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mihoyo가 교차로에 서면 다음 정거장은 tencent netease입니까 아니면 blizzard입니까?

2024-09-22

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다음 정거장은 tencent netease, blizzard 또는 mihoyo입니까?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

글/구연등

거리, 시간이 좀 지났지만 인터넷 상에서의 논의는 여전히 계속되고 있습니다.

위아래로 스와이프하여 확인하세요.
이번 채용 자체에 표현된 정보만으로도 많은 이유가 한 눈에 분명해집니다. 현재 여러 mihoyo 게임의 수익을 보면 2차원 회로의 성장 지점이 더 이상 만족할 수 없음을 알 수 있습니다.

그러나 이 문제의 경향은 더 많은 논의가 필요합니다. 이는 성능과 규모뿐만 아니라 비즈니스 로직 때문이기도 합니다.

기로에 선 미호요는 더 이상 예전처럼 문제를 생각하지 않는다.


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미호요가 복잡해지면


xishanju ceo guo weiwei는 게임 회사가 슈퍼 제품을 만들 수 있는 한 승리할 것이라고 말한 적이 있습니다. 슈퍼 제품을 만들기 전에 mihoyo의 전략은 단 하나뿐이었습니다. 바로 최고의 게임을 만드는 것이었습니다.

처음에 이 과정은 물론 흥미롭고 매우 간단했습니다. 한 그룹의 사람들은 어떤 대가도 생각하지 않고 자신의 이상을 위해 열심히 일하고 열망했습니다. 그러나 성공적인 프로젝트와 병렬 프로젝트가 점점 더 많아지면 상황이 복잡해지는 경향이 있습니다.

게임의 산업화 과정이 전통적인 제강에 작별을 고하고 더 많은 프로젝트에 축적을 제공할 수 있습니까? 경제적 자유를 얻은 핵심 멤버들은 성공 후 은퇴를 원하는 걸까, 아니면 계속해서 창조하고 지속적인 성공을 이루고 싶은 걸까? 더 많은 사람들의 창작물을 지원하고 싶다면 어떤 트랙, 어떤 ip, 어떤 게임 플레이가 가장 좋은 기회를 얻을 수 있을까요? 자원은 어떻게 할당되어야 합니까?

이러한 문제를 해결하는 과정에서 tencent, netease 등 대기업의 특성 중 일부가 mihoyo에 필연적으로 나타날 것입니다.

먼저, 지난 2년 동안 mihoyo는실제 비즈니스 이점에 더 많은 관심을 기울이십시오. 누군가는 올해 초 big viagra가 각 팀에게 목표를 조정하도록 구체적으로 요청하고 모든 사람에게 회사의 수익과 사용자 성장에 가장 직접적으로 도움이 되는 비즈니스를 찾도록 요청했다고 밝혔습니다. 이 시점에서 어떻게 계속 성장할 것인가는 mihoyo의 가장 시급한 문제 중 하나가 되었습니다.

어떤 사람들은 mihoyo가 그렇게 많은 돈을 벌고 새로운 프로젝트도 계속해서 돈을 벌고 있다면 왜 여전히 수입에 그렇게 관심을 두는 건지 묻습니다. 이것은 모든 성숙한 기업의 운명입니다. 성장률이 충분하면 모든 문제를 해결할 수 있고, 성장률이 충분해야 대부분의 문제를 해결할 수 있습니다. 미호요 내에는 "미호요의 기대는 기대 그 이상이다"라는 유명한 말이 있다고 합니다.

두번째,인사관리가 더욱 어려워진다예를 들어, 소위 언덕, 큰 공장의 냄새, 연공서열... 이러한 문제는 새로운 것이 아니며, 모든 큰 공장도 예외는 아닙니다.

하지만 많은 사람들이 그 사실을 깨닫지 못할 수도 있습니다.단일 mihoyo 프로젝트의 인원 수는 tencent 및 netease 프로젝트의 99%를 초과합니다.관계자에 따르면 '원신임팩트' 팀은 1400명이 넘고, '콜랩스'와 '제로'도 700~800명 안팎이다.단일 팀을 관리하는 것이 어렵다는 점에서 대부분의 대기업보다 훨씬 어려울 수 있습니다.

제삼,워크플로를 진행하는 것도 더욱 어려워졌습니다.. "혼카이 임팩트 3"와 "원신 임팩트" 프로젝트에 참여했던 전직 직원들은 회사가 확장된 이후 게임 내 많은 변화가 더욱 조심스러워졌다고 말했습니다. 그는 예를 들었습니다. 이메일을 보내고 싶어도 여러 부서의 검토가 필요하며 각 부서는 결국 결정에 이의를 제기할 것입니다. 사장님이 마무리 해주시더라구요.


일각에서는 상류와 하류의 분업으로 인해 여러 부서에서도 오해가 생길 수 있다고도 했다. 보도에 따르면 미호요에서는 기획팀이 운영팀보다 지위가 높기 때문에 제품 사고가 발생하면 양측이 책임 분담을 놓고 다툼을 벌이는 것으로 알려졌다.

하지만 올해 미호요가 막 메이저 플레이어가 된 것은 아니다. 1~2년 전에도 그들은 비슷한 문제에 많이 직면했습니다. 이전에 cai haoyu와 liu wei가 2022년 말 요약 회의에서 전 직원을 대상으로 한 이전의 공격적인 확장 전략을 반영했다고 보고한 바 있습니다.

liu wei는 당시 회사의 '대기업 병'을 직설적으로 지적했습니다. 모든 부서에서 채용이 열중하여 회사가 '조직 위기'에 빠졌으며, 고위 리더와 하위 리더 간의 의사소통이 부족했습니다. 전직은 무슨 일이 일어나고 있는지조차 몰랐습니다. 많은 신입사원들이 핸드북을 읽지 못하고 "말한 대로 말하고, 공로만 인정하고 완벽을 추구하는" 문화를 실천하지 못합니다. liu wei는 앞으로 기업에 더 많은 관심을 기울여야 한다고 말했습니다. 문화의 하향식 커뮤니케이션은 가치가 형식주의로 변질되는 것을 방지합니다.

지난 2년 동안 mihoyo는 많은 조직 최적화와 인력 반복을 수행했으며 관리 효율성을 향상시키기 위해 feishu와 유사한 오피스 제품군도 개발했습니다. 다양한 조치는 미호요가 메이저 제조사가 되기 위해 거쳐야 할 변화에 직면해 있다는 것을 의미하기도 한다.



02

올인이 더 이상 mihoyo에 적합하지 않은 경우


그레이프 씨의 추측에 따르면 핵심 변화는 더 이상 예전처럼 올인 전략을 사용할 수 없다는 점이다. 이는 많은 실제적인 고려 사항을 기반으로 할 수 있습니다.

첫 번째는 자원을 최대한 활용하는 것입니다.

최근 몇 년간 mihoyo의 급속한 발전으로 인해 그들은 이미 재능, 자금 및 기술 측면에서 상당한 보유고를 보유하고 있습니다. 그들이 올인하고 싶어도 그렇게 많은 자원을 감당할 수 있는 프로젝트는 없을 것 같습니다.

게다가 확장을 위해 프로젝트를 확장한다면 프로젝트 관리 수준에서 불필요한 위험도 초래하게 됩니다. 이러한 방식으로 그들은 가치를 창출하고 유휴 상태를 방지하기 위해 추가 리소스를 위한 공간을 제공하는 방법을 찾아야 합니다. 현재 산업 환경에서는 적합한 투자 대상이 많지 않기 때문에 너무 많은 프로젝트를 설립하는 것이 자연스러운 선택이 되었습니다.


두 번째는 성공률을 높이는 것입니다.

미호요는 그동안 폭발적인 성장을 이룬 올인 라운드를 중심으로 성장해 왔다. 각 제품의 성공은 제품을 새로운 차원으로 끌어올릴 것입니다.

하지만 규모가 커짐에 따라 단 한 번의 게임으로 다음 레벨에 도달하는 것이 상당히 어려워졌습니다. 그리고 일단 실패하면 회사에 대한 타격은 더욱 치명적일 것입니다.

그리고 초히트 제품이 나오기 어려울 때, 성공이라 할 수 있는 일련의 제품을 만들고, 각 모듈의 역량을 축적하여 점차 다음 단계로 다가가는 것이 유일한 방법이다.

즉, 그들의 비즈니스 로직과 작업 프로세스는 단일 제품을 만드는 것에서 인큐베이션 프로젝트와 팀 메커니즘의 완전한 세트를 구축하는 것으로 변화해야 하며, 이를 활용하여 각 제품이 성공하고 대박이 될 확률을 높여야 합니다. tencent, netease 등 대기업들이 고민하고 실천하고 있는 것이기도 합니다.


셋째, 인재를 유지하는 것이다.

충분히 뛰어난 업계 인재의 경우 수입 외에도 직업적 야망을 실현하고 싶어합니다. 올인 전략은 모든 구성원이 동시에 하나의 연구 프로젝트에만 참여하도록 요구하므로 이러한 사람들이 목표를 달성하기 어렵게 만듭니다.

그러므로 우리가 최고의 인재를 유지하려면 그들이 최고의 창의적 위치가 될 수 있는 더 많은 기회를 제공할 수밖에 없습니다. putao jun은 이전에 chen xinghan과 이야기를 나누었을 때 회사에서 인재를 키우고 싶다면 "그들이 새로운 게임을 만들거나, 누구도 하지 못한 것, 시대를 초월하는 것을 만들게 하라"고 말했습니다.

현재의 mihoyo를 보면, "honkai: star rail"의 프로듀서인 david jiang, "zero"의 프로듀서인 li zhenyu 등은 모두 mihoyo와 아트 디렉터 cici에서 떠오르는 창의적인 인재들 중 하나입니다. 그리고 지금은 '별뻐꾸기계곡'의 프로듀서가 되었습니다. 앞으로도 계속해서 더 많은 사람들을 유치하고 교육하려면 더 많은 프로젝트를 시작해야 할 것입니다.

리 젠위

네 번째는 궁극적인 목표를 위한 것입니다.

mihoyo 핸드북에서는 현실보다 더 "현실적인" 가상 세계를 만드는 것을 팀의 궁극적인 목표로 간주합니다. 그러한 목표를 달성하려면 다양한 분야에서 능력을 훈련해야 하는데, 이는 거의 하나씩만 수행할 수 있습니다. 따라서 tencent, netease 등 더 많은 사업 영역을 확장하는 것이 불가능하지 않습니다.

예를 들어 hoyo-mix는 이미 자체 브랜드 매력을 형성했으며, mihoyo가 각 게임마다 출시한 pv 애니메이션 버전도 관객들 사이에서 좋은 평판을 얻고 있습니다. 음악과 애니메이션 사업을 더욱 발전시킨다면 아마도 mihoyo는 현재의 게임 회사에서 보다 포괄적인 기술 및 엔터테인먼트 회사로 변모할 것입니다. 보다 성숙한 형태의 대규모 공장은 실제로 그들의 이상을 실현하는 데 도움이 될 것입니다.

일반적으로 위의 목표를 달성하려면 단일 집중 프로젝트에 더 적합했던 이전 조직 구조와 시스템에서 더 복잡하지만 더 효율적인 운영 체제로 거의 전환하면 됩니다. 그런 점에서 텐센트나 넷이즈 등 대기업의 길로 가까워지는 것은 거의 불가피하다.

핸드북에 따르면 mihoyo가 달성하고자 하는 현재의 조직 구조는 "팀 오브 팀"이라고 불리며, 이는 대규모 팀을 여러 개의 작은 팀으로 나누는 것을 의미합니다. 설명에 따르면 이러한 소규모 팀에는 자체 핵심 노드가 있으며 각 결정은 단일 노드에 의해 이루어지거나 노드 간에 공동으로 판단됩니다.

이 말은 이상적으로 들립니다. 그러나 기업과 프로젝트의 규모가 커지면 각 노드가 글로벌 정보를 파악하기가 점점 어려워지고 의사결정도 어려워진다. 책임 분담을 고려하여 이러한 노드가 내리는 결정은 여전히 ​​충분히 높은 지위에 있는 사람이 내려야 합니다. 현재 정보로 볼 때 mihoyo는 많은 대기업처럼 가장 전통적이지만 보다 효율적인 트리 구조로 돌아왔을 것입니다.



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다음 정거장은 tencent netease입니까 아니면 blizzard입니까?


물론 mihoyo가 이 단계를 밟고 싶다면 많은 어려움에 직면해야 합니다.

우선, 미호요의 브랜드 영향력 측면에서, 사용자들은 자사 제품에 대한 기대치가 매우 높다. 그러다 보니 기존의 유리한 노선에서 벗어나고 싶다면 당연히 부담감이 가득할 것이다. 작동하지 않으면 사용자 커뮤니티에서 쉽게 의심을 불러일으킬 수 있습니다.

둘째, 여러 전선을 개방하는 것은 리더십의 관리 능력을 테스트할 것입니다. 이를 위해서는 mihoyo가 조직 구조의 분할, 다양한 팀의 축적과 집중, 다양한 프로젝트와 기능에 속한 직원 간의 크레딧과 혜택 분배를 다시 생각해야 합니다. 이는 tencent와 netease가 많은 스튜디오와 사업부를 설립한 이유이기도 합니다.

세 번째는 방금 언급한 대규모 인큐베이션 및 검증 메커니즘입니다. 첫 번째 물결의 제품이 성공하더라도 두 번째, 세 번째 물결의 제품이 계속 성공할 수 있도록 이러한 추세를 계속할 수 있습니까? 이제 mihoyo 프로젝트의 인큐베이션 역량을 실제로 목격할 때입니다.

하지만 가장 중요한 과제는 전술이 아니라 전략입니다. 만약 mihoyo가 결국 대규모와 많은 프로젝트를 갖춘 상대적으로 전통적인 상업 회사가 될 수 있다면, 그것이 그들에게 절대적으로 옳은 일일까요?

지난 2년 동안 성공을 거둔 많은 신흥 제조업체는 지속적인 확장을 다음 전략으로 설정했습니다. 우리의 기본 논리에 따르면 게임 회사의 개발 목표는 이와 같아야 하는 것 같습니다.

하지만 업계 안팎에서는 미호요가 순수 창작 cp로 성장해 당시 전성기였던 블리자드가 될 것으로 기대한 적도 많았다. 마찬가지로, 최근 큰 성공을 거둔 게임 과학이 있습니다. 이들도 메이저 제조사로 성장한다면 앞으로 어떤 모습일지 상상하기 어렵다.

미호요의 다른 길이 꽃으로 가득할지는 모르겠지만 아마도 이 질문은 생각해 볼 가치가 있습니다. 돈이 있으면 확장해야 합니다. 산업법인가요? 확장이 없다면 큰 성공을 거둔 팀이 업계에서 살아남을 수 있을까?

대답하기가 어렵습니다. 어떤 사람들은 gaas 게임을 만들 때 팀이 점점 더 커지고, 팀이 점점 더 많아지는 것은 거의 불가피하다고 말합니다. 게임플레이 중심이라고 주장하며 작고 아름답다고 주장하는 슈퍼셀도 ceo는 이전에는 더 큰 팀, 더 많은 구조와 프로세스, 중간 관리가 거의 저주에 가깝다고 생각했지만, 나중에는 연초에 공개적으로 반성했습니다. 그들은 그들도 그럴 수도 있다는 것을 발견했습니다. 소규모 팀에 너무 집착한다면 실제로 오래 전에 인원 수를 늘려야 합니다. 극도로 높은 생산 능력을 요구하는 거의 모든 콘텐츠 기반 제품인 mihoyo와 같은 회사는 말할 것도 없고 단종된 제품이 없습니다.

한 대형 공장의 총책임자는 이전 프로젝트의 수입을 줄일 수 없으며 모두가 새로운 성장을 추구하고 새로운 프로젝트를 수행해야 한다는 것이 가장 큰 과제라고 말했습니다. 따라서 품질을 보장하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 팀도, 조직도 필연적으로 변할 것이다. - 상사가 돈을 벌고 싶지 않더라도 직원들은 승진과 연봉 인상을 원한다. 그들이 직면한 문제는 오늘날 미호요가 직면한 문제일 수도 있습니다.

이제 미호요는 중요한 기로에 서 있는 것 같습니다. 그들은 전임자들의 길을 계속 따라갈 것인가, 아니면 문제를 해결하기 위한 다른 방법을 찾을 것인가? 업계에 셀 수 없이 많은 놀라움을 안겨준 회사를 마주하면서, 나는 그들이 이 문제에 대해서도 똑같이 놀라운 해결책을 제시할 것을 기대합니다.