team, nonché la distribuzione di crediti e benefici tra i dipendenti in diversi progetti e funzioni. questo è anche il motivo per cui tencent e netease hanno creato numerosi studi e unità aziendali.

il terzo è il meccanismo di incubazione e verifica su larga scala appena menzionato. anche se la prima ondata di prodotti ha successo, possono continuare questa tendenza in modo che la seconda e la terza ondata di prodotti possano continuare ad avere successo? questo è il momento di testimoniare veramente le capacità di incubazione del progetto mihoyo.

ma la sfida più importante non è la tattica, ma la strategia: se mihoyo alla fine può diventare un'azienda commerciale relativamente tradizionale con larga scala e molti progetti, è assolutamente la cosa giusta per loro?

negli ultimi due anni, molti produttori emergenti che hanno raggiunto il successo hanno impostato la loro prossima strategia come espansione continua. nella nostra logica di fondo, sembra che l'obiettivo di sviluppo di un'azienda di videogiochi dovrebbe essere questo.

ma all'interno e all'esterno del settore, molte persone una volta si aspettavano che mihoyo diventasse un cp puramente creativo e diventasse la blizzard che era al suo apice in quel momento. allo stesso modo, c’è la scienza dei giochi che ha appena ottenuto un grande successo. è difficile per noi immaginare come saranno in futuro se prenderanno anche la strada per diventare un grande produttore.

non sappiamo se l’altra strada di mihoyo sarà piena di fiori, ma forse vale la pena riflettere su questa domanda: se hai soldi devi espanderti. è una legge del settore? se non c’è espansione, può sopravvivere nel settore una squadra che ha ottenuto grandi successi?

è difficile rispondere. alcune persone dicono che quando si realizzano giochi gaas, il team diventa sempre più grande ed è quasi inevitabile che ci siano sempre più team. anche supercell, che pretende di essere orientata al gameplay e insiste nel voler essere piccola e bella, il ceo ha riflettuto pubblicamente all'inizio dell'anno. in precedenza pensavano che team più grandi, più strutture e processi e il middle management fossero quasi delle maledizioni, ma più tardi hanno scoperto che potrebbero esserlo anche loro. se sei troppo ossessionato dai piccoli team, dovresti effettivamente aumentare il numero di persone molto tempo fa. per non parlare di aziende come mihoyo, che sono quasi tutti prodotti basati su contenuti che richiedono capacità di produzione estremamente elevate e nessuno dei loro prodotti è stato interrotto.

il direttore generale di una grande fabbrica una volta disse che la sfida più grande è che le entrate dei progetti precedenti non possono essere ridotte e tutti devono cercare una nuova crescita e realizzare nuovi progetti, pertanto sta diventando sempre più difficile garantirne la qualità la squadra e l’organizzazione cambieranno inevitabilmente. grande – anche se il capo non vuole fare soldi, i dipendenti vogliono comunque creare e ottenere promozioni e aumenti salariali. i problemi che devono affrontare potrebbero essere anche i problemi che mihoyo deve affrontare oggi.

ora, mihoyo sembra trovarsi a un bivio cruciale. continueranno sulla strada dei loro predecessori o troveranno altri modi per risolvere il problema? di fronte a un’azienda che ha portato innumerevoli sorprese al settore, non vedo l’ora che portino soluzioni altrettanto sorprendenti a questo problema.