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《星球大战:亡命之徒》评测:7分 出彩的任务设计与故事转折

2024-09-02

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Tristan Ogilvie,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

纵观《星球大战》出过的那些电子游戏,玩家们已经无数次地在里头感受过挥舞光剑并释放出华丽原力的体验,但《星球大战:亡命之徒》的主角却画风一转,大摇大摆地走进酒吧,解开枪套夹,坐进某个雅座里,并与人争论道这些花里胡哨的招式都比不上那把陪伴自己多年的靠谱爆能枪。

这款开放世界(或者更确切地说,是由好几个开放世界组合而成的)动作游戏的特点就是「枪战」与「反水」,与楚巴卡那位最好的朋友风格极像。不过,从本质上来讲,《星球大战:亡命之徒》确实也提供了类似汉·索罗那样的体验,先不论好坏,首先它着好看的外表以及极富吸引力的冒险精神,但时不时也会暴露出一些「不修边幅」的地方,让人略感失望。

当然,考虑到这部充满欢乐的太空西部片时间设定发生在《帝国反击战》和《绝地归来》之间(即帝国权力的巅峰时期),真正的汉·索罗此时还被碳凝冷冻着动弹不得。于是取而代之的,我们扮演了凯·维斯,她是一位狡猾的小偷,从小在著名赌城坎托湾那个充满渣滓和恶棍横行的犯罪巢穴中摸爬滚打。

游戏刚开始,她就很快展示出了能熟练使用探针式撬锁器的技能,并且对这种勾当有着孜孜不倦的热情,尽管正如那些出现在她之前的角色,比如达什·伦达和前绝地武士凯尔·卡塔恩那样,她从未真正走出过汉·索罗的阴影,只是又一位同样有着金子般内心的走私犯。

不同的是,凯的身边始终陪伴着一位可爱小宠物尼克斯,他毛茸茸的小脑袋周围长着神似六根手指的短须,因此他也很是擅长搞各种偷鸡摸狗的操作。自从他们把游戏开局的金库劫案搞砸之后,这对搞笑的组合就不得不驾驶他们偷来的飞船「开拓者号」迫降别处,来到了美轮美奂但危机四伏的托沙拉,即一颗有着非洲大草原风光的沙漠星球上。

在接下来的二十个小时流程里,凯和尼克斯将被卷进各种充满风险的营救任务和阴暗的黑社会交易,并在四颗主要星球和海盗横行的太空之中辗转与探索,试着在这个过程中团结一批志同道合的不法分子,只为了最后能够回到坎托湾解决之前遗留的烂摊子,并抹除犯罪头目斯利罗对凯下达的悬赏令。

这位冷酷无情的赌场老板是《亡命之徒》中的主要对手,他看起来相当令人生畏,但既不像帕尔帕廷皇帝那般邪恶,也不似索龙元帅那样阴险,他在大多数情况下都会与主角保持着一定距离,且仅在少数过场动画中现身。

即便如此,《亡命之徒》的故事中也始终充满了有趣的探索,凯会造访一些大家耳熟能详的地方,比如塔图因上的贾巴宫殿,他们还重塑了位于宫殿下方的地牢,给人留下了深刻的印象。此外还有一些新地点,比如托沙拉上庞大的共和国盛世时期巡洋舰残骸,在此过程中,他们还需要与无数形形色色的犯罪分子打交道,其中包括阿基瓦上一位脾气暴躁的萨勒斯特暴徒,他肆无忌惮地向你发号施令,同时还一边把脚架在一张由他那位被碳凝冷冻的亲兄弟做成的桌子上(经索罗船长亲身试验,被碳凝冷冻其实一点都不致命)。

虽然 2018 年的电影《游侠索罗:星球大战外传》曾在大银幕上为我们展现了类似的风景,但效果却不尽如人意。不过如今《亡命之徒》的犯罪故事却给人感觉仿佛一种新鲜体验(至少就游戏性而言是如此),因为它基本完全摒弃了光剑使用者之间那难分高下的较量,此外,凯本身有着以利益为导向的行事动机,也就是说主角所面临的冲突基本不会超出抵抗组织和帝国之外的范畴,类似《安多》那样。

事实上,这是一部彻头彻尾的劫匪故事,只是碰巧发生在我们许多人从小看到大、设定丰富且深深喜爱的科幻世界观中。本作精心地为这一设定进行了一番重新创作,正如其他「星战」题材游戏那样。《亡命之徒》的观感有点像盖·里奇的犯罪片,玩到后面,我已经目睹了太多令人震惊的背叛与欺骗,以至于它的剧情走向逐渐接近我面前这台电视机背后的 HDMI 走线那样斩不断理还乱。《亡命之徒》书写了一个颇有反抗军精神的结局,凯也最终完成了从原本唯利是图的恶棍到富有同理心的合作伙伴这一转变。

虽然她的最终目标可能比炸毁一颗死星要小得多,但凯所处的世界观舞台却出人意料的宏大。我们需要事先明确一点,这游戏既不是《无人深空》,也不是《星空》,所以你无法自由地环绕每颗星球飞行,也没办法在你随心所欲的任何地点着陆。

然而,除了基吉米星上相对紧凑的城市场景以外,《亡命之徒》里的其他沙盒区域基本都幅员辽阔,而且彼此之间形成了很鲜明的对比,从塔图因那标志性的干旱沙漠(沙子很硌脚,而且会整得到处都是)到阿基瓦的茂密雨林,那里布满了纵横交错的河流网络,你只需要解锁飞行摩托的水上驾驶升级项目,就可以将其变为方便快捷的高速公路。

凯的飞行摩托可以通过安装各种额外功能来实现升级,比如可以做出「兔子跳」特技,这是个不错的设计,毕竟它是你在探索每颗星球时唯一能用来通勤的交通工具。尽管在《亡命之徒》繁忙的定居点中,你可以看到许多飞行车来来往往,有人骑着慢吞吞的湿背蜥四处晃悠,还有无比高大的 AT-ST 步行机在周围来回巡逻,但你无法骑乘或驾驶这类载具。

遥想十年前的《侠盗猎车手 5》,你可以得到任何目所能及的交通工具,以及发售于去年的《塞尔达传说:泪之王国》,你可以天马行空地创造出属于自己的载具。相较之下,《亡命之徒》中的可用交通工具类型实在是过分局限,这对于一款当代开放世界冒险游戏来说着实有些令人失望。不过,得益于那些能不断解锁的新功能,整体玩法才没有变得乏味,但也只是还凑合罢了。

「刺客信条:星战」

不过,在《亡命之徒》中,玩家的目标并不仅仅只是从 A 到 B 那么简单,凯在这个过程中少不了要与各大犯罪势力打交道,并且需要进出各种帝国基地和犯罪势力的辖区。这些设施通常都有许多不同的潜入点,例如,你可以选择找到某个地下通风口并爬进去,或是用抓钩在高墙上一晃而过,只需要事先用双筒望远镜仔细标记出这些兴趣点即可(这是育碧游戏的基本操作了)。

凯有一位毛茸茸的小伙伴尼克斯,他对于这款游戏的潜行玩法至关重要,因为他基本可以算的上是一款太空猫型无人机,功能类似于《看门狗》里的手机。你可以躲在掩体后面,让他前去互动开关,或是短暂地转移安全摄像头的注意力,好让你安全通行,此外他还可以扒住守卫的脸,给你机会冲上前去敲击敌人助其沉眠,诸如此类的各种助攻。

尼克斯无疑是一位非常听话的乖孩子,所以每次干完一单活儿,我都会毫不犹豫地请他在街边小贩那儿心满意足地大快朵颐,我之所以喜欢这个吃饭小游戏,除了体验起来很愉快以外,主要还因为这些小游戏能为我提供各种特殊餐点,进一步提高尼克斯的技能。

凯在潜入那些戒备森严的设施时也有她自己的一套特殊技能。我个人不太喜欢类似《网络奇兵》里那种非得玩一个电子小游戏才能关闭摄像头并改写哨兵炮塔阵营的模式,这种以符号为基础的解谜挑战简直就像是让你尝试用外语来完成一道字谜(尽管你可以将符号转换为数字,如果这样更利于你理解的话)。

不过,我从未厌倦过本作基于节奏玩法的开锁机制,因为它就像「西蒙说」游戏一样十分直观却无比高效,是我在很长一段时间内体验过最快速且最令人感到愉快的撬锁方式之一。

但就总体而言,《亡命之徒》的潜行玩法依然有些不够完善。有些时候潜行实在是过于简单,就像我在《刺客信条》中对多名敌人实施口哨勾引并暗杀的套路那样,把敌人一个接一个地引诱到我的藏身之处,然后再把他们瘫软的身体像堆柴火一样堆到一起。

而在有些时候,本作的潜行系统又表现得相当难以预料,比如我在执行潜行暗杀时,明明四周没有其他目击者,但还是莫名其妙地触发了警报。这样一来,我千方百计隐藏自己的努力就会付诸东流,局势也会变得一发不可收拾,继而还会引发其他问题。

走私犯的枪火交战

《亡命之徒》为玩家提供了一套稳扎稳打的掩体射击战斗系统,有着拟真的音效反馈以及强劲的烟雾和枪火效果,但由于整体玩法欠缺创新,导致其不具备《异等小队》那样的新颖设计,倒是更像一款中规中矩的射击游戏。

每当凯进入战斗区域时,场景中总会放置几个爆炸桶,所以我也基本会在每次遭遇战中充分利用这些易燃易爆的目标,在一锅端掉这些冲锋队员和犯罪团伙之前先让他们适当减员,然后再收割掉残余势力,为防止爆能枪过热,我还得在这个过程中时刻注意主动装填。战斗挑战总归是有的,那就是得学会把握时机引爆炸桶以尽可能消灭最多的敌人,但我们几十年来一直都在玩这一套,所以好玩归好玩,但并不足以让《亡命之徒》的战斗设计脱颖而出。

本作经过简化的枪战还可以通过触发凯的「肾上腺素飙升」技能来更加速战速决,这一技能会在她遭受攻击时进行充能,激活之后即可减缓时间流动,然后以极快的速度标记多个目标并对他们进行腰射(基本上与《荒野大镖客》系列中的「死亡之眼」机制相同)。这一技能在大多数情况下都相当实用且酷炫,尽管我发现凯偶尔会在一番帅气的操作之后直接射在了她面前的掩体上,而不是我所标记的目标。

凯永远都只能随身携带她自己的爆能枪和手雷,这方面设计比较局限,虽然敌人掉落的武器(比如 A300 爆能步枪和自带护盾的 Z-6 旋转机枪)她也可以拾取并使用,可弹药耗尽就只能丢弃。简单来说,你可以指派尼克斯去帮你拾取这些武器,这是专属于这游戏的人宠互动机制。

可是《亡命之徒》对这些副武器的处理方法简直让人大开眼界,给人感觉它好像处心积虑地想逼迫玩家丢掉这些武器。每当你进行近战攻击时,必须扔掉武器;爬进通风管道时,必须扔掉武器;爬墙或爬梯子时,又要扔掉武器。这到底是哪个大聪明想出的玩法?机械战警吗?

如果我捡到一把狙击步枪,合理的做法不就应该是把它带到一个有利的制高点处,以便最大限度地发挥其作用吗?可实际上,我经常会被处于高地的敌方狙击手一击毙命,即便我人还躲在掩体后面,这真是让人火大。凭什么那些帝国渣滓人均具备高超的武器携带技术,而我没有?

尽管本作的战斗系统非常简单且有着较高的重复度,但随着流程的深入,我也的确对战斗玩法愈发产生兴趣,尤其是当我能够升级自己的爆能枪并拥有更多射击模式之后,比如离子模块配置可以显著提高对机器人的打击效果,且能暂时破坏敌人的护盾,以及能量模块配置可以在充能击中目标之后产生爆炸,能狠狠教训那些穿着重甲的加莫人守卫。这样的设计一举三得,相当于让玩家拥有了三把可随意切换的武器。

与此同时,我也很欣赏《亡命之徒》通过游戏内挑战的方式来进一步扩展凯各种技能的设计(主要是为了配合传统的技能树系统),添加了一些完成挑战的奖励目标,比如执行一定数量的近战击杀即可解锁一个相当实用的假投降动作,把那些已经发现你的敌人打个措手不及。

尽管如此,本作的战斗系统在灵活度和趣味性方面始终没能达到育碧自家的《孤岛惊魂》系列作品的最佳水准,而且后续的战斗会迅速变得无比乏味,除了偶尔与探测机器人或兰苛兽之间的遭遇战(但也仅仅只是添加了更大的爆炸桶而已)。

本作的追车战斗设计更是让人无力吐槽,但你不得不承认它确实成为了这游戏最幽默的一环。玩家坐上车后就无法进行自由瞄准,相反,你只能尽力去躲避任何追击者的枪林弹雨,与此同时还要等着自己的肾上腺素不断充能,直到你终于可以激活那个子弹时间连续击杀的大招,将这些穷追不舍的尾巴统统斩断。

但问题来了,由于你通常需要朝身后的敌人开火,而视角又总是无比迟缓,要花好长时间才能转回前方,这就导致我常常在刚执行完这样的连续击杀之后,就直挺挺地撞上一块我没来得及躲开的岩石,然后就像那些在恩多森林卫星上追赶卢克的侦察兵一样摔了个狗吃屎。不过反过来,如果我高速冲向悬崖峭壁,然后在关键时刻踩下刹车,也可以看着那些追击者一个个从我身边飞驰而过并在绝壁上撞个粉碎,一样是乐子满满。至少这游戏的追车战斗不论是对敌人还是对我而言都同样危险。

由于这是一款「星战」题材游戏,所以《亡命之徒》自然少不了太空战斗。而基本上,我每次驾驶凯的「开拓者号」飞船完成一次超空间跳跃之后,都会直接撞入一场宛若电影般真实的飞船缠斗中。每当我厌倦了在各个星球上磨人的潜行活动之后,都会选择时不时溜出去欺负一下钛战机,这确实是个发泄情绪的好途径。不过,除了添加一门自动炮塔和一门速射炮以外,我没有对这艘飞船做过多少改装,因为我遇到的那些对手好像都没有太高难度。

事实上,我并没有花太多时间去探索太空,因为虽然你可以在各种漂浮着的残骸之中找到资源,但我的库存里永远装满了从各个敌方据点里顺手偷来的合金和布料,所以似乎没啥必要跑到宇宙中去寻找更多资源。就这方面而言,《亡命之徒》对玩家可携带物品的数量不做限制(除了武器和补充生命值的「巴克塔药瓶」),这倒是让我倍感欣慰,因为我可以随心所欲地捡起我能找到的任何资源,而无需担心自己像在玩《星空》或《生化危机》时那样陷入繁琐的物品管理。

犯罪势力的尔虞我诈

虽然你可能在许多《星球大战》游戏中见过类似的内容,但《亡命之徒》中最有意思且最新颖的特色之一,就是里头的犯罪网络系统,这让我想起了《天外世界》里的声望系统。简单来说,在整个游戏过程中,你基本不可能在完成某个任务的同时取悦所有四个犯罪集团,总归要得罪一方。如果你与某个犯罪集团交好,他们可能会下令让自己的商人给你打个大折扣,而反之,你也无法在交恶的集团所属辖区内自由行动。

这是一个比较巧妙的系统,能把每一项任务都变得更加富有意义,而不仅仅只是在任务清单上打个勾,然后麻木地继续下一项任务,因为你需要谨慎地决定把偷来的东西卖给哪个帮派,评估你从中获得的好处。有一段时间,我与某个势力的关系非常要好,以至于我可以毫不留情地向其下属的一家商店老板施压,要求他免费赠送我一件稀有物品,而作为交换条件,我得答应帮他一个忙,然而我并没有打算兑现承诺,因为我早已在心里盘算好了要摆他们一道。

值得一提的是,这套系统与《质量效应》中的类似玩法有着天壤之别,因为我在《亡命之徒》中所做的各种决定似乎都不会对剧情的整体结局产生什么重大影响,但我确实能从其中收获原汁原味的恶棍体验,毕竟我需要不断地重新审视自己在每一项交易中是否选择信守诺言,以达到当时的利益最大化。例如,在我准备探索塔图因的地表之前,就先确保自己已经获得了赫特集团的好感,因为贾巴的打手控制着这颗星球的大片区域,如果我想要完成全面的探索,就得尽可能避免不必要的争端。

能够畅通无阻地进行探索是非常关键的一环,因为在你辗转于四颗主要星球的过程中,游戏会以一种非常自然的方式引导着你去探寻秘密或挖掘机会。每当我在酒吧里偷听到某些对话,或是读完某些遭人遗落的数据板文本后,游戏都会给我指向一些能寻得新宝藏的地点,或是赛马押注稳赢的提示,这样的设计能给我一种自己探索的成就感,而不是像其他大部分开放世界冒险游戏那样填鸭式地塞满各种任务。

这款游戏确实有一些臃肿且繁琐的支线任务,比如毫无创新的竞速比赛和跑腿任务,但它也有许多出色的支线设计,比如尝试将全息影像与特定地标进行匹配(有点类似于林克的希卡石板),以追踪收获丰厚的隐藏宝藏,比如大量的信用点和装备,后续可以用来定制凯的服装和载具。

不过,《亡命之徒》的任务设计真正出彩的地方在于,它能够将那些看似不起眼的支线目标发展成为激动人心的多阶段冒险,这一点常常让我感到惊喜。其中有一个令人难忘的例子,就是某个任务会让你去寻找升级部件,但情况急转直下,变得险象环生,突然之间,我就被扔进了沙拉克的地盘,直接展开了一场逃离巨型沙虫的刺激冒险。

《亡命之徒》能够将无数的「星战」元素和《神秘海域》式的壮观动作冒险场景相结合,也正是因为有了这些无比生动且出人意料的剧情转折,这款游戏才能绽放出真正的光彩。截至目前为止,我已经完成了许多类似的任务。考虑到我在游戏早期曾错过大量看起来同样毫不起眼的支线机遇,游戏中可能还有更多我尚未发现的任务。

然而,若想充分享受《星球大战:亡命之徒》中的乐趣,你必须学会接受这款游戏的不足之处,尤其是在我所体验的 PS5 版本中,Bug 可真是多到令人发指。在整个游戏过程中,我目睹过 NPC 的枪从手中掉落,然后又像悠悠球一样重新滑回手里;守卫要么被卡在地形中,要么就是穿模而行;飞行摩托会在试图驶下坡道时突然停住;此外还有反复出现的贴图 Bug,比如你在攀爬到某个平台后按蹲下键以进入潜行状态,凯就会立即从平台上穿模掉下去;飞船在驶入太空的过程中会出现奇怪的黑屏问题;攀爬按键互动后没有响应;混乱的任务导航;关键任务目标提示直接消失,逼得我不得不重新读档;驾驶摩托车时突然连人带车瞬移到地图上的另一个位置;以及无数次对话音频完全消失的情况。

毫无疑问,当某个正在说话的人突然变成了全塔图因最蹩脚的默剧演员时,你肯定很难偷听到他们在说什么。虽然我已经说烦了,但我还是想提议:如果上述问题已经到了有可能把你劝退的地步,那么最好还是等育碧把它们修好了再考虑入坑。

总结

讽刺的是,凯的飞船名叫「开拓者号」,但是在《星球大战:亡命之徒》中,其实并没有多少具有开拓性的设计,游戏中的许多创意其实在别的开放世界动作冒险游戏中都已经出现过了。本作反而更像是「千年隼号」,由各种回收而来的零件七拼八凑成一艘破破烂烂的飞船,不过当它拿出了自己的最佳状态时,依然能够极大地满足「星战」粉的究极幻想。

本作的犯罪网络系统设计巧妙,让玩家深深感受到了任务中每个抉择的分量,其中一些任务的设计非常有创意,常常能给人带来意外之喜。而有了诸如尼克斯这样的朋友始终陪伴在身边,不仅能为凯这个平平无奇的走私犯角色增添了额外的维度,还为她赋予了一系列更加实用的技能。不过即便有了这些优点,也无法掩盖这款游戏僵硬重复的潜行以及战斗玩法,更别提在首发时那一连串让人难以忽略的优化问题。不过,不用我说大家应该也已经预料到了。

优点

  • 能够半自由地探索《星球大战》里的数个星球让人感到新鲜
  • 符合粉丝想象的优质美术效果
  • 出彩的任务设计与故事转折

缺点
  • 缺乏开拓性的新鲜设计与创意
  • 部分物品相关设计令人不解
  • 僵硬重复的潜行任务
  • 调调乏味的战斗体验
  • 层出不穷的 Bug