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코난이 또! 작고 아름다운 일본 만화에서 중국 만화는 무엇을 배울 수 있을까?

2024-09-02

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세계 최대 애니메이션 수출국인 일본은 항상 '세계 애니메이션 왕국'이라는 명성을 누려 왔으며, 아톰, 꽃요정, 나루토, 울트라맨, 세인트 워리어, 도라에몽, 명탐정 코난, 헬로키티 등 많은 고전 작품을 연달아 출시해 왔습니다. 애니메이션 캐릭터. 지속적인 세계화가 진행됨에 따라 일본 애니메이션은 강력한 자세로 세계 시장을 석권하며 지속적으로 일본 문화를 전파하고 일본의 국가적 영향력을 과시해 왔습니다.

yunhe 데이터에 따르면 '명탐정 코난' 시리즈는 플랫폼에서 모니터링된 지 5년이 넘었으며 여전히 애니메이션 인기 순위 1위를 차지하고 있으며 aiyu tengbiduo 플랫폼에서도 순환되고 있으며 인기가 여전히 유지되고 있습니다. 8월 29일 개봉 전, 코난 시리즈 '명탐정 코난: 밀리언 달러 스타'의 최신 극장판은 중국에서 2억 2500만 위안 이상의 흥행 수익을 올렸고, 미야자키 하야오의 최신 장편 영화 'what'은 국내에서 2억 2500만 위안 이상의 흥행을 기록했다. 인생은 살고 싶니'는 중국 본토에서 2억 2,500만 위안 이상의 흥행 수익을 올렸다. 7억 9,100만 위안을 기록했다. 본토 영화 전체의 상대적으로 암울한 흥행에 비하면 이 성과는 상당히 인상적이다.

수백년의 노력 끝에 일본 애니메이션은 문화적 영향력이든 경제적 가치이든 일본의 국가 이미지를 보여주는 명함이라고 할 수 있습니다. 이에 비해 뒤늦게 시작된 중국 애니메이션은 무엇을 배울 수 있을까?

하나

일본 애니메이션 발전의 역사를 되짚어보다

붐을 이루고 있는 일본 애니메이션을 연구하려면 먼저 그 역사적 변천을 추적하고, 역사적 경험에서 배우고, 역사적 방법을 요약하고, 서로의 장점과 단점을 보완하여 중국 애니메이션에 활용해야 합니다.

chen qijia 교수가 작성한 "일본 애니메이션 예술 입문"(shanghai jiao tong university press, 2006년 3월) 분류에 따르면, 일본 애니메이션의 발전 역사는 기본적으로 초기 6개 주요 시기, 즉 태아기(1917~1945)로 구분됩니다. )와 탐사기(1945~1962), 종합부흥기(1963~1978), 황금시대(1978~1989), 세기말의 영광기(1990~2000), 혼란의 시대를 거치게 된다. 새로운 세기(2001년 이후).

태생기(1917~1945) - 일본 애니메이션은 처음에는 서양 애니메이션, 특히 1909년 미국 만화 "the transformed pacifier"로 대표되는 미국 애니메이션의 영향을 받았습니다. 서양 애니메이션의 투입은 고상한 이상을 지닌 일본인들의 투지를 고무시켰고, 이를 위해 그들은 '만화영화'라는 새로운 용어를 창조하기도 했다. 전쟁 환경의 영향으로 이 시기 일본 애니메이션은 군국주의적인 색채를 띠고 있었습니다. 예를 들어 미츠요 요리오의 <모모타로>는 일본 해군성이 의뢰한 정치 선전 애니메이션이었습니다.

탐험기(1945~1962) - 제2차 세계대전 이후 일본의 국력이 크게 약화되고, 경제가 침체되어 모든 것이 개선되어야 하며, 사회는 전반적으로 혼란스러운 상태에 있었다. 이때, 19세의 재능 있는 만화 소년 데즈카 오사무는 『신보물섬』으로 등장하여 영화와 텔레비전의 시청각 언어를 만화 창작에 도입하고 일본 만화의 표현 기법에 혁명을 일으켰습니다. 동시에 디즈니의 고가 영화는 세계 시장을 장악했다. 데즈카 오사무는 저비용의 줄거리 중심의 새로운 애니메이션 형태로 시장에 진출해 독자들 사이에서 뜨거운 논의와 인기를 불러일으켰고, 시장에 빠르게 확산됐다. 일본 애니메이션 산업 발전의 든든한 기반이 되었습니다.

종합부흥기(1963~1978) - 이 시기에도 데즈카 오사무의 작품은 '정글북', '반다의 책' 등 애니메이션 창작에 로봇을 도입했을 뿐만 아니라 로봇을 활용한 작품 등 여전히 일본 애니메이션의 절반을 차지했다. 현재의 병폐를 비판하고 현실주의에 도달합니다. 이 밖에도 애니메이션의 폭력적인 미학을 표방하는 나가이 고, 가면라이더의 아버지 이시모리 쇼타로 등 애니메이션 신인들도 데뷔한다. 마츠모토 레이지의 '은하철도 999' 출시는 일본 애니메이션 예술의 성숙을 의미한다.

황금시대(1978~1989) - 일본 애니메이션이 급속한 발전을 이뤘다. 세대를 이어온 '도라에몽'의 창작팀 후지코 후지오, 전국시대를 배경으로 한 명작 '이누야샤'의 어머니 다카하시 루미코, 고전 '드래곤볼'과 '드래곤볼'의 아버지 버드. 아라레' 야마아키, '세인트 세이야'의 아버지 쿠루마다 마사미, '마크로스'와 '기동전사 건담 0080'의 캐릭터 디자이너 미키모토 하루히코 등이 잇따라 등장. 일본 애니메이션은 무한한 창의성과 큰 반응을 보이고 있다. . 같은 시기에 일본의 애니메이션 거장 미야자키 하야오가 등장했다. 일본 애니메이션 역사상 처음으로 미야자키 하야오는 애니메이션을 인본주의적 사고의 경지로 끌어올렸고, 애니메이션의 예술성과 이념성을 극찬했으며, 『계곡의 나우시카』 등 대중적이고 대중적인 일련의 영화를 탄생시켰다. 바람', '천공의 성', '이웃집 토토로', '키키의 배달부' 등 세계적인 애니메이션 명작.

세기말의 영광(1990~2000) - 세기말에는 일본 애니메이션에 '오타쿠' 문화와 아동포르노가 만연했고, 결국 아동 성범죄를 다룬 '미야자키 츠토무' 사건이 터졌다. 이후 일본 애니메이션 업계는 여론의 비난을 받아왔지만 '시티헌터', '꼬마마루코짱', '크레용신짱', '세일러문', '슬램덩크', '네온 제네시스' 등의 작품이 등장했다. 에반게리온'은 여전히 ​​확고한 자리를 지키고 있습니다. 추리, 마술, 역사, 열정적인 청춘, 스포츠, 교육 등 더 많은 테마가 등장하기 시작하여 일본 애니메이션의 범주가 지속적으로 풍부해지고 확장되고 있습니다.

신세기의 혼란(2001~현재) - 새로운 세기가 시작되면서 미야자키 하야오 감독이 제52회 베를린국제영화제 황금곰상, 제75회 아카데미상을 수상한 대작 <센과 치히로의 행방불명>을 헌정했다. 최우수 애니메이션 영화상은 일본 애니메이션 영화를 세계 최고의 예술 궁전으로 끌어올릴 것입니다. 일본 애니메이션 문화의 소프트파워가 계속해서 향상되면서, 캐피탈이 애니메이션 시장을 공략하기 시작했고, 소니, 닌텐도 등 해외 게임·엔터테이먼트 기업들도 애니메이션 제작과 창작에 동참했다. 일본 애니메이션 산업에 대한 다모클레스의 검. 동시에, 테마 혁신의 정체와 창작 지향의 저속함의 확산도 일본 애니메이션을 위기에 빠뜨렸다. 물론 이 시기에는 '초속 5센티미터'를 만든 신카이 마코토, '도쿄 갓파더즈'를 만든 곤 사토시 등 몇몇 신인들이 등장해 일본 애니메이션 산업에 새로운 가능성을 불어넣었다.

일반적으로 일본 애니메이션은 수백 년의 발전을 거쳤으며 그 과정에서 여러 가지 위기를 겪었지만 여전히 새로운 창의적 인재가 꾸준히 등장하여 끊임없이 개척하고 혁신하여 일본인에게 활력을 불어넣고 있습니다. 일본 애니메이션 산업이 용감하게 전진할 수 있도록 장려하고 있습니다.

중국과 일본 애니메이션의 발전특성 비교 분석

저자는 중국과 일본의 애니메이션 발전 특성을 비교 분석하면서 두 나라 애니메이션 산업의 발전 특성에 다음과 같은 차이점이 있음을 발견했다.

ip 이미지 생성의 차이점——중국과 일본의 애니메이션 산업은 모두 지속적으로 매력과 인기를 얻고 있는 ip 이미지 생성과 문화 소비재 생성을 옹호합니다. 일본 애니메이션은 도라에몽, 명탐정 코난, 영리한 잇큐 등 개별 ip 이미지에 더 많은 관심을 기울여 생생하고 개성이 넘치며 뚜렷한 직업을 가진 만화 주인공을 만들고 일련의 캐릭터 관계와 관계를 발전시킵니다. 세계관 설정은 전체 애니메이션 세계를 확장합니다. 중국 애니메이션은 전통적인 신화 이야기에 더 많이 의존하고 있으며 전체적인 스토리 기질에서 시작하여 프레임워크 설정 내에서 개별 캐릭터를 형성하며 결국에는 "feng"의 각색과 같은 전반적인 스토리 설정을 기반으로 애니메이션 세계로 확장됩니다. shen bang', 'nezha: 악마 소년이 세상에 온다', 'jiang ziya', 고전 서유기 ip인 '백의 기원'을 그린 '서유기: 대현자의 귀환' 뱀'은 설화 '백사전설' 등을 각색한 작품이다.

생산 형태의 차이——일본 애니메이션은 미야자키 하야오와 스튜디오 지브리, 신카이 마코토와 팔콤 게임 클럽 등과 같은 개인이나 개별 스튜디오의 발전에 더 중점을 둡니다. 창의적인 주제나 감독이 더 큰 발언권을 가지므로 그의 작품 시리즈는 일관된 개인 스타일을 유지함으로써 브랜드 효과를 형성하고 세분화된 수직 시장을 개발하며 청중의 끈기와 충성도를 높입니다. 중국 애니메이션은 주로 대기업의 집단적 발전과 창작을 기반으로 하고 있으며, 높은 평판과 독립적인 창작 공간을 갖춘 zheng yuanjie와 zheng yaqi로 대표되는 zheng 부자를 제외하고 다른 감독들은 대기업에 의존하는 경향이 있습니다. 창작: "큰 물고기와 베고니아", "위대한 수호자" 등의 작품을 제작하는 enlight media의 자회사, huaqiang의 자회사인 "pleasant goat" 시리즈의 초기 오리지널 회사인 original dynamics; "bear infested" 시리즈를 출시한 fantawild 및 "white snake" 시리즈를 출시한 fantawild, "new god list: yang jian" 시리즈, "장안에서 30000마일" 및 기타 빛 추적을 출시한 fantawild. 애니메이션. 개인의 스타일이 약해지면 작품에 대한 인지도도 상대적으로 떨어지게 됩니다.

주제 선택의 차이——일본 애니메이션은 세계를 바라보는 전국시대의 민족적 이야기에서 시작하여 세계적 관점의 서사로 발전해 나갔다. 주인공과 주요 줄거리는 보편성이 강하고 문화적 소통의 장벽과 비용이 낮으며 이해하기 쉽다. 이는 '명탐정 코난', '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크', '나루토', '크레용 신짱' 등과 같은 일본 애니메이션 슈퍼스타들의 경우에도 마찬가지입니다. 이에 비해 '구색사슴', '천서전설', '호리병박아기'부터 인기작인 '서유기:대성귀환', '대어와 베고니아', '장안'까지 삼만 마일' 등, 중국 애니메이션 민족 창조에 더 많은 관심을 기울이고 민족의 신화와 역사적 전설을 소재로 삼아 민족 문화를 홍보합니다. 이러한 민족적 창의적 사상은 확실히 홍보할 가치가 있지만, 그 주제가 민족의 역사에 국한되어 민족의 정신적 문화의 핵심을 추출할 수 없다면 중국 애니메이션 작품은 전통의 표면만을 말할 수 있을 뿐이라는 것은 분명합니다. 스토리는 중국 전통 문화의 정신을 깊이 전달할 수 없으며, 중국 애니메이션의 다양성과 풍부함을 확장할 수도 없습니다.

여론 환경의 차이 - 일본 애니메이션의 강력한 발전 모멘텀은 느슨한 여론 및 규제 환경과 불가분의 관계에 있습니다. 일본에서는 대중이 애니메이션 시장의 발전에 주목하고 있으며, 정신적, 문화적 소비를 위해 애니메이션 콘텐츠에 대한 관용도가 높습니다. 따라서 일본 애니메이션은 끝없는 신선한 주제와 흐름을 가질 수 있습니다. 독특한 기술. 반면 중국 애니메이션이 직면한 여론 환경은 더욱 민감하고 조심스럽다. 어떤 사람들은 전통적인 나쁜 사상에 자극받아 '특정 애니메이션이 아이들에게 폭력적인 정보를 퍼뜨린다', '아이들에게 나쁜 것을 가르친다'고 생각합니다. 그들은 아이들에게 적합하지 않은 콘텐츠는 애니메이션에 나올 수 없다고 생각합니다. 중국 애니메이션 산업에 대한 심판: 영원히 젊어질 수 있을 뿐이다. 이런 잘못된 여론은 관객으로 하여금 살얼음판 위를 걷는 듯한 느낌을 주고, 종종 거세를 하게 함으로써 작품을 안락지대에 빠지게 하고 심각하게 균질화되게 만든다.

일본 애니메이션이 중국 애니메이션에 주는 영감

이상의 분석을 바탕으로 일본 애니메이션이 중국 애니메이션에 준 영감은 다음과 같이 요약할 수 있다.

독창적인 혁신성을 높이고 테마의 풍부함을 지속적으로 확장합니다.——중국 애니메이션은 점차 국가적 주제 창조에서 벗어나 중화민족 정신문화의 핵심을 다듬고 이를 보다 보편적인 이야기 형식과 캐릭터 창작에 이식하여 세계적으로 더욱 영향력 있고 대표적인 중국 애니메이션을 창조해야 합니다. 가치가 있는 애니메이션 ip는 옛날 중국 시장에서도 '퀴바' 3부작, '바람의 저주', '미스터 먀오' 등 완전 오리지널 애니메이션 명작을 탄생시켰습니다. 게다가 전통 신화를 주로 다룬다면 관객들은 이미 익숙하고 기대도 제한적이며 감정에 대한 비용을 지불하는 편이다. 그러나 문화산업의 발전은 시장선택을 개선해야 하며, 이를 바탕으로 독창적인 혁신을 강화하는 것이 필수적이다.

산업체인 확장 및 애니메이션 제품의 부가가치 증대——중국 애니메이션은 "masterchef little master"와 같은 테마 전시관을 만들기 위해 도라에몽 및 팝업 체인점과 같은 산업 체인을 확장하는 일본 애니메이션의 관행을 계속해서 배울 수 있으며 gu ming이 공동으로 "poluda" 맞춤형 우유를 출시했습니다. 예를 들어, 스튜디오 지브리(studio ghibli)와 영국 브랜드 스팀크림(steamcream)은 "키키의 배달 서비스"와 같은 테마로 맞춤형 스팀 크림을 공동 출시했습니다. 2차원에서는 국경을 초월한 공동 브랜딩을 강화하는 것 외에도 더 많은 테마의 게임, 오락왕국 등을 개발해 소비자 시장을 확대할 수도 있다. 마스터콩과 공동브랜드 '달루', 피자헛과 공동브랜드 '두루오달루' '브레이킹 더 스카이' 등이 있으나 대부분 빠르게 움직이는 소비재이고 자산 비중이 높은 업종은 적다.

인재 양성 메커니즘 구축을 가속화하고 새로운 애니메이션 인재를 지속적으로 육성합니다.——일본 애니메이션의 발전사를 통틀어 신인들이 속속 등장하며 위기에 처한 일본 애니메이션에 희망을 거듭 불어넣고 있다. 창작의 주체는 사람이고, 사람을 위해 좋은 일을 하는 것이 애니메이션 산업 발전의 핵심이다. 현재 중국에서는 애니메이션 영화를 위한 벤처 캐피탈 회의, 투자 자금 및 살롱 활동이 상대적으로 적습니다. 새로운 애니메이션 인재는 약하며 계속해서 선두를 차지하고 신제품을 생산하려면 업계의 발굴과 지원이 필요합니다. . 최근 중국 애니메이션계에는 jiaozi, tian xiaopeng, bu sifan, wang chuan과 같은 감독들이 등장했지만, 일본 애니메이션의 신인 감독 수는 아직 그에 비하면 미미하고, tezuka mushiharu와 miyazaki와 같은 애니메이션 거장이 부족합니다. 하야오.

보다 편안한 여론과 규제 환경을 조성하고 애니메이션 제작에 보다 자유로운 공간을 제공합니다.——옛날에는 큰 늑대가 양을 요리하는 장면을 아이들이 흉내내 아이들에게 부상을 입히는 국민적 현상 ip 즐거운 염소가 시청자들에 의해 보도되기도 했습니다. 이 시점에서 <쾌활한 염소>는 여론의 거센 공격을 받았고, 제작진도 재빠르게 온건한 접근 방식으로 전환할 수밖에 없었다. "the bear"에서 xiong daxiong er "stinky bear"를 외치는 대머리 강이 있었는데, 그 결과 부모로부터 신고를 받고 자녀에게 부정적인 영향을 미쳤습니다. daxiong er이 실제로 "리틀 베어 베어"라고 외친 것은 이야기의 설정과는 거리가 멀고 놀랍습니다. 창작물이 여론에 맹목적으로 굴복할 경우, 창작물 자체의 완전성은 무자비하게 훼손되고 예술성은 보장될 수 없게 됩니다.

자본 강압을 경계하고 창작자에게 더 많은 창작 공간을 제공하세요——새 세기 초에는 소니, 닌텐도 등 일본의 주요 게임회사들이 애니메이션 산업에 뛰어들었고, 강력한 자본은 일본 애니메이션에도 많은 부정적인 영향을 미쳤습니다. 그러나 시대가 바뀌었고 pleasant goat ip가 bear infestation을 이길 수는 없습니다. 근본적인 이유는 pleasant goat ip가 붐을 일으킬 당시 중국 애니메이션 시장의 초기 단계였으며 제작자가 일시적인 금전적 이익을 위해 저작권을 팔았기 때문입니다. 여러 당사자의 재판매 및 인수 과정을 거친 후 pleasant goat ip는 여러 자본에 인질로 잡혀 있었고 창작자는 점차 발언권을 상실하여 창작이 중단되었습니다. 따라서 작가들이 자본을 어떻게 잘 활용하는지, 자본이 창조물을 어떻게 잘 대하는지, 양측이 어떻게 협력을 위한 적절한 균형점을 찾는지는 새로운 시대에 중국 애니메이션 산업이 경계하고 해결해야 할 문제가 되었습니다.

일반적으로 동아시아 국가인 일본은 애니메이션 산업에서 귀중한 경험을 얻었으며, 중국 애니메이션 사람들은 이를 참고하여 중국 특성과 글로벌한 경로를 개발할 수 있습니다. 애니메이션 산업의 새로운 발전 경로.