Новости

Продюсер «Варкрафта»: Мы очень рады играть еще десять лет

2024-08-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Национальный костюм "Мир Warcraft 》Официальный сервер официально вернется 1 августа. В конце июля Observer.com был приглашен принять участие в интервью Blizzard и NetEase по поводу возвращения китайского сервера «World of Warcraft». Напротив возвращения китайского сервера «World of Warcraft» старший игровой директор «World of Warcraft» Ион Хаззикостас (Ion Hazzikostas) и исполнительный продюсер «World of Warcraft» Холли Лонгдейл (Holly Longdale) ответили на эти вопросы:

Ниже приводится содержание интервью СМИ в тот день (в сокращении).

Вопрос: Что является самой большой проблемой при возвращении «World of Warcraft» на китайский сервер? Как восстановить доверие с игроками?

Ответ: Мы собираемся действовать шаг за шагом, шаг за шагом. Главное — выслушать игроков и дать им понять, что мы вернулись в Китай и здесь надолго. В то же время мы предоставляем им отличный игровой опыт и вместе создаем и развиваем наше игровое сообщество.

За 500 дней с тех пор, как мы ушли, многое изменилось, и сама Blizzard тоже претерпела немало изменений. Мы выпустили новые версии, новый контент и провели множество экспериментов на других рынках по всему миру. Мы унаследуем эти вещи и перенесем их на мероприятия в Китае, чтобы наши китайские игроки тоже могли их испытать. В Китае наш партнер NetEase ближе к китайскому рынку. Они активно передают нам хорошие предложения от игроков. Мы серьезно относимся к этим предложениям и прислушиваемся к ним.

Вопрос: Как происходит применение AICG в «World of Warcraft»?

Ответ: Мы считаем, что ИИ — это совершенно новый инструмент, который необходимо полностью понять, чтобы мы могли лучше использовать его для создания лучших игр для игроков. Мы считаем, что одним из самых больших преимуществ «World of Warcraft» является то, что все в игре сделано вручную, как произведение искусства. Используйте ИИ, чтобы сократить время, которое мы тратим на повторяющиеся задачи, тем самым высвобождая больше производительности для частей, требующих большего творчества.

Например, несколько лет назад, поскольку каждая раса в World of Warcraft имела разные типы телосложения, нам приходилось вручную настраивать каждую расу каждый раз, когда мы делали броню и броню. Как и у эльфа, уши нельзя слепить, как и ноги. Но в последние годы мы также начали использовать машинное обучение, чтобы упростить процесс, чтобы сэкономить больше времени и, возможно, использовать это время для изготовления дополнительного комплекта брони. Таким образом, мы можем предоставить игрокам больше внутриигровых наград.

Вопрос: Как вы оцениваете изменения в экосистеме китайских MMO-игроков во время приостановки World of Warcraft?

Ответ: Поскольку мы сами являемся игроками, мы очень рады и рады видеть некоторые новые события в Китае. Мы очень приветствуем конкуренцию, потому что только через конкуренцию мы можем добиться большего прогресса и многому научиться на ее основе. А понимание динамики китайских игроков также может помочь нам лучше понять предпочтения китайских игроков, что поможет нам улучшить наши игры. Вообще говоря, мы не боимся конкуренции и очень любим конкуренцию.

Вопрос: Тема сказок особенно популярна среди местных производителей MMO. Как команда Warcraft рассматривает подобные истории с учетом китайской культуры?

Ответ: Многие истории, рассказанные в «World of Warcraft», также происходят из разных культур разных стран и регионов мира. Мы не будем пересказывать всю историю, но мы знаем, что есть местные темы, которые находят отклик в нашем сообществе, поэтому мы часто берем их лучшие части и встраиваем их в часть World of Warcraft. Конечно, мы считаем, что, сотрудничая с NetEase, мы также сможем получить от нее больше информации о культуре. Это может помочь нам лучше понять темы, которые интересуют игроков по всему миру, и помочь нам лучше создавать наши игры в будущем.

Вопрос: Что китайские игроки значат для «World of Warcraft»? Будет ли в будущем разрабатываться эксклюзивный контент для китайских игроков на классическом и официальном серверах?

О: Часть бонусного контента после перезапуска игры в Китае определенно является эксклюзивным контентом для китайских игроков. В будущем мы будем сохранять непредвзятость. После возобновления сотрудничества с NetEase мы будем продолжать изучать и лучше понимать, как обслуживать наших игроков по всему миру, включая Китай.

Честно говоря, момент, когда нам пришлось покинуть Китай, был очень печальным моментом, и печальная реакция китайского сообщества игроков была для нас очень тронута. Поэтому мы очень рады вернуться сейчас и знаем, что можем большему научиться у китайских игроков. На этот раз, когда я приехал в ChinaJoy, я своими глазами увидел любовь, которую игроки испытывают к нам, поэтому был очень взволнован.

Наша самая большая надежда состоит в том, что они смогут играть в «World of Warcraft». Шесть лет назад, когда был запущен классический сервер, они хлынули в большом количестве и сразу заполонили сервер или даже сломали его. Возможно, больше всего была группа китайских игроков. группа энтузиастов-игроков со всего мира. Мы смиряемся каждый раз, когда видим энтузиазм, который они проявляют к нам. Поэтому мы были тронуты тем, что они готовы довериться нам и дать нам второй шанс вернуться на китайский рынок.

В конце концов, мы пропустили около полутора лет назад, поэтому нам действительно нужно иметь что-то уникальное и эксклюзивное для Китая, чтобы представить нашим игрокам в будущем. Конечно, это содержание требует тщательного обсуждения, в том числе с NetEase. В настоящее время мы в первую очередь сосредоточены на перезапуске наших игр в Китае, включая запуск «Битвы за центр Земли», которую мы запустим в следующем месяце. После этого мы продолжим исследования.

Вопрос: «World of Warcraft» существует уже двадцать лет. Каковы возможности и проблемы в будущем?

О: Это огромная честь, но это также оказывает на нас большое давление, потому что мы хотим перенести игру в следующее десятилетие. Игроки из Китая и всего мира готовы поселиться в Азероте, давая нам возможность продолжать строить этот мир и рассказывать эти истории. Мы подготовили для всех очень грандиозный праздник, и в ноябре у нас юбилей.

Мы очень рады бороться еще десять лет. Чтобы лучше служить нашим игрокам, нам хватит смелости предпринимать больше попыток, что требует от нас больше ценить мнение игроков и прислушиваться к их голосам. Будь то ностальгический сервер или формальный сервер, мы предпримем несколько новых попыток.

Вопрос: Будут ли у World of Warcraft, как у очень крупного IP, какие-либо другие планы развития в будущем? И последуют ли они примеру ведущих китайских производителей игр в продвижении совместного брендинга?

О: На данный момент нам нечего официально объявлять. Действительно, мы уже упоминали ранее, что внесли много изменений, и это тоже часть удовольствия. На создание IP «World of Warcraft» у нас ушло 20 лет, и естественно мы также увидели огромный потенциал, заложенный в этом IP. Мы обсуждали некоторые возможности, в том числе обсуждали с нашими партнерами NetEase и китайской командой, как сделать правильный выбор в будущем, чтобы принести больше радости игрокам. Эти обсуждения включают в себя то, как лучше представить интеллектуальную собственность «World of Warcraft». Коллаборации и кроссоверы могут быть для нас новой территорией, но мы не исключаем эти варианты. Мы обсуждали и надеемся обсудить с вами новый контент, но сейчас мы сосредоточены на том, чтобы вернуться в онлайн.