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《文明 7》首个前瞻:大人,时代变了

2024-08-28

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leana Hafer,编译 Tony,未经授权禁止转载。

任何一款新《文明》的初见体验都会让我期待不已,尤其是在隔了这么多年才有新作的情况下,而在亲手体验过《文明 7》后,我可以很高兴地宣布:我对《文明 7》感到相当乐观。与过去几代相比,这是一次更加大胆、更加冒险的尝试,我也认为这是正确的选择,毕竟前几代《文明》依然很有可玩性。从可以更换文明的「时代更迭」系统,到易于获取信息但又贴近现实的全新画风,开发商 Firaxis 在全力以赴地做出转变。

在《文明 6》问世之后,「历史类 4X 游戏」的领域已经变得热闹了许多,而 Firaxis 似乎也在一直关注着那些后生晚辈们的做法。这就引出了《文明 7》最大的变化:就像 2020 年的《人类》一样,在一局游戏中,你不再自始至终使用同一个文明。

现在游戏中分为三个时代:古典时代(Antiquity)、探索时代(Exploration)和现代(Modern)。开发者指出,《文明 7》的时代(Age)与过往《文明》游戏中的时代(Era)并不完全相同,Age 的持续时间更长,并且不同 Age 之间的差异更大。例如在标准速度下,在我到了第 125 回合时,游戏内的年份才刚到公元前 1150 年。

一局游戏的总时长和过往的《文明》差不多。在每次进入新时代时,你都需要选择一个新的文明,并获取相应的加成、单位、地图图形。而开局时选择的领袖则会始终保持不变。这些领袖都带有永久特性,这一次依然使用了 3D 模型。

领袖的外观始终保持一致,不会随着时代的更迭而改变,所以你并不会看到穿着西裤的女法老哈特谢普苏特。

并且,领袖不与文明绑定。哈特谢普苏特的特性与古埃及很搭,所以如果你想追求最优解,你可能还是会选择「原汤化原食」。但你也可以让她领导任何其他文明。如果你想使用特定的文明来终结一局游戏,就肯定会出现一些混搭。

Firaxis 还借此机会,让一些在历史上并非顶级政治人物的人们成为了领袖,避免了到了七代还是那几张老面孔。Firaxis 特别提到了本杰明·富兰克林,但我还没有看到他完整的动画形象。

在选择新时代的文明时,并不是所有文明都能选,这就解决了《人类》让我很想吐槽的一个点 —— 为什么可以突然从凯尔特变成中国,而几乎没有剧情上的解释?

每个初始文明都有至少一条「合理」的演变路线。比如埃及可以过渡到桑海帝国,然后再过渡到布干达。此外,如果在游戏过程中满足了一些条件,还可以解锁更多后期文明。例如,如果在古典时代保证了一定量的马匹资源,就能在探索时代选择蒙古。另外一个有趣的例子是先从罗马开始,然后选择诺曼人,最后再变成英格兰。

在一个时代即将落幕时,会触发名为「危机」(Crisis)的事件,在古典时代的尾声,我看到了「风暴将临」(The Rising Storm)危机的开端部分。它描绘了古代伟大帝国的衰败,并要求我挑选一张危机政策卡(类似于《文明 6》的黑暗时代政策卡),这些政策卡全是负面效果,所以算是一个「几害相权取其轻」的时刻。与此同时,一些独立部落也刷新在我的地盘附近,这些部落取代了野蛮人,可以用军事或者外交手段来和他们打交道。

寂寞平沙空莽莽

不过,进入新时代不仅会提供新的机制奖励。首席设计师 Ed Beach 以伦敦为例,解释了城市在《文明 7》中的运作方式。如果比较一下罗马时期的伦敦和中世纪的伦敦,你会发现后者几乎没有前者的痕迹。如果用现代伦敦和中世纪伦敦相比,也是同样的情况。新文明建立在旧文明的废墟之上,而这正是我们要在后续时代中做的事情。

和《文明 6》一样,城市依然会覆盖多个格子,但现在只有两种区域:城市和乡村。在古典时代的开端,一个城市区域可以建两个建筑,随着时间的推移,这个数字也会提高。

而取决于你选择的建筑,还有可能解锁特殊加成。比如在使用埃及时,我在同一个地方建造了两个埃及专属建筑,使其成为了别具一格的墓葬区。如果你需要一个「科技区」,做法不再是直接盖一个专门加科技的学院区域。而是要让一个城市区域专精于科技,并通过建筑物的互补将效果最大化。

而「乡村区域」约等于以前的地块设施。还记得建造者吧?这个单位现在彻底被删了!在格子之间移动平民单位?没有这回事了!取而代之的是,在人口增长、获得新的市民时,你可以立即在一个格子上放置新区域(如果是城市区域,它不会自带建筑,盖建筑的时候仍然要消耗生产力),或者你也可以为现有区域添加一个专家(前提是你已经解锁了相应的市政)。

在我试玩的版本中,你只能将区域建在现有区域的旁边,在一定程度上,这使得城市布局更加紧凑、可信。然而,对于乡村区域来说,我觉得这种限制就不太合理了。我更希望将乡村区域建得远一些,因为我觉得将矿场和农场布置在外围会更加美观。而且在当前机制下,我会规划出一个城市区域和乡村区域犬齿交错的布局,缺乏真实感。

此外,在铺新城时,它们最初会以「城镇」的形式存在,没有建造队列,全部生产力都会被转化成金钱。你仍然可以在城镇中花钱买建筑,而在将城镇升级为城市时,这些前期投资也会降低升级成本。我认为这是一个不错的选择,因为我并不想同时管理 15 个生产队列。

黄金麦浪

总的来说,《文明 7》看上去很漂亮。《文明 6》的画风可以说是褒贬不一,而我个人是偏向贬的一方。这么多年之后,我依然认为《文明 5》比六代更好看。《文明 7》依然采用了卡通化的风格,但更有真实感,也更有质感。画风主要受了微缩模型、铁道模型、沙盘场景、博物馆陈列品的启发。大地图上的所有东西都赏心悦目。我感觉我只要一伸手就能把这些小人儿抓起来仔细观察。

这是很多年以来第一个在画面上让我觉得像「次世代」的《文明》。上看上去更像是一个个孤然而立的山峰,而不是前几个游戏中那样连绵的山脉。不过到目前为止,这是我唯一的抱怨。

和《文明 6》一样,领袖的 3D 形象细节满满,个性十足。我们这次看到了埃及的哈特谢普苏特、扎造女王阿米娜(阿克苏姆的「标配」领袖)、罗马的奥古斯都,以及孔雀王朝的阿育王。在外交界面上,谈判双方的领袖现在会进行互动,增添了一些戏剧性。

外交与《文明 6》有了很大区别。影响力现在是一种基础货币,由一些建筑生产。在对另外一个文明采取外交行动时,都需要消耗生产力。Firaxis 想要减少直接讨价还价的环节,让每一次外交行动更像是有具体目标的挑衅或者示好。影响力的保存上限较低,如果不及时使用,溢出就浪费了,这就鼓励玩家经常参与外交。

一个很有意思的例子是,在我和阿米娜关系不好的时候,她总是向我提出一项协议,如果我不花费大量影响力来反对它,就会让我和我的盟友奥古斯都的关系恶化。这为玩家提供了一些可以驱狼吞虎的手段。

影响力的另外一个用途是,在战争期间,你可以用它提高己方的「战争支持度」。战争支持度就像是一场外交拉锯战,如果有一方投入了更多的影响力,战争支持度较低的一方就会获得战斗力和幸福度惩罚。所以现在外交也是军事的一环,对此我非常喜欢。

循此苦旅,以达星辰

即便我只试玩了 3 个小时《文明 7》,我也能滔滔不绝地聊上至少 6 个小时。还有很多东西我都没来得及说,比如你可以用指挥官将整个部队「打包」,一次性调动多个单位在地图上移动,也没来得及说各文化和领袖的天赋树。所以敬请期待我们未来公布的更多相关内容。