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요즘 '검은 신화'가 미친 듯이 강타하고 있는데, 아무 생각 없이 자랑하고 싶지는 않다.

2024-08-25

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'검은 신화: 오공'은 출시 4일 만에 빠르게 화제의 중심에 섰으며, 게이머이든 아니든 게임 플레이, 오디오 및 비디오 성능, 업계와 사회에 미치는 영향, 그리고 게임이 불러일으키는 아름다운 추억.

우리는 다양한 업계의 8명의 플레이어를 초대하여 다양한 관점에서 의견을 표현하도록 요청했습니다.

편집자 |

타이틀 사진 | "Black Myth: Wukong" 게임 스크린샷

성공 뒤에는,

종종 "사람"의 흔적이 있습니다.

@Roger 게임 산업

업계 동향을 관찰하고 분석하는 데 능숙함

'검은 신화: 오공'(이하 '검은 원숭이')은 중국 고유의 신화 체계와 불교, 도교, 악마 문화를 세심하게 복원해 게임 전체의 분위기를 독특하게 만들었다. 모두가 익히 알고 있는 이유에 더해, 전례 없는 열광을 불러일으킨 이유에 대해 한 말씀 더 말씀드리고 싶습니다.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

시중에는 사려 깊고 능력이 뛰어난 제품이 점점 줄어들고 있으며, 플레이어의 요구 사항을 충족하는 것이 결코 어려운 일이 아닙니다. 예를 들어, "The Last of Us 2"는 능력이 있지만 그 오만함으로 인해 많은 플레이어의 기분을 상하게 했습니다. 매년 국내 고품질의 독립형 기계가 시장에 출시되고 있지만, 글로벌 규모로 미치는 영향력은 아직 너무 미미합니다.

나는 며칠 전 Luo Yonghao가 한 말에 매우 동의합니다. 이는 "Black Monkey"가 최근 몇 년 동안 인터넷에서 드물게 자발적인 그룹 선의 사건이라는 것을 의미합니다. 모두가 인정하는 일을 하고 있다면 결코 지원이 부족하지 않을 것입니다.

물론, 나는 여전히 '블랙 몽키'가 예외이며 중국의 3A 성장이나 중국의 독립 시장을 대표하는 것과는 거리가 멀다고 굳게 믿습니다. 게임업계에서 하루아침에 이루어진 것은 없다. '영원한 재앙'의 성공은 22년 전 '유성나비검'에 있다. '소드스타'의 성공은 11년 전 '소드 앤 소울'에 있다.

게임사이언스(Game Science)는 '갓 오브 워(God of War)' 초창기부터 마음속으로 서유기(Journey to the West)를 세심하게 그려온 신인팀이 아니다. 매우 흥미로운 점은 '블레이드 앤 소울'과 '갓 오브 워' 모두 10년 전 텐센트의 퍼블릭 베타 테스트를 위해 출시됐는데, 둘 다 당시 큰 인기를 끌었던 차별화된 온라인 게임의 대표주자였다는 점이다. 10년이 지난 오늘, '소드 앤 소울' 팀은 한국 정부가 계속 지원을 지시한 3A 작품 '소드 스타'를 제작했고, '갓 오브 워' 팀은 중국을 충격에 빠뜨린 '흑신화'를 제작했다. 산업. 네 가지 게임을 모두 경험한 플레이어로서 성공 뒤에는 '사람'의 흔적이 있는 경우가 많다고 생각합니다.

중국 게임 시장은 세계적 수준의 콘텐츠를 갖춘 제품 부족으로 어려움을 겪고 있습니다. "Black Monkey"의 성공의 의의는 높은 이상을 가진 사람들이 콘텐츠 기반 제품에 더 큰 자신감을 갖도록 격려하여 예술이 게임의 시장 가치가 더 커질 수 있습니다.

링산(Lingshan) 산을 여행하다

@TC 대외 무역 산업

모든 플랫폼의 수석 게임 플레이어

애니메이션 "Havoc in Heaven"부터 게임 "Black Myth: Wukong"에 이르기까지 우리는 항상 이 특별한 원숭이를 선호해 왔습니다. 아마도 우리 역사에서 이런 저항과 투지로 가득 찬 이미지는 정말 드물고 쉽기 때문일 것입니다. 우리에게 영감을 주기 위해.

"검은 신화: 오공"의 장점은 의심할 여지가 없습니다. 아름다운 장면 디자인, 구석구석 빛나는 서유기와 고대 건축 문화, 중국 특유의 뛰어난 사운드 트랙, 상징적이고 흥미진진한 황금 몽둥이. 이전에는 상상 속에서만 존재했던 이미지를 상상할 수 없는 방식으로 다시 나타나게 합니다.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

그러나 게임의 단점도 매우 분명합니다. 예를 들어, 게임 컷씬의 CG 렌즈 디자인은 이렇게 좋은 예술을 낭비하는 것입니다. 또한 유비쿼터스 공기벽, 안내 및 미니맵 부족, 잠겼을 때 원근감이 쉽게 상실되는 등의 명백한 문제도 있습니다. 엄밀히 말하면 레벨 디자인의 아쉬움과 아트 디자인의 우수성은 경험상 분리감을 형성한다. 분명히 접근 가능한 계단처럼 보이지만 공기벽이 있어 뛰어오를 수 없다. 이전 레벨을 탐색하기 위해 뛰어내릴 수는 없습니다. 절벽에서는 다음 레벨에서 플레이어가 몬스터에게 쫓겨나 죽기 때문에 플레이어는 항상 위배감과 혼란을 느낄 수 있습니다. 게임 과학에 의해 발견되고 수정되었습니다.

그러나 결함은 결함을 숨기지 않습니다. 객관적으로 말하면 게임 과학은 거의 완벽한 답안지를 제공했습니다. 완성도 측면에서 보면 저와 대부분의 플레이어의 상상을 뛰어넘었습니다. 우리 모두는 이것이 출발점이기를 바라며, 앞으로 중국 문화 특성을 지닌 더 좋은 게임이 더 많이 탄생하기를 바랍니다. 다음번에는 우리가 게임 텍스트를 자세히 연구하고, "영혼학자"가 되려고 노력하고, 외국인들에게 숙제를 맛보게 하는 그런 사람들이 되지 않기를 바랍니다.

Sun Wukong은 다음과 같이 말했습니다: 성실함을 보고 뒤돌아보면 영적인 산에 도달할 것입니다. 게임 산업이 다시 시작되기 전에, 우리는 일시적으로 마음의 평화를 가지고 "검은 신화: 오공"이라는 영적인 산을 돌아다니며 4년 동안 기다려온 이 선물을 충분히 경험할 수 있습니다.

믿을 수 있는 세상

@산수미디어인

국내 독립형 게임 개발에 각별한 관심

Black Myth는 그 장소가 실제라고 믿는 믿을 수 있는 세계를 창조하고 거기에는 자신의 운명과 공기의 벽에 갇힌 수많은 몬스터들이 남아 있습니다.

오늘부터 드라마 '서유기'가 만들어낸 시각적인 인상은 아마도 점차 흑화신화로 대체될 것으로 보인다. 흑신화에서 묘사하는 세계는 사실 <서유기>의 원작에 더 가깝습니다. 이것은 일종의 마법적 현실주의라고 할 수 있습니다. 그 세계는 매우 정글의 법칙이고, 원숭이 형제는 결코 불친절하지 않습니다. 좋은 사람이었고 때로는 그의 방법이 괴물의 방법보다 더 무자비했습니다. 요괴백과사전의 몇 가지 이야기를 읽은 후에도 몬스터를 상대하는 것을 견딜 수 없다는 느낌을 받게 될 것입니다. 실제로 그것이 보여주는 세계관의 힘은 게임 플레이보다 더 강하다.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

누군가는 계속해서 노력할 것이고,

하지만 그것은 패턴을 형성하지 않습니다

@몰린 게임산업

북미에 거주하는 정통 게이머

4년 전 "검은 신화: 오공"의 홍보 영상이 나온 후 플레이어 커뮤니티는 열광했고 업계는 충격을 받았던 일이 아직도 생생하게 기억납니다.

하지만 당시 대부분의 중국 게임 실무자들은 게임이 실제로 만들어질 수 있을지에 대해 회의적이었다. 이건 폄하하거나 신랄한 사례가 아니라 게임 업계에서 DEMO 사기가 너무 흔하기 때문입니다. 심지어 개발 도중에 온라인이 위축되거나 심지어 직접 붕괴되는 사례도 많습니다. 당시 게임 사이언스 팀의 경험과 규모, 그리고 이번 PV에서 보여준 야망을 생각하면 많은 사람들이 웃기고 말도 안 되는 일이라고 생각했을 것입니다.

그래서 출시 전에 여러 차례 대규모 테스트를 거쳤음에도 불구하고 많은 분들이 개발 버전의 좋은 전투 디자인을 경험해 주셨습니다. 하지만 출시 전까지는 이 게임이 사기인지, 출시 콘텐츠가 과연 그럴지는 의문이었습니다. 5시간 동안 몇 번의 보스전을 제외하면 나머지는 그냥 쇼에 불과했습니다.

미디어 등급이 올라가서 MC가 평균 82점을 받았을 때 제품의 상태는 거의 알 수 있었습니다. 실제 기기에서 플레이했을 때 정말 소름이 돋았습니다. 플레이하는 동안 과거에 어떤 모습이었는지 상상이 되었습니다. 4년 동안 어떻게 목숨을 걸고 이 게임을 만드셨나요? 하나의 기능, 하나의 메커니즘, 하나의 장면, 하나의 보스전을 어떻게 몇 달, 몇 년 동안 다듬으셨나요? 이런 헌신적이고 집중적인 정신상태는 그야말로 중국 게임업계의 사치품이다.

플레이어들에게 '검은 신화: 오공'은 재미있는 게임이자, 중국 플레이어들이 자랑스러워하는 게임이자, 몇 달 동안 지속될 수 있는 화두가 될 수도 있습니다.

하지만 중국 게임 실무자들에게 이 제품이 출시되고 성공하는 모습을 보는 것은 항상 엇갈린 감정입니다. 여기에는 만족감과 희망이 있습니다. 왜냐하면 우리는 국산 독립형 기계의 희망을 보았으며, 또한 시장에서 처음으로 열심히 일하는 사람들에게 부러움과 부러움의 긍정적인 반응을 보았기 때문입니다. 이상주의를 진정으로 수용하고, 이상주의에 대한 최고의 결말을 얻은 게임과학 친구들.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

이에 대해 '그때는 왜 여행학의 길을 택하지 않았을까' 하는 아쉬움이 많을 것이다.

여기서 어떤 분들은 '내가 왜 이 프로젝트를 4년이나 해야 하는가?'라고 생각하실 수도 있습니다.

여기에 고민도 있을 것 같다. '검은 신화: 오공'은 후속 독립 작품에 대한 높은 기준을 세웠다. 시도해보고 싶어도 '우리가 적절한 시간과 장소, 좋아하는 사람들을 가질 수 있을까?'라고 자문하게 된다. 유크?" ?"

최근 주요 언론과 커뮤니티에서는 "검은 신화가 중국 게임 산업의 패턴을 바꿀 수 있는가"에 대해 많은 논의가 있었습니다. 객관적으로 볼 때, 고품질의 독립형 게임은 어떤 패턴도 바꾸지 않을 것입니다. 이 산업은 단기간에 변화하기 어렵습니다. 무료 온라인 게임의 지배력은 전 세계적으로 동일하며 회사 전체와 함께 꿈을 추구하기 위해 더 나은 비즈니스 모델을 사용하는 회사는 거의 없습니다. 따라서 어떤 사람들은 시도하더라도 패턴을 형성하지 않습니다.

그러나 Black Myth 제품이 중국 산업에 미치는 영향은 거대하고 광범위합니다. 게임을 사랑하는 거의 모든 실무자의 마음에 불을 지폈기 때문입니다. 머지않은 미래에 이 불길은 반드시 터지고 계속 확산되어 세상에는 몇 명의 이상주의자와 몇 명의 영웅적인 시도가 더 탄생할 것이다.

Game Science와 "Black Myth: Wukong"의 이야기는 대현자의 이야기와 매우 유사합니다. 나의 운명은 나의 운명에 의해 결정됩니다. 현세의 모든 중생들이 봉황의 날개가 달린 자색 금관을 쓰고 소원을 비는 금곤봉을 손에 쥐고 남전문의 신불을 바라보는 손오공을 보면 자연스럽게 감동을 받았을 것이다.

전투 시스템은 아직 개선의 여지가 남아있습니다

@jijiarty 산업

액션 게임과 고전 검술 애호가

개인적으로 IGN이 '검은 신화: 오공'에 대해 제시한 8점 평가는 비교적 객관적이라고 생각한다.

이 게임의 예술은 최고 수준입니다. 게임을 완성했으며, 게임 내 모든 아트씬은 끝까지 만점을 줍니다. 특히 중국 플레이어들에게 이는 우리에게 가장 친숙한 아트 스타일 중 하나입니다. 많은 곳에서 산수화의 매력을 복원하고 있으며 화과산 지부에서 그 정점에 도달합니다.

특히 칭찬할 만한 점은 게임의 건축물, 불교 및 도교 조각상과 벽화로, 매우 정교하고 예술적 스타일이 역사적 대상과 매우 일치합니다. 그 건축물은 원래 고대 건물의 고정밀 스캔으로 플레이어의 몰입감을 크게 향상시킵니다. 이 게임에는 또한 현재 업계에서 흔히 볼 수 있는 정치적으로 올바른 현상이 없습니다. 요정은 국가와 도시를 사로잡아야 하며, 모든 종류의 도교는 모두 요정 같고 평화롭고 잘생깁니다.

제2장에서 황봉령 영기보살의 노랫소리는 민족적 특성의 매우 특징적이며, 현실적인 예술 스타일이 플레이어를 이 게임의 기조로 끌어들인다. 그러나 모든 생명체와 동일한 욕망과 욕망을 가지고 있습니다.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

액션 시스템은 상당히 만족스럽고, 일련의 액션을 원활하게 수행한 후 그에 상응하는 만족감을 느낄 것입니다. 하지만 액션 시스템의 연결은 아직 다듬어져야 할 부분이 아쉽습니다. 데스티니 맨의 콤보는 여러 단계로 나누어져 있는데, 콤보 도중 적의 공격을 피하기 어려운 경우가 많고, 백스윙이 크기 때문에 구르는 원숭이가 음료 버튼을 눌러도 캐릭터가 약을 마시지 못하는 경우가 종종 있다. 백스윙의 부드러움에 영향을 줍니다.

이 게임에는 잘 디자인된 보스가 여럿 있습니다. 예를 들어 인후(Yinhu)를 예로 들자면, 플레이어들은 처음 도전할 때 어려움을 겪는 경우가 많지만, 통과하고 나면 쉽게 해낼 수 있는 것 같습니다. 이는 보스의 공격이 추적 가능하고 효과적으로 플레이어에게 긍정적인 상호 작용을 제공할 수 있음을 증명합니다. . 하지만 일부 보스의 디자인 수준은 상당히 만족스럽습니다. 간단한 제작 로직, 즉 빠르고 느린 칼이 플레이어 판단을 방해합니다. + 고주파 연속 공격 + 넓은 공격 범위 + 높은 기동성으로 인해 도전이 다소 단조롭습니다. 이러한 조합이 균형을 잃으면 플레이어가 "똥 괴물"이라고 부르는 것이 나타나며 기본적인 상호 작용 감각이 부족하여 플레이어의 도전에 대한 열정을 쉽게 좌절시킬 수 있습니다.

많은 플레이어들의 피드백에 따르면, 이 게임에는 숨겨진 줄거리가 꽤 많기 때문에 현재로서는 줄거리에 대한 평가가 객관적이지 않을 수 있습니다. 그러나 현재의 본선으로 볼 때 그 줄거리는 심상치 않다고 할 수밖에 없다. 최근 몇 년간 자주 목격되고 있는 '검은 서유기', 즉 신과 부처가 나름의 음모를 꾸미고 있다는 것이다. 많은 캐릭터가 자신의 의제를 가지고 있습니다. 이러한 설정은 우리에게 친숙한 TV 시리즈 '서유기'와는 대조적이다. 줄거리는 대부분 흔한 우화들이다. 예를 들어 인물들은 욕심 때문에 끝없는 후회에 빠지게 되고, 선한 사람들은 반드시 그렇지 않을 수도 있다. 그들의 마음이 악하면 보상을 받으십시오.

그러면 그 다음에는 무슨 일이 일어났나요?

@草junhui 언론인

액션 게임 애호가

플레이어들은 게임이 출시되기 전에 이미 충분한 심리적 준비를 마쳤습니다. 이 게임은 본질적으로 하드코어 액션 게임입니다. 데스티니 사람들은 아무리 위대해 보이더라도 필연적으로 옆집의 퇴색한 사람들과 같아서 보스에게 고문을 당할 것입니다. 그들이 방어를 무너뜨릴 때까지.

제가 처음 Black Myth에 들어갔을 때는 그다지 어렵지 않았습니다. 원숭이 형제의 연속 플랫 A를 막을 수 없었고, 그의 작은 콤보도 매끄럽고 매끄러웠습니다. 그는 유령과 흑곰, 호랑이 선구자를 만나고, 빠르고 느린 여러 가지 칼들 앞에서 연달아 패배하고 나서야 비로소 솔직해졌다. 충분히 먹고 마신 호랑이 선구자가 트림을 했습니다. 콤보는 매우 부드럽지만 원숭이 머리에는 이빨이 박혀 있습니다.

전투는 확실히 Black Myth: Wukong의 하이라이트이지만 이것이 유일한 것은 아닙니다. 당신은 끝까지 보스를 서두르고 싶지만 게임의 메인 아티스트인 Yang Qi는 동의하지 않을 것이고, 게임의 음악 프로듀서인 Zhai Jinyan은 모든 장면과 도중에 있는 작은 괴물들은 동의하지 않을 것입니다. 난이도가 높아지지만 뛰어난 음악과 예술로 여러분의 발걸음을 지켜줄 것입니다. 1:1 불상 복제품, 크고 아름다운 벽화, 그리고 풍성한 중국풍 BGM이 모두 담겨 있습니다. 계속해서 시청하고 맛볼 가치가 있습니다. 서두르고 싸우기를 고집한다면 아름다운 것들을 놓칠 것입니다. 두 번째로 돌아오더라도 첫 만남의 놀라움을 결코 잃지 않을 것입니다.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

데스티니가 길에서 만나는 모든 캐릭터는 보스든 마왕이든, 심지어 매번 “또 간다”고 투덜대지 않을 수 없는 길가의 하수인들조차 독특한 이야기를 갖고 있는데, 이 이야기들은 마치 퍼즐 같다. , 이 여행에서 하늘과 땅, 중생과 전설이 형성되고 DNA에 있는 문화적 배경이 깨어납니다. 그래서 매일 밤 잠자리에서 동화를 듣는 어린아이처럼 강한 호기심을 가지고 계속해서 묻습니다. "그럼 그 다음에는 무슨 일이 일어났나요?"

속세를 버리고 생각해야만 '하늘을 밝힐' 수 있다

@will lian 프리랜서

애니메이션과 게임에 푹 빠져

'손오공'이라는 세 단어의 의미는 과분하고, 국산, 서유기, 3A 게임 명작의 조합은 열정적인 중년인 나를 설레게 하기 충분하다.

저는 액션 게임에 서툴지만 '흑신화: 오공'에서는 죽고, 패배를 거듭했습니다. 처음에는 2시간 동안 귀신에게 인간이 되는 법을 배웠고, 한동안 환불을 받고 싶었으나 결국 근육 기억력으로 승리했고 그 이후로 정신력과 실력이 향상됐다. 진치장로와 백의학자를 3게임 만에 통과했습니다. 짜증나는 타이거 파이오니어가 5시간 동안 붙어 있었는데, 그 와중에도 나는 대단한 활약을 펼쳤고, 흥분한 나머지 피하는 데 실수를 하여 빼앗겼다. 그걸로 원숭이 뇌 소주가 됐어요.

저는 애니메이션 전공인데, 레벨 중간에 배치된 애니메이션이 가장 마음에 듭니다. 게임과학이 '서유기' 스타일의 '죽음에 대한 사랑'을 만들어냈다고 해도 과언이 아니다. 서로 다른 스타일을 지닌 이 6편의 단편 영화의 주제는 통제할 수 없는 이기주의, 세속적 규율의 제약, 자유로운 탐욕, 짝사랑, 선택의 망설임, 그리고 <오공> 이후 진정한 자아를 탐구하려는 용기 등이다. 탐욕, 분노, 무지의 존재.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

모든 것이 끝났고 모든 필멸의 존재는 비어 있습니다. 한 가지 세부 사항은, 보리사께서 이미 선웨삼성굴에서 그를 "오공"이라고 불렀으나 우리는 여전히 그를 "대성인"이라고 부르기를 고집했습니다. 그렇기 때문에 우리 모든 중생은 세상의 생각을 결코 버릴 수 없고, '공'을 깨닫지 못합니다. 팔천룡, 모든 중생은 죄가 있고, 불의한 사람은 없고, 무자비한 사람은 원망하지 않으며, 운명은 악하지 않다. 세상은 사람들로 분주하고 모든 생명체는 사랑에 사로잡혀 있습니다.

서쪽 방향 도로의 "어디에나 아름다움"

@원蛿大school教

하드코어 여성 게이머

저는 게임의 예술, 장면, 조경, 풍경, 애니메이션, 벽화, 만화 등 모든 것이 아름답습니다. Xiaohongshu의 누군가가 불교 경전의 여행 경로 지도를 만들 수 있다고 말했습니다. 이 아이디어는 훌륭하다고 생각합니다.

오프닝 CG도 훌륭하고, 엔딩 애니메이션도 매우 감동적입니다. 모든 캐릭터에는 고유한 이야기가 있고, 모든 작은 괴물에는 고유한 일기가 있습니다. 마치 게임 버전의 산과 바다와 괴물에 관한 소설을 읽는 것처럼 말입니다. 2장의 시작 부분에 나오는 산시성 북부의 스토리텔링은 매우 감동적이며, 각 절마다 미션 프롬프트가 숨겨져 있습니다. 이 설정은 기발하면서도 직접적이며, '검은 신화: 오공' 서사의 대작이라 할 수 있습니다.

'검은 신화: 오공' 게임 스크린샷. (사진/인터뷰 대상자 제공)

게임 내 사형 패널티는 온화하고, 전투 스타일에 많은 변화가 있지만, 가벼운 막대기와 무거운 막대기의 간단한 조합으로 많은 보스를 성공적으로 물리칠 수 있어 손이 불편한 플레이어에게 상당히 친숙합니다. 게임이 진행됨에 따라 캐릭터 스킬이 점점 더 많아집니다. 보스와 엘리트 몬스터의 스킬을 배우고 나면 전투 중에 플레이하는 방법이 다양하고 나중에 흥미로운 생활 비디오가 많이 나올 것이라고 생각합니다. 나는 그것을 기대하고 있습니다.