ニュース

mihoyo が岐路に立ったとき、次の停留所は te​​ncent netease か blizzard でしょうか?

2024-09-22

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

次の停留所はtencent netease、blizzard、それともmihoyoそのものでしょうか?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

text/九つの蓮灯籠

距離, しばらく時間が経ちましたが、インターネット上での議論はまだ続いています。

上下にスワイプして表示します
この募集自体に示されている情報だけを見ても、多くの理由が一目で明らかです。現在のいくつかの mihoyo ゲームの収益を見れば、二次元回路の成長点ではもはや満足できないことがわかります。

しかし、この問題の背後にある傾向については、さらに議論する価値があります。これはパフォーマンスや規模だけでなく、ビジネス ロジックによるものでもあります——

岐路に立っている mihoyo は、以前のように問題について考えることはなくなりました。


01

mihoyoが複雑になったとき


西山居のceo、guo weiwei氏はかつて、ゲーム会社はスーパー製品を作ることができれば勝てる、と語った。スーパー製品を作る前に、mihoyo が持っていた戦略は 1 つだけです。それは最高のゲームを作ることです。

当初、このプロセスはもちろん刺激的であり、非常に単純なものでした。人々のグループは、見返りなど何も考えずに、自分たちの理想を目指して懸命に働きました。しかし、成功するプロジェクトが増え、並行プロジェクトが増えると、事態は複雑になる傾向があります。

ゲームの工業化プロセスは伝統的な製鉄に別れを告げ、より多くのプロジェクトのための蓄積を提供できるでしょうか?経済的自由を獲得した中心メンバーは成功後に引退したいのでしょうか、それとも創作を続けて継続的な成功を収めたいのでしょうか?より多くの人の作品をサポートしたい場合、どのトラック、どの ip、どのゲームプレイが最もチャンスがあるでしょうか?リソースはどのように割り当てられるべきでしょうか?

こうした問題を解決していく中で、tencentやneteaseといった大手企業の特徴が必然的にmihoyoにも現れることになる。

まず、この2年間でmihoyoは実際のビジネス上のメリットにもっと注意を払う。ある人は、今年の初めに、ビッグ・バイアグラが各チームに目標を調整するよう具体的に求め、会社の収益とユーザーの成長に最も直接的に役立つビジネスを見つけるよう全員に求めたと明らかにしました。現時点で、いかにして成長を続けていくかが、mihoyo の最も差し迫った課題の 1 つとなっています。

mihoyoがこれほど儲かっていて、新しいプロジェクトも儲かり続けているのなら、なぜ今でも収入をそんなに気にするのか、と疑問に思う人もいるかもしれない。方法はありません。これはすべての成熟した企業の運命です。十分な成長率がある限り、すべての問題は解決でき、十分な成長率があれば、ほとんどの問題は解決できます。 mihoyoの中には「mihoyoの期待は期待を超える」という名言があるそうです。

2番、人事管理が難しくなる例えば、いわゆる山の上、大きな工場の匂い、年功序列…これらの問題は今に始まったことではなく、どの大きな工場も例外ではありません。

しかし、多くの人は気づいていないかもしれません単一の mihoyo プロジェクトの人数は、tencent と netease のプロジェクトの 99% を超えています。関係者によると、『原神』のチームは1400人以上、『崩壊』や『零』も700~800人程度だという。単一チームを管理することの難しさという点では、ほとんどの大企業よりもはるかに難しいかもしれません。

三番目、ワークフローを進めることも難しくなっている。 『崩壊3rd』や『原神』のプロジェクトに携わった元従業員らは、会社が拡大して以来、ゲーム内の多くの変更がより慎重になったと語った。彼は例を挙げました。電子メールを送信したい場合でも、各部門がその決定に異議を申し立てる必要があります。最終的には、連絡する方法を見つけるしかありません。上司がそれを最終決定します。


上流と下流の分業により、さまざまな部門でも誤解が生じるのではないかという意見もあった。報道によると、mihoyoでは企画チームの方が運用チームよりも地位が高く、ひとたび製品事故が発生すると責任分担をめぐって両者の間で争いが起きるという。

ただし、mihoyoが今年になってメジャーになったわけではありません。すでに 1 ~ 2 年前には、同様の問題が数多く発生していました。 2022年末の総括会議で、cai haoyu氏とliu wei氏が全従業員に対し、これまでの積極的な拡大戦略を振り返ったことは以前にお伝えした。

劉偉氏は、当時の同社の「大企業病」を率直に指摘した。各部門が必死に採用活動を行っていたため、会社は「組織危機」に陥り、上位のリーダーと下位のリーダーの間のコミュニケーションが不十分であった。前者は何が起こっているのかさえ知りませんでした。多くの新入社員はハンドブックを読むことができず、「有言実行、有言実行、メリットのみを認識し、完璧を追求する」という文化を実践できません。劉偉は、将来的には企業にもっと注意を払う必要があると述べ、文化のトップダウンコミュニケーションは価値観が形式主義に堕落することを防ぎます。

過去 2 年間、mihoyo は組織の最適化と人事の刷新を数多く行い、経営効率を向上させるために feishu と同様のオフィス スイートも開発しました。さまざまな施策も、mihoyoが大手メーカーになるために必要な変化に直面していることを意味している。



02

all in が mihoyo に適さなくなったとき


grape 氏の推測によると、主な変更点は、以前のようにオールイン戦略が使用できなくなったことです。これは多くの実際的な考慮事項に基づいている可能性があります。

1つ目は、資源を最大限に活用することです。

mihoyoは近年の急速な発展により、すでに人材、資金、技術の面でかなりの蓄えを持っています。たとえ全力を尽くしたいとしても、これほど多くのリソースを確保できるプロジェクトはないと思います。

さらに、拡大のためのプロジェクト拡大は、プロジェクト管理レベルで無用なリスクをもたらすことにもなります。このようにして、追加のリソースにスペースを提供して価値を生み出し、アイドル状態を回避する方法を見つける必要があります。現在の業界環境では適切な投資先が少ないため、これほど多くのプロジェクトを立ち上げるのは当然の選択となっています。


2つ目は成功率の向上です。

mihoyo は、主に all-in ラウンドによって爆発的な成長をもたらし、これまで成長してきました。各製品の成功により、製品は新たなレベルに引き上げられます。

しかし、その規模が大きくなるにつれて、1 つのゲームだけで次のレベルに到達するのは非常に困難になってきました。そしてひとたび失敗すれば、会社への打撃はさらに致命的になる。

そして、スーパーヒット商品がなかなか生まれない時代には、成功といえる商品を次々と生み出し、各モジュールの能力を蓄積し、徐々に次のレベルに近づいていくしかない。

言い換えれば、彼らのビジネスロジックとワークフローは、単一の製品の作成から、インキュベーションプロジェクトとチームメカニズムの完全なセットの確立に変更する必要があり、これを利用して各製品が成功して大ヒットする可能性を高める必要があります。これがこれです。 tencent や netease などの大手企業も検討し、実践していることです。


第三に、才能を維持することです。

業界で十分に優れた人材は、収入に加えて、キャリア上の野望も実現したいと考えています。オールイン戦略では、メンバー全員が同時に 1 つの研究プロジェクトのみを担当する必要があるため、これらのメンバーが目標を達成することが困難になります。

したがって、トップの人材を維持したい場合は、彼らがクリエイティブナンバーワンになる機会をより多く提供するしかありません。以前、putao jun 氏が chen xinghan 氏と話したとき、社内の人材を育成したいなら、「新しいゲームを作らせるか、誰もやったことがないもの、時代を超えたものを作るかのどちらかだ」と彼は言いました。

現在の mihoyo から判断すると、「honkai: star rail」プロデューサーの david jiang 氏、「zero」プロデューサーの li zhenyu 氏などが、mihoyo から新たに登場したクリエイティブな人材とアート ディレクターの cici の一人です。そして今、彼は「star cuckoo valley」のプロデューサーになりました。将来的に、より多くのそのような人材を引き付け、育成し続けたい場合は、より多くのプロジェクトを開始する必要もあります。

李振宇

4つ目は、最終的な目標を達成するためのものです。

mihoyo のハンドブックでは、現実よりも「リアル」な仮想世界を作成することがチームの最終目標であると考えられています。そのためには、さまざまな分野で能力を鍛えなければなりませんが、それはほとんど一つずつしかできません。したがって、tencent や netease のように、さらに事業領域を拡大することも不可能ではありません。

例えばhoyo-mixは独自のブランド力を形成しており、mihoyoがゲームごとに展開するpvアニメーションも視聴者から好評を博している。音楽・アニメ事業をさらに発展させれば、おそらくmihoyoは現在のゲーム会社から、より総合的なテクノロジー・エンターテインメント会社へと変貌することになるだろう。このより成熟した大工場の形態は、実際に彼らの理想を実現するのに役立ちます。

一般に、上記の目標を達成したい場合は、単一の焦点を当てたプロジェクトに適した以前の組織構造とシステムから、より複雑だがより効率的なオペレーティング システムに移行するしかありません。この点で、テンセントやネットイースなどの大手企業の道に近づくことはほぼ避けられない。

ハンドブックによると、mihoyoが実現したいと考えている現在の組織構造は「チーム・オブ・チーム」と呼ばれるもので、これは大きなチームをいくつかの小さなチームに分割することを意味する。彼らの説明では、これらの小規模チームには独自のコア ノードがあり、各決定は単一のノードによって行われるか、ノード間で協力して判断されます。

この言葉は理想的に聞こえます。しかし、企業やプロジェクトの規模が拡大すると、各ノードがグローバルな情報を把握することがますます困難になり、意思決定が困難になります。責任分担の考慮に基づいて、これらのノードによって行われる決定は、依然として十分に高い地位にある人によって行われる必要があります。現在の情報から判断すると、mihoyo は多くの大企業と同様に、最も伝統的だがより効率的なツリー構造に戻った可能性があります。



03

次の目的地は tencent netease か blizzard でしょうか?


もちろん、mihoyo がこの一歩を踏み出したいのであれば、多くの課題に直面する必要があります。

まず、mihoyo のブランド影響力という点では、ユーザーの製品に対する期待は非常に高いです。そのため、従来の有利な路線から飛び出すには当然プレッシャーがかかることになる。それが機能しない場合、ユーザーコミュニティの間で疑いを引き起こしやすくなります。

第二に、複数の前線を開くことは、指導者の管理能力をテストすることになります。このため、mihoyo は、組織構造の分割、さまざまなチームの蓄積と集中、さまざまなプロジェクトや機能の従業員間でのクレジットと福利厚生の配分を再考する必要があります。 tencent と netease が多くのスタジオやビジネス ユニットを設立した理由もこれです。

3つ目は、先ほど述べた大規模なインキュベーションと検証の仕組みです。たとえ製品の第一波が成功したとしても、この傾向を継続して、製品の第二波、第三波も引き続き成功できるでしょうか?今こそ、mihoyo プロジェクトのインキュベーション能力を真に目撃するときです。

しかし、最も重要な課題は戦術ではなく戦略です。mihoyo が最終的に大規模で多くのプロジェクトを抱える比較的伝統的な営利企業になれるとしたら、それは彼らにとって絶対に正しいことなのでしょうか?

過去 2 年間で成功を収めた多くの新興メーカーは、次の戦略を継続的な拡大に設定しました。私たちの根底にあるロジックでは、ゲーム会社の開発目標は次のようにあるべきであると思われます。

しかし業界内外でかつては、mihoyoが純粋にクリエイティブなcpとなり、当時全盛期を迎えたブリザードになることを期待する人も多かった。同様に、大きな成功を収めたばかりのゲームサイエンスがあります。彼らも大手メーカーへの道を歩むとしたら、将来どうなるのか想像するのは難しい。

mihoyo の別の道が花で満たされるかどうかはわかりませんが、おそらくこの質問は考えてみる価値があります。「お金があるなら、拡張しなければなりません。それは業界法ですか?」拡大がなければ、大きな成功を収めたチームが業界で生き残ることができるでしょうか?

これは答えるのが難しいです。 gaas ゲームを作る場合、チームはますます大きくなり、チームの数が増えるのはほぼ避けられないと言う人もいます。ゲームプレイ主導を主張し、小さくて美しいことを主張する supercell でさえ、ceo は今年の初めに、以前はチームの規模が大きくなり、より多くの構造とプロセスがあり、中間管理職はほとんど呪いだと考えていたと公に振り返りましたが、その後、小規模なチームにこだわりすぎるのであれば、とっくの昔に実際に人数を増やさなければなりません。 mihoyo のような企業は言うまでもなく、ほとんどすべてが非常に高い生産能力を必要とするコンテンツベースの製品であり、どの製品も製造中止になっていません。

ある大工場の部長は、「最大の課題は、これまでのプロジェクトからの収入を減らすことができず、全員が新たな成長を求めて新しいプロジェクトをやらなければならないことだ。そのため、品質を確保することがますます難しくなっている」と語った。チームと組織は必然的に大きく変わります。たとえ上司がお金を稼ぎたくないとしても、従業員は依然として昇進と昇給を望んでいます。彼らが直面している問題は、今mihoyoが直面している問題でもあるのかもしれない。

今、mihoyoは重大な岐路に立たされているようだ。彼らは前任者の道を歩み続けるのでしょうか、それとも問題を解決する別の方法を見つけるのでしょうか?業界に数え切れないほどの驚きをもたらしてきたこのような企業に直面して、私はまた、彼らがこの問題に対して同様に驚くべき解決策をもたらすことを期待しています。