uutiset

"Warcraftin" tuottaja: Olemme erittäin innoissamme voidessamme pelata vielä kymmenen vuotta

2024-08-01

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Kansallispuku"World of Warcraft 》Virallinen palvelin palaa virallisesti 1. elokuuta. Heinäkuun lopussa Observer.com kutsuttiin osallistumaan Blizzardin ja NetEasen haastatteluun, joka koski kiinalaisen "World of Warcraft" -palvelimen palauttamista. Vastapäätä "World of Warcraft" kiinalaisen palvelimen palautusta, "World of Warcraftin" vanhempi pelijohtaja Ion Hazzikostas (Ion Hazzikostas) ja "World of Warcraftin" vastaava tuottaja Holly Longdale (Holly Longdale) vastasivat näihin kysymyksiin:

Seuraava on kyseisen päivän mediahaastattelun sisältö (lyhennettynä)

Kysymys: Mikä on suurin haaste "World of Warcraftin" palauttamiselle kiinalaiselle palvelimelle? Kuinka palauttaa luottamus pelaajien kanssa?

V: Aiomme edetä askel askeleelta, vähän kerrallaan. Tärkeintä on kuunnella pelaajia ja kertoa heille, että olemme palanneet Kiinaan ja täällä jäädäksemme. Samalla tarjoamme heille erinomaisen pelikokemuksen ja rakennamme ja viljelemme yhdessä peliyhteisöämme.

Paljon on muuttunut 500 päivän aikana lähdön jälkeen, ja myös itse Blizzard on kokenut paljon muutoksia. Olemme julkaisseet uusia versioita, uutta sisältöä ja tehneet paljon kokeiluja muilla markkinoilla ympäri maailmaa. Perimme nämä asiat ja tuomme ne toimintaan Kiinassa, jotta myös kiinalaiset pelaajamme voivat kokea ne. Kiinassa kumppanimme NetEase välittää meille aktiivisesti hyviä ehdotuksia. Tämä on meille erittäin tärkeää.

Kysymys: Miten AICG:tä käytetään "World of Warcraftissa"?

Vastaus: Uskomme, että tekoäly on aivan uusi työkalu, joka on ymmärrettävä täysin, jotta voimme käyttää sitä paremmin tehdäksemme parempia pelejä pelaajille. Mielestämme yksi "World of Warcraftin" suurimmista eduista on se, että kaikki pelissä on käsityötaitoa, kuten käsintehty taide. Käytä tekoälyä vähentääksesi aikaa, jonka käytämme toistuviin tehtäviin, ja vapauttaa näin enemmän tuottavuutta osille, jotka vaativat enemmän luovuutta.

Esimerkiksi muutama vuosi sitten, koska jokaisessa World of Warcraftin kilpailussa oli eri runkotyypit, meidän piti säätää jokaista kilpailua manuaalisesti aina, kun teimme panssaria ja panssaria. Kuten tontun, korvia ei voi muotoilla, eikä jalkojakaan. Mutta viime vuosina olemme myös alkaneet käyttää koneoppimista yksinkertaistaaksemme prosessia, jotta voimme säästää enemmän aikaa ja ehkä käyttää tätä aikaa lisäpanssarisarjan valmistamiseen. Tällä tavalla voimme tarjota pelaajille enemmän pelin sisäisiä palkintoja.

Kysymys: Miten näet Kiinan MMO-soittimien ekosysteemin muutokset "World of Warcraftin" keskeyttämisen aikana?

Vastaus: Koska olemme itse pelaajia, olemme erittäin innoissamme ja iloisia nähdessämme joitain uusia kehityskulkuja Kiinassa. Olemme erittäin tervetulleita kilpailuun, koska vain kilpailun avulla voimme edistyä paremmin ja voimme oppia siitä paljon. Ja kiinalaisten pelaajien dynamiikan ymmärtäminen voi myös auttaa meitä ymmärtämään paremmin kiinalaisten pelaajien mieltymyksiä, mikä auttaa meitä parantamaan pelejämme. Yleisesti ottaen emme pelkää kilpailua ja pidämme kovasti kilpailusta.

Kysymys: Satuteema on erityisen suosittu paikallisten MMO-valmistajien silmissä. Miten Warcraft-tiimi suhtautuu tällaiseen kiinalaisen kulttuurin ytimeen?

Vastaus: Monet "World of Warcraftissa" kerrotuista tarinoista ovat myös peräisin eri kulttuureista eri maissa ja eri alueilla ympäri maailmaa. Emme kerro koko tarinaa uudelleen, mutta tiedämme, että paikalliset teemat resonoivat yhteisössämme, joten otamme usein parhaat osat niistä osaksi World of Warcraftia. Tietysti uskomme, että kun teemme yhteistyötä NetEasen kanssa, voimme saada siitä myös enemmän kulttuurista oivallusta. Tämä voi auttaa meitä ymmärtämään paremmin aiheita, joista pelaajat ympäri maailmaa ovat kiinnostuneita, ja auttaa meitä rakentamaan pelejämme paremmin tulevaisuudessa.

K: Mitä kiinalaiset pelaajat tarkoittavat "World of Warcraftissa"? Kehitetäänkö tulevaisuudessa ainutlaatuista sisältöä kiinalaisille pelaajille klassisella palvelimella ja virallisella palvelimella?

V: Osa bonussisällöstä uudelleenjulkaisumme jälkeen Kiinassa on ehdottomasti eksklusiivista sisältöä kiinalaisille pelaajille. Pidämme mielemme avoimina jatkossa NetEasen kanssa tehtävän yhteistyön jälkeen tutkimme ja ymmärrämme paremmin, kuinka palvelemme pelaajiamme kaikkialla maailmassa, myös Kiinassa.

Vilpittömästi, hetki, kun meidän piti lähteä Kiinasta, oli erittäin surullinen hetki, ja kiinalaisen pelaajayhteisön surullisen reaktion näkeminen oli meille erittäin koskettavaa. Joten olemme erittäin iloisia voidessamme palata nyt, ja tiedämme, että voimme oppia lisää kiinalaisista pelaajista. Tällä kertaa tullessani ChinaJoyyn näin omin silmin pelaajien rakkauden meitä kohtaan, joten olin erittäin innoissani.

Suurin toivomme on, että he voivat pelata "World of Warcraftia". innostunut pelaajaryhmä maailmassa olemme nöyriä joka kerta, kun näemme heidän innostuksensa meitä kohtaan. Joten olimme liikuttuneita, että he olivat valmiita luottamaan meihin ja antamaan meille toisen mahdollisuuden palata Kiinan markkinoille.

Loppujen lopuksi meiltä puuttui noin puolitoista vuotta aiemmin, joten meillä on todella oltava jotain ainutlaatuista ja ainutlaatuista Kiinalle, jota esitellään pelaajillemme tulevaisuudessa. Tietenkin nämä sisällöt edellyttävät huolellista keskustelua, mukaan lukien keskustelu NetEasen kanssa. Tällä hetkellä keskitymme peliemme uudelleen käynnistämiseen Kiinassa, mukaan lukien "Battle for the Center of the Earth" -pelin käynnistäminen, jonka julkaisemme ensi kuussa. Sen jälkeen jatkamme tutkimusta.

K: "World of Warcraft" on ollut toiminnassa toistaiseksi kaksikymmentä vuotta. Mitkä ovat tulevaisuuden mahdollisuudet ja haasteet?

V: Se on valtava kunnia, mutta se myös asettaa meille paljon paineita, koska haluamme viedä pelin seuraavalle vuosikymmenelle. Pelaajat Kiinasta ja ympäri maailmaa ovat valmiita asettumaan Azerothiin, mikä antaa meille mahdollisuuden jatkaa tämän maailman rakentamista ja kertoa näitä tarinoita. Olemme valmistaneet erittäin suuren juhlan kaikille, ja se sattuu olemaan vuosipäivämme marraskuussa.

Olemme erittäin innoissamme voidessamme taistella vielä kymmenen vuotta Palvellaksemme paremmin pelaajiamme, meillä on rohkeutta tehdä enemmän yrityksiä, mikä edellyttää pelaajien mielipiteiden lisäämistä ja heidän äänen kuuntelemista. Olipa kyseessä nostalginen palvelin tai muodollinen palvelin, teemme uusia yrityksiä.

Kysymys: Koska kyseessä on erittäin suuri IP, onko "World of Warcraftille" muita kehityssuunnitelmia tulevaisuudessa? Ja seuraavatko he Kiinan valtavirran pelivalmistajien esimerkkiä yhteisbrändäyksen edistämisessä?

V: Meillä ei ole tällä hetkellä virallisesti julkistettavaa. Olemme todellakin maininneet, että olemme tehneet monia muutoksia, mikä on myös osa hauskaa. Meillä kesti 20 vuotta luoda IP "World of Warcraft", ja luonnollisesti näimme myös tämän IP:n sisältämän valtavan potentiaalin. Olemme keskustelleet joistakin mahdollisuuksista, mukaan lukien keskustelleet kumppaneidemme NetEasen ja Kiinan tiimin kanssa tulevaisuudessa siitä, kuinka tehdä oikeita valintoja tuodaksemme pelaajille enemmän iloa. Näihin keskusteluihin kuuluu kuinka esitellä "World of Warcraftin" IP paremmin. Yhteistyöt ja risteytykset voivat olla meille uusi alue, mutta emme ole sulkeneet pois näitä vaihtoehtoja. Olemme keskustelleet ja toivomme voivamme keskustella uudesta sisällöstä kanssasi, mutta tällä hetkellä keskitymme takaisin verkkoon.