berita

ketika mihoyo berada di persimpangan jalan, apakah tencent netease atau blizzard adalah perhentian berikutnya?

2024-09-22

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

apakah perhentian selanjutnya adalah tencent netease, blizzard, atau mihoyo itu sendiri?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

teks/sembilan lentera teratai

jarak, beberapa waktu telah berlalu, namun diskusi di internet masih terus berlanjut.

geser ke atas dan ke bawah untuk melihat
dari informasi yang diungkapkan dalam perekrutan ini sendiri, banyak alasan yang sekilas terlihat jelas. terlihat dari pendapatan beberapa game mihoyo saat ini, titik pertumbuhan sirkuit dua dimensi sudah tidak bisa lagi memuaskan mereka.

namun tren di balik masalah ini perlu didiskusikan lebih lanjut. hal ini bukan hanya karena performa dan skalanya, tetapi juga karena logika bisnisnya——

berdiri di persimpangan jalan, mihoyo tidak lagi memikirkan masalah seperti dulu.


01

saat mihoyo menjadi rumit


ceo xishanju guo weiwei pernah berkata bahwa selama perusahaan game dapat membuat produk super, anda akan menang. sebelum membuat produk super, mihoyo hanya punya satu strategi: membuat game terbaik.

pada awalnya, proses ini tentu saja menarik dan sangat sederhana: sekelompok orang bekerja keras dan mendambakan cita-cita mereka, tanpa memikirkan imbalan apa pun. namun ketika semakin banyak proyek yang sukses dan semakin banyak proyek paralel, segalanya cenderung menjadi rumit.

bisakah proses industrialisasi mengucapkan selamat tinggal pada pembuatan baja tradisional dan memberikan akumulasi untuk lebih banyak proyek? apakah anggota inti yang telah mencapai kebebasan finansial ingin pensiun setelah sukses, atau ingin terus berkreasi dan meraih kesuksesan berkelanjutan? jika anda ingin mendukung kreasi lebih banyak orang, trek mana, ip mana, dan gameplay mana yang memiliki peluang terbaik? bagaimana seharusnya sumber daya dialokasikan?

sambil menyelesaikan permasalahan tersebut, beberapa ciri khas perusahaan besar seperti tencent dan netease mau tidak mau akan muncul di mihoyo.

pertama, dalam dua tahun terakhir, mihoyo telah menjadilebih memperhatikan manfaat bisnis yang sebenarnya. seseorang pernah mengungkapkan bahwa di awal tahun ini, big viagra secara khusus meminta setiap tim untuk menyelaraskan tujuan mereka dan meminta semua orang untuk menemukan bisnis yang paling langsung membantu pendapatan perusahaan dan pertumbuhan pengguna. pada titik ini, bagaimana untuk terus berkembang telah menjadi salah satu isu paling mendesak bagi mihoyo.

beberapa orang mungkin bertanya, jika mihoyo telah menghasilkan begitu banyak uang dan proyek-proyek baru terus menghasilkan uang, mengapa mereka masih begitu peduli dengan pendapatan? tidak mungkin, ini adalah nasib semua perusahaan yang sudah matang: selama tingkat pertumbuhannya cukup, semua masalah dapat diselesaikan, dan hanya dengan tingkat pertumbuhan yang cukup, sebagian besar masalah dapat diselesaikan; dikatakan bahwa ada pepatah terkenal di dalam mihoyo: "ekspektasi mihoyo melebihi ekspektasi."

kedua,manajemen personalia menjadi lebih sulitmisalnya yang disebut puncak bukit, bau pabrik besar, dan senioritas... masalah-masalah ini bukanlah hal baru, tidak terkecuali setiap pabrik besar.

namun banyak orang mungkin tidak menyadarinyajumlah orang dalam satu proyek mihoyo melebihi 99% proyek tencent dan netease:menurut sumber terkait, tim "genshin impact" beranggotakan lebih dari 1.400 orang, dan "collapse" serta "zero" juga beranggotakan sekitar 700-800 orang.dalam hal kesulitan mengelola satu tim, mereka mungkin jauh lebih sulit dibandingkan kebanyakan perusahaan besar.

ketiga,alur kerja juga menjadi lebih sulit untuk ditingkatkan. mantan karyawan yang pernah bekerja di proyek "honkai impact 3" dan "genshin impact" mengatakan bahwa sejak perusahaan berkembang, banyak perubahan dalam game menjadi lebih hati-hati. ia mencontohkan: kalaupun ingin mengirim email, perlu ditinjau oleh beberapa departemen. tiap departemen akan menantang keputusan anda. ujung-ujungnya, jika ingin dimajukan, anda hanya bisa mencari cara untuk menghubungi bos untuk menyelesaikannya.


beberapa pihak juga mengatakan, berbagai departemen juga akan salah paham akibat pembagian kerja antara hulu dan hilir. menurut laporan, di mihoyo, tim perencanaan memiliki status lebih tinggi daripada tim operasi. begitu terjadi kecelakaan produk, kedua pihak akan menimbulkan perselisihan mengenai pembagian tanggung jawab.

namun, bukan berarti mihoyo baru menjadi pemain besar di tahun ini. pada awal satu atau dua tahun yang lalu, mereka menghadapi banyak masalah serupa. kami sebelumnya telah melaporkan bahwa pada pertemuan ringkasan di akhir tahun 2022, cai haoyu dan liu wei merefleksikan strategi ekspansi agresif sebelumnya kepada seluruh karyawan.

liu wei dengan blak-blakan menunjukkan "penyakit perusahaan besar" perusahaan pada saat itu: semua departemen melakukan perekrutan dengan panik, yang menjerumuskan perusahaan ke dalam "krisis organisasi"; tidak ada komunikasi yang memadai antara pemimpin tingkat tinggi dan pemimpin tingkat bawah, dan mantan bahkan tidak tahu apa yang sedang terjadi. bakat mana yang telah direkrut; banyak karyawan baru tidak dapat membaca buku panduan, atau mempraktikkan budaya "lakukan apa yang anda katakan, katakan apa yang anda katakan, hanya kenali prestasi, dan kejar kesempurnaan". liu wei mengatakan bahwa di masa depan, kita harus lebih memperhatikan perusahaan. komunikasi budaya dari atas ke bawah mencegah nilai-nilai merosot menjadi formalisme.

dalam dua tahun terakhir, mihoyo telah melakukan banyak optimalisasi organisasi dan iterasi personel, dan juga mengembangkan office suite yang mirip dengan feishu dalam upaya meningkatkan efisiensi manajemen. berbagai langkah pun membuat mihoyo sepertinya harus menghadapi perubahan yang harus dilakukan untuk menjadi pabrikan besar.



02

ketika all in sudah tidak cocok lagi untuk mihoyo


menurut tebakan pak grape, inti perubahannya adalah mereka tidak bisa lagi menggunakan strategi all-in seperti sebelumnya. hal ini mungkin didasarkan pada banyak pertimbangan praktis.

yang pertama adalah memanfaatkan sumber daya secara maksimal.

dengan pesatnya perkembangan mihoyo dalam beberapa tahun terakhir, mereka sudah memiliki cadangan yang cukup besar baik dari segi talenta, dana, dan teknologi. sekalipun mereka ingin melakukan yang terbaik, saya khawatir tidak ada proyek yang mampu menyediakan sumber daya sebanyak itu.

terlebih lagi, jika proyek diperluas demi perluasan, juga akan menimbulkan risiko yang tidak perlu di tingkat manajemen proyek. dengan cara ini, mereka harus menemukan cara untuk menyediakan ruang bagi sumber daya tambahan untuk menghasilkan nilai dan menghindari pemalasan. dalam lingkungan industri saat ini, tidak banyak target investasi yang sesuai, sehingga membangun begitu banyak proyek telah menjadi pilihan yang wajar.


yang kedua adalah meningkatkan tingkat keberhasilan.

mihoyo telah berkembang sejauh ini terutama melalui putaran all-in yang telah menghasilkan pertumbuhan yang luar biasa. keberhasilan setiap produk akan membawa mereka ke tingkat yang baru.

namun seiring bertambahnya ukuran mereka, menjadi sangat sulit untuk mencapai level berikutnya hanya dengan satu permainan. dan jika gagal, pukulan terhadap perusahaan akan lebih fatal.

dan ketika produk super hits sulit didapat, satu-satunya cara adalah menciptakan rangkaian produk yang bisa disebut sukses, mengumpulkan kemampuan setiap modul, dan secara bertahap mendekati level berikutnya.

dengan kata lain, logika bisnis dan alur kerja mereka perlu diubah dari menciptakan satu produk menjadi menetapkan serangkaian proyek inkubasi dan mekanisme tim yang lengkap, dan menggunakannya untuk meningkatkan kemungkinan bahwa setiap produk akan berhasil dan menjadi sukses besar - ini adalah juga sesuatu yang dipikirkan dan dipraktikkan oleh perusahaan besar seperti tencent dan netease.


ketiga, mempertahankan talenta.

bagi talenta industri yang cukup berprestasi, selain pendapatan, mereka juga ingin mewujudkan ambisi karirnya. strategi menyeluruh mengharuskan semua anggota untuk melayani hanya satu proyek penelitian pada saat yang sama, sehingga menyulitkan orang-orang tersebut untuk mencapai tujuan mereka.

oleh karena itu, jika kita ingin mempertahankan talenta-talenta terbaik, kita hanya bisa memberikan lebih banyak kesempatan kepada mereka untuk menjadi orang kreatif nomor satu. ketika putao jun berbicara dengan chen xinghan sebelumnya, dia berkata bahwa jika anda ingin mengembangkan bakat di perusahaan, "biarkan mereka membuat permainan baru, atau membuat sesuatu yang belum pernah dilakukan orang lain, sesuatu yang melampaui zaman."

dilihat dari mihoyo saat ini, david jiang, produser "honkai: star rail", li zhenyu, produser "zero", dll., semuanya termasuk di antara kumpulan talenta kreatif baru yang muncul dari mihoyo; dan sekarang dia telah menjadi produser "star cuckoo valley". di masa depan, jika mereka ingin terus menarik dan melatih lebih banyak orang-orang seperti itu, mereka juga perlu memulai lebih banyak proyek.

li zhenyu

yang keempat adalah untuk tujuan akhir mereka.

dalam buku panduan mihoyo, mereka menganggap menciptakan dunia virtual yang lebih "nyata" daripada kenyataan sebagai tujuan akhir tim. untuk mencapai tujuan tersebut, mereka harus melatih kemampuannya di berbagai bidang, yang hampir hanya dapat dilakukan satu per satu. oleh karena itu, bukan tidak mungkin mereka memperluas lebih banyak area bisnis seperti tencent dan netease.

misalnya, hoyo-mix telah membentuk daya tarik mereknya sendiri, dan versi animasi pv yang diluncurkan mihoyo untuk setiap game juga memiliki reputasi yang baik di kalangan penonton. jika mereka lebih mengembangkan bisnis musik dan animasinya, mungkin mihoyo akan bertransformasi dari perusahaan gamenya saat ini menjadi perusahaan teknologi dan hiburan yang lebih komprehensif. bentuk pabrik besar yang lebih matang ini justru akan membantu mereka mewujudkan cita-citanya.

secara umum, jika mereka ingin mencapai tujuan di atas, mereka hampir hanya dapat bertransformasi dari struktur dan sistem organisasi sebelumnya yang lebih cocok untuk satu proyek terfokus ke sistem operasi yang lebih kompleks namun lebih efisien. dalam hal ini, hampir tidak dapat dihindari untuk mendekati jalur perusahaan besar seperti tencent dan netease.

struktur organisasi saat ini yang ingin dicapai oleh mihoyo, menurut buku pegangannya, disebut "tim tim", yang berarti membagi tim besar menjadi beberapa tim kecil. dalam uraiannya, tim kecil ini memiliki node intinya sendiri, dan setiap keputusan dibuat oleh satu node atau dinilai secara kolaboratif antar node.

pernyataan ini terdengar ideal. namun ketika skala perusahaan dan proyek berkembang, semakin sulit bagi setiap node untuk memahami informasi global, dan semakin sulit bagi mereka untuk mengambil keputusan. berdasarkan pertimbangan pembagian tanggung jawab, maka keputusan yang diambil oleh simpul-simpul tersebut tetap perlu diambil oleh orang yang mempunyai kedudukan yang cukup tinggi. dilihat dari informasi saat ini, mihoyo mungkin telah kembali ke struktur pohon paling tradisional namun lebih efisien seperti banyak perusahaan besar.



03

apakah perhentian berikutnya tencent netease atau blizzard?


tentunya jika mihoyo ingin mengambil langkah tersebut harus menghadapi banyak tantangan.

pertama-tama, dalam hal pengaruh merek mihoyo, pengguna memiliki ekspektasi yang tinggi terhadap produk mereka. akibatnya, mereka tentu akan mendapat tekanan jika ingin keluar dari jalur tradisional yang menguntungkan. jika gagal berfungsi, akan dengan mudah menimbulkan keraguan di kalangan komunitas pengguna.

kedua, membuka berbagai lini akan menguji kemampuan manajemen kepemimpinan. hal ini mengharuskan mihoyo untuk memikirkan kembali pembagian struktur organisasi, akumulasi dan fokus tim yang berbeda, serta distribusi kredit dan tunjangan di antara karyawan dalam proyek dan fungsi yang berbeda. hal ini juga yang menjadi alasan mengapa tencent dan netease mendirikan banyak studio dan unit bisnis.

yang ketiga adalah mekanisme inkubasi dan verifikasi skala besar yang baru saja disebutkan. kalaupun produk gelombang pertama mereka sukses, bisakah mereka melanjutkan tren ini agar produk gelombang kedua dan ketiga bisa terus sukses? inilah saatnya untuk benar-benar menyaksikan kemampuan inkubasi proyek mihoyo.

namun tantangan yang paling penting bukanlah taktik, melainkan strategi: jika mihoyo pada akhirnya bisa menjadi perusahaan komersial yang relatif tradisional dengan skala besar dan banyak proyek, apakah ini merupakan hal yang tepat bagi mereka?

dalam dua tahun terakhir, banyak produsen baru yang telah mencapai kesuksesan telah menetapkan strategi selanjutnya sebagai ekspansi berkelanjutan. dalam logika dasar kami, tampaknya tujuan pengembangan sebuah perusahaan game harus seperti ini.

namun di dalam dan di luar industri, banyak orang yang berharap mihoyo menjadi cp yang benar-benar kreatif dan menjadi blizzard yang sedang berada di puncaknya saat itu. begitu pula dengan ilmu permainan yang baru saja mencapai kesuksesan besar. sulit bagi kita membayangkan seperti apa mereka di masa depan jika mereka juga mengambil jalan menjadi pabrikan besar.

kami tidak tahu apakah jalan mihoyo yang lain akan dipenuhi dengan bunga, tapi mungkin pertanyaan ini layak untuk dipikirkan: jika anda punya uang, anda harus berkembang. jika tidak ada ekspansi, apakah tim yang sudah meraih kesuksesan besar bisa bertahan di industri?

ini sulit untuk dijawab. beberapa orang mengatakan bahwa ketika membuat game gaas, tim semakin besar, dan hampir tidak dapat dihindari bahwa akan ada semakin banyak tim. bahkan supercell, yang mengklaim bahwa mereka didorong oleh gameplay dan bersikeras untuk menjadi kecil dan cantik, ceo tersebut secara terbuka merefleksikannya pada awal tahun. mereka sebelumnya berpikir bahwa tim yang lebih besar, lebih banyak struktur dan proses, dan manajemen menengah hampir merupakan kutukan, tetapi kemudian mereka menemukan bahwa mereka mungkin terlalu jika anda terlalu terobsesi dengan tim kecil, anda sebaiknya menambah jumlah orangnya sejak lama. belum lagi perusahaan seperti mihoyo yang hampir semuanya merupakan produk berbasis konten yang membutuhkan kapasitas produksi yang sangat tinggi, dan tidak ada satupun produknya yang dihentikan produksinya.

seorang manajer umum sebuah pabrik besar pernah berkata bahwa tantangan terbesar mereka adalah pendapatan dari proyek sebelumnya tidak dapat dikurangi, dan setiap orang harus mencari pertumbuhan baru dan mengerjakan proyek baru. oleh karena itu, memastikan kualitas menjadi semakin sulit tim, dan organisasi pasti akan berubah. besar - sekalipun atasan tidak ingin menghasilkan uang, karyawan tetap ingin menciptakan dan mendapatkan promosi dan kenaikan gaji. masalah yang mereka hadapi mungkin juga menjadi masalah yang dihadapi mihoyo saat ini.

kini, mihoyo tampaknya sedang berada di persimpangan jalan yang krusial. apakah mereka akan terus mengikuti jejak pendahulunya, atau akankah mereka mencari cara lain untuk menyelesaikan masalah? menghadapi perusahaan yang telah membawa banyak kejutan bagi industri ini, saya juga berharap mereka dapat memberikan solusi yang sama mengejutkannya untuk masalah ini.