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„star wars: desperados“-rezension: 7 punkte für herausragendes missionsdesign und story-wendungen

2024-09-02

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* dieser artikel wurde aus ign us-bezogenen inhalten zusammengestellt. dem ursprünglichen autor tristan ogilvie, der übersetzerin zoe und dem herausgeber kamui ye ist der nachdruck ohne genehmigung untersagt.

in den von „star wars“ veröffentlichten videospielen haben spieler unzählige male die erfahrung gemacht, lichtschwerter zu schwingen und großartige machtkräfte freizusetzen, aber der protagonist von „star wars: desperados“ hat einen anderen stil. drehen sie sich um, stolzieren sie in die bar. öffnen sie den pistolenhalfter, setzen sie sich in eine bestimmte kabine und argumentieren sie mit anderen, dass diese ausgefallenen bewegungen nicht so gut sind wie der zuverlässige blaster, der ihn seit vielen jahren begleitet.

dieses open-world-actionspiel (oder besser gesagt eine kombination aus mehreren open-worlds) zeichnet sich durch „schießereien“ und „verrat“ aus und ähnelt sehr dem stil von chewbaccas bestem freund. im wesentlichen bietet „star wars: desperados“ jedoch ein ähnliches erlebnis wie han solo. unabhängig davon, ob es gut oder schlecht ist, hat es vor allem ein ansprechendes aussehen und einen äußerst attraktiven sinn für abenteuer von zeit zu zeit werden auch einige „schlüpfrige“ aspekte enthüllt, was die leute leicht enttäuscht.

wenn man bedenkt, dass dieser urkomische weltraum-western zwischen „das imperium schlägt zurück“ und „die rückkehr der jedi-ritter“ (dem höhepunkt der macht des imperiums) spielt, ist der echte han solo zu diesem zeitpunkt natürlich immer noch in kohlenstoff eingefroren und kann sich nicht bewegen. stattdessen spielen wir kay weiss, einen gerissenen dieb, der in einer verbrecherhöhle voller abschaum und schurken in der berühmten glücksspielstadt canto bay aufgewachsen ist.

zu beginn des spiels stellt sie schnell ihr können im umgang mit dem dietrich im sondenstil unter beweis und hegt eine unermüdliche leidenschaft für das handwerk, auch wenn sie dies im gegensatz zu denen vor ihr, wie dash runda und dem ehemaligen jedi-ritter kyle katarn, nie tut trat wirklich aus han solos schatten heraus und war nur ein weiterer schmuggler mit einem herz aus gold.

der unterschied besteht darin, dass kai immer von einem süßen kleinen haustier nix begleitet wird. sein pelziger kleiner kopf ist von kurzen schnurrhaaren umgeben, die wie sechs finger aussehen, sodass er auch sehr gut darin ist, verschiedene hinterhältige operationen durchzuführen. da sie den tresorraub zu beginn des spiels vermasselt haben, musste dieses urkomische duo mit seinem gestohlenen raumschiff „pioneer“ auf dem wunderschönen, aber gefährlichen planeten toshara abstürzen, einem planeten mit der landschaft afrikas savanne.

in den nächsten zwanzig stunden werden kai und nix an verschiedenen riskanten rettungsmissionen und zwielichtigen unterwelttransaktionen beteiligt sein und vier große planeten und den von piraten verseuchten weltraum bereisen und erkunden, um dabei zu versuchen, eine gruppe gleichgesinnter zu vereinen kriminellen, nur um endlich nach canto bay zurückkehren zu können, um das hinterlassene chaos zu lösen und den belohnungsbefehl des kriminellen anführers slyro gegen kai aufzuheben.

der rücksichtslose casino-besitzer ist der hauptgegner in desperados. er sieht ziemlich beeindruckend aus, ist aber weder so böse wie kaiser palpatine noch so finster wie großadmiral thrawn. in den meisten fällen hält er eine gewisse distanz zum protagonisten und erscheint nur in wenigen fällen zwischensequenzen.

trotzdem ist die geschichte von „desperados“ immer voller interessanter erkundungen. kai wird einige bekannte orte besuchen, wie zum beispiel jabbas palast auf tatooine, und sie haben auch den kerker unter dem palast umgestaltet, um die menschen zu beeindrucken. es gibt auch neue orte, wie das riesige wrack eines kreuzers der hohen republik auf toshara, und dabei müssen sie sich mit unzähligen kriminellen aller couleur auseinandersetzen, darunter einem mürrischen sallust auf akiva thug, der ihnen ungestraft befehle erteilt. während er seine füße auf einem tisch aus kohlenstoffgefrorenem bruder abstützt (captain solos eigene tests zeigen, dass es überhaupt kein problem darstellt, durch kohlenstoff gefroren zu sein), tödlich).

obwohl der film „solo: a star wars story“ aus dem jahr 2018 eine ähnliche szenerie auf der großen leinwand zeigte, war die wirkung nicht zufriedenstellend. doch nun fühlt sich desperados krimi wie ein neues erlebnis an (zumindest was das gameplay angeht), denn er verzichtet im grunde genommen komplett auf den spannenden kampf zwischen lichtschwertern der protagonist wird grundsätzlich nicht über die widerstandsorganisation und das imperium hinausgehen, ähnlich wie bei „andor“.

tatsächlich handelt es sich durch und durch um eine raubüberfallgeschichte, die zufällig in der science-fiction-welt spielt, mit der viele von uns aufgewachsen sind, deren schauplätze reichhaltig sind und die wir zutiefst lieben. dieses spiel hat diese kulisse sorgfältig nachgebildet, genau wie andere spiele mit „star wars“-thema. das aussehen und die atmosphäre von „desperado“ ähneln ein wenig dem kriminalfilm von guy ritchie. am ende des spiels hatte ich so viele schockierende verrätereien und täuschungen erlebt, dass sich die handlung allmählich dem näherte, was sich hinter dem fernseher vor mir abspielte die hdmi-verkabelung ist so chaotisch und chaotisch. „desperados“ liefert ein sehr an den widerstand erinnerndes ende, in dem kai endlich seine verwandlung von einem söldnerschurken zu einem einfühlsamen partner vollzieht.

während ihr ultimatives ziel viel kleiner sein mag als die sprengung eines todessterns, ist die phase, in der kai ihre welt bewohnt, überraschend großartig. um es vorweg zu sagen: bei diesem spiel handelt es sich weder um no man’s sky noch um starry sky, sie können also nicht jeden planeten frei umrunden und nicht überall landen, wo sie wollen.

mit ausnahme der relativ kompakten städtischen szene auf kijimi sind die anderen sandkastengebiete in „desperados“ jedoch grundsätzlich riesig und stehen in scharfem kontrast zueinander, von tatooines ikonischer dürre aus der wüste (der sand ist hart und kommt überall hin) bis im dichten regenwald von akiva, der von einem netzwerk aus kreuz und quer verlaufenden flüssen bedeckt ist, müssen sie nur das wasserfahr-upgrade des fliegenden motorrads freischalten, um es in einen bequemen und schnellen zugang zur autobahn zu verwandeln.

kais fliegendes motorrad kann durch den einbau verschiedener zusatzfunktionen aufgerüstet werden, wie etwa die fähigkeit, „bunny hops“ auszuführen, was schließlich ein gutes design ist, denn es ist das einzige transportmittel, das sie zum pendeln nutzen können, während sie jeden planeten erkunden. obwohl man in der belebten siedlung „desperados“ viele fliegende autos kommen und gehen sieht, menschen, die auf langsamen wetbacks herumfahren, und extrem große at-st-wanderer, die herumfliegen, können sie solche fahrzeuge nicht fahren oder steuern.

denken sie an „grand theft auto v“ vor zehn jahren, wo sie jedes fahrzeug bekommen konnten, das sie sehen konnten, und in „the legend of zelda: kingdom of tears“, das letztes jahr veröffentlicht wurde, konnten sie ihr eigenes fahrzeug nach belieben erstellen. im vergleich dazu sind die verfügbaren fahrzeugtypen in outlaws äußerst begrenzt, was für ein modernes open-world-abenteuerspiel enttäuschend ist. dank der ständig freischaltbaren neuen features wird das gesamtspiel jedoch nicht langweilig, sondern geht einfach in ordnung.

„assassin’s creed: star wars“

in „desperados“ besteht das ziel des spielers jedoch nicht nur darin, von a nach b zu gelangen. dabei muss sich kai mit großen kriminellen kräften auseinandersetzen und verschiedene imperiale stützpunkte und gerichtsbarkeiten krimineller kräfte betreten und verlassen. diese einrichtungen verfügen in der regel über viele verschiedene infiltrationspunkte. sie können beispielsweise einen unterirdischen schacht finden und hineinkriechen oder sich mit einem enterhaken über eine hohe mauer schwingen. dies ist die grundlegende funktionsweise von ubisoft-spielen.

kais pelziger kumpel nix ist für das stealth-gameplay des spiels von entscheidender bedeutung, da er im grunde eine weltraumkatzendrohne ist, die wie ein mobiltelefon in watch dogs funktioniert. sie können sich in deckung verstecken und ihn mit schaltern interagieren lassen oder die aufmerksamkeit der überwachungskameras kurzzeitig ablenken, um ihnen einen sicheren durchgang zu ermöglichen. außerdem kann er das gesicht des wachmanns ergreifen und ihnen so die möglichkeit geben, nach vorne zu stoßen und ihm zu helfen er schläft, alle möglichen hilfen wie diese.

nick ist zweifellos ein sehr gehorsamer junge, also werde ich nicht zögern, ihn jedes mal zu bitten, fröhlich beim straßenhändler zu essen. der grund, warum ich dieses essspiel mag, ist nicht nur, dass es spaß macht beim spielen liegt der hauptgrund darin, dass diese minispiele mir eine vielzahl spezieller mahlzeiten bieten, die nix‘ fähigkeiten weiter verbessern.

kai verfügt auch über besondere fähigkeiten, wenn es darum geht, in diese hochsicherheitseinrichtungen einzudringen. ich persönlich mag die art von spiel in system shock nicht, bei der man ein minispiel spielen muss, um die kamera auszuschalten und das lager des wachturms zu wechseln. diese art von symbolbasierter puzzle-herausforderung ist wie der versuch, das problem zu lösen eine fremdsprache lösen (obwohl sie die symbole in zahlen umwandeln können, wenn dies für sie einfacher ist).

allerdings wurde mir die rhythmische entriegelungsmechanik des spiels nie langweilig, denn sie ist genauso intuitiv und effizient wie ein simon-says-spiel und die schnellste und unterhaltsamste methode, die ich seit langem erlebt habe.

aber insgesamt ist das stealth-gameplay von „desperado“ noch etwas unvollkommen. manchmal ist heimlichkeit einfach zu einfach, wie zum beispiel, als ich in assassin's creed mehrere feinde pfiff und ermordete, sie einen nach dem anderen in mein versteck lockte und sie dann lähmte. die leichen stapelten sich wie brennholz.

in einigen fällen verhält sich das stealth-system dieses spiels ziemlich unvorhersehbar. als ich beispielsweise ein heimliches attentat durchführte, wurde der alarm aus unerklärlichen gründen ausgelöst, obwohl keine anderen zeugen in der nähe waren. in diesem fall werden alle meine bemühungen, mich zu verstecken, vergeblich sein und die situation wird außer kontrolle geraten, was zu anderen problemen führen wird.

schießerei zwischen schmugglern

„desperado“ bietet den spielern ein solides deckungskampfsystem mit realistischem sound-feedback und starken rauch- und schusseffekten. aufgrund der mangelnden innovation im gesamten gameplay verfügt es jedoch nicht über die qualität von „squad“. das neuartige design ähnelt eher einem normalen schießspiel.

immer wenn kai ein kampfgebiet betritt, werden immer ein paar sprengstofffässer in der szene platziert, sodass ich diese brennbaren und explosiven ziele grundsätzlich bei jeder begegnung voll ausnutze, bevor ich die sturmtruppen und kriminellen banden auf einmal ausschalte deren anzahl entsprechend anpassen und dann die restlichen kräfte ernten. um eine überhitzung des blasters zu verhindern, muss ich bei diesem vorgang auf aktives nachladen achten. es gibt immer eine herausforderung im kampf, bei der man lernen muss, die explosiven fässer zeitlich zu steuern, um so viele feinde wie möglich zu eliminieren, aber wir machen das schon seit jahrzehnten, also macht es spaß, aber es reicht nicht aus, um „dead man“ zum kampf zu machen das design von „the disciple“ sticht hervor.

das optimierte schießspiel des spiels kann auch durch das auslösen von kais „adrenaline rush“-fähigkeit beschleunigt werden, die sich bei aktivierung auflädt, den zeitfluss verlangsamt und dann mehrere ziele und hüften extrem beschleunigt -schießt sie (im grunde die gleiche „dead eyes“-mechanik aus der red-dead-reihe). diese fertigkeit ist in den meisten situationen ziemlich nützlich und cool, obwohl ich festgestellt habe, dass kai nach einer coolen bewegung gelegentlich direkt in die deckung vor ihr schoss und nicht auf das von mir markierte ziel.

kai kann immer nur ihren eigenen blaster und ihre granaten tragen, was ein eher eingeschränktes design ist, obwohl sie auch von feinden fallengelassene waffen (wie das a300-blastergewehr und das abgeschirmte z-6-rotationsmaschinengewehr) aufheben und verwenden kann, aber wenn die munition aufgebraucht ist, kann sie nur noch weggeworfen werden. um es einfach auszudrücken: sie können nix damit beauftragen, diese waffen für sie aufzuheben. dies ist ein einzigartiger haustier-interaktionsmechanismus für dieses spiel.

aber desperados umgang mit diesen sekundärwaffen ist aufschlussreich und es fühlt sich an, als würde es die spieler absichtlich dazu zwingen, diese waffen wegzuwerfen. sie müssen ihre waffe fallen lassen, wenn sie einen nahkampfangriff ausführen; sie müssen ihre waffe fallen lassen, wenn sie in einen lüftungsschacht klettern, und sie müssen ihre waffe fallen lassen, wenn sie eine wand oder leiter hinaufklettern. wer zum teufel kam auf diese idee? robocop?

wenn ich ein scharfschützengewehr in die hand nehmen würde, wäre es dann nicht sinnvoll, es an einen aussichtspunkt zu bringen, um seine wirksamkeit zu maximieren? aber tatsächlich wurde ich oft von feindlichen scharfschützen auf einer anhöhe getötet, obwohl ich mich immer noch hinter dem bunker versteckte, was wirklich ärgerlich war. warum verfügt dieser imperiale abschaum über hervorragende waffenfähigkeiten, ich jedoch nicht?

obwohl das kampfsystem dieses spiels sehr einfach und sehr repetitiv ist, interessiere ich mich im laufe des prozesses immer mehr für das kampfspiel, insbesondere wenn ich zum beispiel meinen blaster aufrüsten und mehr schüsse haben kann. die konfiguration des ionenmoduls kann die wirkung auf roboter erheblich verbessern und den schild des feindes vorübergehend zerstören, und die konfiguration des energiemoduls kann nach dem aufladen und auftreffen auf das ziel eine explosion verursachen, was diesen gepanzerten robotern eine schwere lektion erteilen kann. es gibt keine wachen. dieses design schlägt drei fliegen mit einer klappe, was gleichbedeutend damit ist, den spielern drei waffen zu geben, die nach belieben gewechselt werden können.

gleichzeitig schätze ich auch, dass „desperado“ das design von kais verschiedenen fertigkeiten durch in-game-herausforderungen weiter erweitert (hauptsächlich um dem traditionellen fertigkeitsbaumsystem zu entsprechen) und einige belohnungsziele für das abschließen von herausforderungen hinzufügt, wie z. b. das ausführen einer bestimmten aufgabe die anzahl der nahkampf-kills schaltet einen sehr nützlichen trick zur vorgetäuschten kapitulation frei, mit dem du feinde erwischst, die dich unvorbereitet entdeckt haben.

trotzdem erreicht das kampfsystem des spiels in sachen flexibilität und spaß nie das beste niveau der ubisoft-eigenen far cry-serie und nachfolgende kämpfe können schnell extrem langweilig werden, abgesehen von der gelegentlichen begegnung mit dem sondenroboter oder der begegnung zwischen lankomon ( aber das ist nur das hinzufügen eines größeren explosiven fasses).

über das verfolgungsjagd-kampfdesign dieses spiels kann man sich noch schwerer beschweren, aber man muss zugeben, dass es tatsächlich der humorvollste teil des spiels geworden ist. sobald sie im auto sitzen, können sie nicht mehr frei zielen, sondern nur ihr bestes geben, um den kugeln aller verfolger auszuweichen, während sie darauf warten, dass ihr adrenalin wieder aufgeladen wird, bis sie endlich die bullet-time-combo aktivieren können der tötungszug schneidet denen, die ihn verfolgen, alle schwänze ab.

aber hier kommt das problem. da man normalerweise auf den feind hinter sich schießen muss und der kamerawinkel immer extrem langsam ist, dauert es lange, bis ich wieder nach vorne komme. das führt dazu, dass ich oft einfach so einen kontinuierlichen kill beende ich rutschte direkt gegen einen felsen, dem ich nicht ausweichen konnte, und stürzte ab wie einer dieser späher, die luke auf dem waldmond von endor jagten. aber umgekehrt, wenn ich mit hoher geschwindigkeit auf eine klippe zustürme und dann in einem kritischen moment die bremse betätige, kann ich auch zusehen, wie die verfolger einer nach dem anderen an mir vorbeifliegen und an der klippe zerschmettern. das ist auch voller spaß. zumindest sind die verfolgungsjagden in diesem spiel für den feind genauso gefährlich wie für mich.

da es sich um ein „star wars“-themenspiel handelt, beinhaltet „desperados“ selbstverständlich weltraumkämpfe. im grunde stürzte ich jedes mal, wenn ich einen hyperraumsprung in kais pioneer-raumschiff absolvierte, direkt in eine realistische raumschiffschlacht, die wie ein film aussah. immer wenn ich genug von den anstrengenden stealth-aktivitäten auf verschiedenen planeten habe, schleiche ich mich von zeit zu zeit raus und schikaniere tie fighters. das ist in der tat eine gute möglichkeit, meinen gefühlen luft zu machen. abgesehen vom hinzufügen eines automatischen turms und einer schnellfeuerkanone habe ich jedoch keine großen änderungen am schiff vorgenommen, da die gegner, denen ich begegnete, nicht allzu schwierig zu sein schienen.

tatsächlich habe ich nicht viel zeit damit verbracht, den weltraum zu erkunden, denn obwohl man in verschiedenen schwimmenden wrackteilen ressourcen finden kann, ist mein inventar immer voller legierungen, die aus verschiedenen feindlichen festungen gestohlen wurden, und es scheint also keine notwendigkeit zu geben, dorthin zu reisen das universum, um mehr ressourcen zu finden. in dieser hinsicht bin ich froh, dass desperados die anzahl der gegenstände, die man tragen kann, nicht einschränkt (außer waffen und gesundheitsauffüllenden „bacta-flaschen“), denn ich kann tun und lassen, was ich will, und alle ressourcen einsammeln, die ich finden kann ohne mir sorgen machen zu müssen, dass ich mich mit der mühsamen verwaltung von gegenständen herumschlagen muss, wie ich es beim spielen von starfield oder resident evil getan habe.

die intrigen krimineller kräfte

während sie wahrscheinlich in vielen star wars-spielen ähnliche inhalte gesehen haben, ist eines der interessantesten und originellsten features in outlaws das kriminelle netzwerksystem, das mich an das reputationssystem in the outer worlds erinnert. vereinfacht gesagt ist es ihnen im laufe des spiels grundsätzlich unmöglich, alle vier kriminellen gruppen zufrieden zu stellen, während sie eine bestimmte aufgabe erfüllen. sie müssen immer eine partei beleidigen. wenn sie mit einer kriminellen gruppe befreundet sind, können diese ihren geschäftsleuten befehlen, ihnen einen großen rabatt zu gewähren, aber umgekehrt können sie sich im hoheitsgebiet der feindlichen gruppe nicht frei bewegen.

dies ist ein cleveres system, das jede aufgabe sinnvoller macht, anstatt nur ein kästchen auf einer to-do-liste anzukreuzen und dann benommen mit der nächsten aufgabe fortzufahren, denn sie müssen sorgfältig entscheiden, an welche bande sie etwas verkaufen möchten was auch immer hereinkommt, und bewerten sie die vorteile, die sie daraus ziehen. eine zeit lang war meine beziehung zu einer bestimmten fraktion so gut, dass ich einen mit ihr verbundenen ladenbesitzer unerbittlich unter druck setzen konnte, mir kostenlos einen seltenen gegenstand zu schenken, für den ich im gegenzug zustimmen musste: „tu ihm einen gefallen, aber ich.“ ich habe nicht die absicht, mein versprechen zu erfüllen, weil ich in meinem herzen bereits geplant habe, mich ihnen anzuschließen.

es ist erwähnenswert, dass sich dieses system stark vom ähnlichen gameplay in mass effect unterscheidet, da die verschiedenen entscheidungen, die ich in „desperados“ getroffen habe, keinen wesentlichen einfluss auf das gesamtende der handlung hatten, aber ich kann tatsächlich gewinnen eine originelle schurkenerfahrung daraus. schließlich muss ich bei jeder transaktion immer wieder prüfen, ob ich mein versprechen halte, um den jeweiligen nutzen zu maximieren. bevor ich mich zum beispiel auf den weg machte, die oberfläche von tatooine zu erkunden, stellte ich sicher, dass ich bei der hutt corporation war, denn jabbas verbrecher kontrollieren große gebiete des planeten, und wenn ich eine vollständige erkundung durchführen wollte, würde ich unnötige auseinandersetzungen führen sollten so weit wie möglich vermieden werden.

die möglichkeit, die welt ungehindert zu erkunden, ist von entscheidender bedeutung, denn während sie sich auf den vier hauptplaneten bewegen, führt sie das spiel auf ganz natürliche weise zum entdecken von geheimnissen oder möglichkeiten. jedes mal, wenn ich in einer bar ein gespräch mithörte oder einen vergessenen datapad-text las, zeigte mir das spiel einen ort, an dem ich einen neuen schatz finden oder eine sichere wette auf ein pferderennen abschließen konnte geben sie mir das gefühl, etwas erreicht zu haben, wenn ich auf eigene faust erkunde, anstatt mich wie die meisten anderen open-world-abenteuerspiele mit verschiedenen aufgaben zu befassen.

das spiel hat zwar einige aufgeblähte und umständliche nebenquests, wie langweilige rennen und besorgungen, aber es hat auch viele tolle nebenquests, wie den versuch, hologramme bestimmten sehenswürdigkeiten zuzuordnen (ähnlich wie link of shikar-tafeln), um lukrative versteckte aufzuspüren schätze wie jede menge credits und ausrüstung, die später zum anpassen von kais outfits und fahrzeugen verwendet werden können.

was desperados missionsdesign jedoch wirklich glänzt, ist seine fähigkeit, scheinbar unbedeutende nebenziele in spannende, mehrstufige abenteuer zu verwandeln, was mich oft überrascht hat. ein unvergessliches beispiel war eine mission, bei der sie aufgefordert wurden, upgrade-teile zu finden, aber die situation verschlechterte sich plötzlich, ich wurde in das sarlacc-territorium geworfen und begann ein aufregendes abenteuer, bei dem ich vor riesigen sandwürmern flüchtete.

„desperados“ ist in der lage, unzählige „star wars“-elemente mit den spektakulären action-adventure-szenen von „uncharted“ zu verbinden. gerade durch diese äußerst lebendigen und unerwarteten handlungswechsel kann dieses spiel zu einer wirklich authentischen welt der brillanz erblühen . bisher habe ich viele ähnliche aufgaben erledigt. wenn man bedenkt, dass ich zu beginn des spiels viele nebenmöglichkeiten verpasst habe, die ebenso unauffällig schienen, könnte es noch mehr im spiel geben, die ich noch nicht entdeckt habe.

um star wars: outlaws jedoch in vollen zügen genießen zu können, muss man lernen, die mängel des spiels zu akzeptieren, insbesondere in der ps5-version, die ich gespielt habe, die so fehlerhaft war. im laufe des spiels habe ich gesehen, wie die waffen von npcs aus ihren händen fielen und dann wie ein jo-jo in ihre hände rutschten; wachen blieben im gelände stecken oder rutschten durch formen wenn sie den hang hinuntergehen, treten auch wiederkehrende texturfehler auf. wenn sie beispielsweise nach dem aufstieg auf eine bestimmte plattform die hock-taste drücken, fällt kai sofort durch die form. ein seltsames problem mit dem schwarzen bildschirm tritt auf beim fahren in den weltraum reagiert der kletterknopf nicht; die eingabeaufforderungen für wichtige missionsziele verschwinden sofort und ich werde beim fahren eines motorrads plötzlich von zwei personen begleitet das auto teleportiert sich an einen anderen ort auf der karte und es gibt zahlreiche fälle, in denen der dialogton vollständig verschwindet.

es besteht kein zweifel, dass es schwer ist, zu verstehen, was jemand sagt, wenn er sich plötzlich in den schlechtesten pantomimen auf tatooine verwandelt. auch wenn ich bereits gesagt habe, dass ich es satt habe, möchte ich trotzdem vorschlagen: wenn die oben genannten probleme einen punkt erreicht haben, an dem sie sie möglicherweise zum aufhören bewegen, dann ist es am besten, zu warten, bis ubisoft sie behebt, bevor sie in die falle tappen.

zusammenfassen

ironischerweise heißt kais raumschiff „breaker“, aber in „star wars: desperados“ gibt es nicht viele bahnbrechende designs im spiel, die tatsächlich in anderen open-world-action-adventures verwendet werden . dieses spiel ähnelt eher dem „millennium falcon“. es ist ein schäbiges raumschiff, das aus verschiedenen recycelten teilen besteht. im besten zustand kann es jedoch immer noch äußerst befriedigend sein.

das kriminelle netzwerksystem dieses spiels ist clever gestaltet, sodass die spieler die bedeutung jeder wahl in der mission tief spüren können. die gestaltung einiger missionen ist sehr kreativ und kann oft unerwartete überraschungen mit sich bringen. und ständig einen freund wie nix an ihrer seite zu haben, verleiht kais gewöhnlicher schmugglerfigur nicht nur eine zusätzliche dimension, sondern verleiht ihr auch eine reihe praktischerer fähigkeiten. doch selbst mit diesen vorteilen können sie das starre und sich wiederholende stealth- und kampf-gameplay dieses spiels nicht verdecken, ganz zu schweigen von den optimierungsproblemen, die zum zeitpunkt der veröffentlichung schwer zu ignorieren waren. allerdings muss ich nicht sagen, dass jeder damit hätte rechnen müssen.

vorteil

  • es ist erfrischend, mehrere star wars-planeten halbfrei erkunden zu können
  • hochwertige kunsteffekte, die der fantasie der fans entsprechen
  • hervorragendes missionsdesign und story-wendungen

mangel
  • mangel an wegweisendem frischem design und kreativität
  • das design einiger artikel ist verwirrend
  • steif repetitive stealth-missionen
  • ein langweiliges kampferlebnis
  • endlose fehler