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서방언론: '개미 소비'가 젊은이들을 매료시킨다

2024-10-01

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참고뉴스네트워크 10월 1일 보도스페인 '엘문도(el mundo)' 홈페이지는 9월 24일 '개미 소비 시대에 오신 것을 환영합니다: 온라인 5유로 쇼핑이 사람들을 매료시키는 이유는 무엇입니까?'라는 제목을 게시했습니다. "jose m. rodriguez silva가 작성한 기사는 다음과 같이 편집되었습니다.
온라인 쇼핑을 하던 중 마법의 게임을 접하게 되었습니다. 움직이는 유리잔 3개 중 어느 유리잔에 공이 들어 있는지 맞춰보세요. 그러면 보상으로 쇼핑 할인을 받을 수 있습니다. 할인 보상을 받은 후에는 20유로 미만의 일부 제품이 여러분 앞에 나타날 것입니다. 랜턴 한줄이 2.95유로, 액세서리 세트가 7.97유로, 오일 스프레이 병이 3.48유로... 필요 없을 수도 있지만 필요할 수도 있는 것들이죠. 운 좋게도 쇼핑 할인을 받을 자격이 없나요? 이러한 논리 하에 우리는 새로운 소비시대, 즉 '개미 소비' 시대를 맞이하게 되었습니다. 이 시대는 즉각적인 만족의 필요성, 소셜 미디어, 오락과 소비의 경계 소멸이라는 세 가지 기둥을 바탕으로 구축되었습니다.
마드리드 자치대학교의 교수인 산드라 토본(sandra tovon)은 수년 동안 소비의 게임화를 연구해 왔습니다. "개인적인 측면에서는 충족되지 않는 요구 사항이 많이 있습니다. 이 경우 이러한 앱을 클릭하면 쇼핑할 때 긍정적인 힘을 얻을 수 있습니다."라고 그녀는 설명합니다.
몇 년 전만 해도 사람들은 대규모 웹사이트에서만 대량 구매를 했지만 이제는 점점 더 많은 사람들이 여러 차례에 걸쳐 소액 구매를 하기 시작했다는 사실이 데이터를 통해 확인되었습니다.
매년 스페인 국가시장경쟁위원회는 가구 조사 부서에 지난 6개월 동안 사람들이 온라인 쇼핑을 몇 번이나 했는지 묻습니다. 여전히 온라인 쇼핑을 해본 적 없는 주민 비율(약 40%)이 높지만, 한 달에 한 번 이상 온라인 쇼핑을 하는 사람들이 늘어나고 있다는 점은 주목할 만하다. 약 9%의 사람들이 6개월에 10회 이상 온라인 쇼핑을 합니다.
이 분야에는 더 자세한 정보를 제공할 수 있는 회사도 있습니다. 스페인의 한 모바일 금융 서비스 제공업체가 사용자 비즈니스를 익명으로 분석한 결과 주요 전자상거래 플랫폼의 단일 매출이 약 20유로인 것으로 나타났습니다. 단, 아마존의 단일 매출은 28~30유로 사이였습니다.
tovon은 "우리 모두는 패셔너블해지기를 원하며, 그 어느 때보다 저렴하다"고 재정에 대해 경고했습니다. "그것은 단지 작은 비용일 뿐이며 매일 발생하며 거의 아무도 진정하지 않을 것입니다." 과도한 소비는 개인의 재정 자원을 소비할 뿐만 아니라 지속 가능성에도 영향을 미칩니다.”
실제로 이러한 쇼핑 패턴을 보다 적극적으로 채택하는 것은 젊은 세대와 지속 가능성에 대해 더 관심을 갖고 있다고 주장하는 사람들입니다. 이러한 모순은 "마케팅의 새로운 규칙: z세대와 연결되는 진정한 브랜드 구축"이라는 연구에 반영되어 있습니다. 연구를 이끈 jesus moradillo는 다음과 같이 말했습니다. "젊은이들에게 무엇을 사고 싶은지 물으면 그들은 지속 가능성, 즉 자신의 가치에 부합하는 브랜드에 대해 이야기합니다. 그러나 궁극적인 구매 동인에 관해서는 가격의 영향이 있습니다. 다른 모든 요인보다 훨씬 더 큽니다.”
전문가는 "이달 말까지 이러한 (개미 소비) 지출은 대개 ​​젊은 소비자들의 기대를 크게 웃돌게 될 것이라고 확신한다"고 말했다. 현재 젊은이들의 경제적 상황을 고려합니다. 그들의 임금은 낮고 많은 지출을 감당할 수 없습니다.
그러나 이러한 추세를 설명할 수 있는 또 다른 핵심 요소가 있는데, 연구자들은 이를 충동 쇼핑이라고도 부르는데, 바로 소셜 미디어입니다. 짧은 영상의 영향력은 소비자 활동과 밀접한 관련이 있다.
미국 닐슨컴퍼니(nielsen company)는 전 세계 온라인 소비 습관에 관한 연례 보고서에서 젊은이들의 소비와 소셜 미디어 간의 연결 정도를 분석했습니다. 젊은이 중 53%가 이미 소셜 미디어에 도입된 쇼핑 기능을 사용해 본 적이 있으며 가장 신뢰받는 앱으로 평가했습니다. 쇼핑할 때 참조 요소.
일부 브랜드는 이 전략을 한 단계 더 발전시켜 사람들의 심리에 직접적으로 관여합니다. tovon은 "우리는 그룹의 일원임을 느끼고 의사소통과 강화가 필요합니다"라고 설명합니다. "소비의 게임화는 이러한 요구를 충족시킵니다. 이는 우리 모두가 갖고 있는 심리적 욕구에 인위적으로 영향을 미치고 있습니다. ."
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