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'흑신화: 오공' 흥행, 이제 게임 낙인찍기는 그만둬야 할 때

2024-08-21

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사람을 행복하게 만드는 제품만이 소비를 촉진하고 인류사회의 발전을 촉진할 수 있습니다. 이 논리는 너무나 당연하고, 어쩌면 유일한 것일 수도 있다. 이것이 시장경제의 진실이다.

칭류(Qingliu)가 각본을 맡은 작품

8월 20일 '게임'검은 신화: 오공》 정식 출시되었습니다.

2020년 첫 예고편 공개로 업계는 충격에 빠졌고, 정식 출시 이후 '검은 신화: 오공'은 충분히 화제를 모았다고 할 수 있다.

그 기세는 실로 무시무시합니다. 실시간 검색어 1위에 올랐고, 모먼츠 화면을 휩쓸었으며, 각종 플랫폼에서 기록을 갈아치우고, 관련 기업의 주가를 급등시켰습니다.획기적인 작품이 될 것이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다.

많은 이들을 더욱 격려하게 만드는 것은 '검은 신화: 오공'이 중국뿐만 아니라 해외에서도 큰 인기를 끌고 있다는 점이다. 현재 게임 플랫폼 스팀에서 전 세계 주간 판매량 1위를 차지하고 있으며, 미국, 싱가포르, 태국, 캐나다, 브라질, 이탈리아 등 12개국 차트 1위를 석권하고 있다.

이때 국내 최초의 3A 걸작, 문화수출, 소프트파워 등 거의 모든 찬사가 쏟아졌다. 게임 업계는 물론 주류 언론, 신정부 언론 등 거의 모든 플랫폼이 이 게임에 주목하고 있습니다. 심지어 일부 공식 언론 계정에서도 게임 생방송을 직접 시작하고, 업무를 하면서 게임을 하는 모습도 볼 수 있습니다.

이 장면은 정말 마법같습니다. 이 순간 거의 모든 플레이어가 자랑스러워하며 마침내 사람들은 공개적으로 게임을한다고 말할 수 있습니다. 얼마 전까지만 해도 게임은 여전히 ​​골칫거리였으며 젊은이들의 사기를 저하시키고 젊은이들에게 해를 끼치는 것이었습니다. 이제 이러한 부정적인 꼬리표는 거의 완전히 사라졌습니다.

이로 인해 사람들은 다음과 같은 질문을 갖게 됩니다.이번에는 게임의 낙인이 사라질 것입니까?

대답은 그렇게 간단하지 않을 수도 있습니다.

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나 역시 이 게임을 처음 플레이했고, 게임이 출시되기를 거의 기다렸다. PS5 플랫폼에서는 카운트다운이 표시되며, 개장 시간이 점점 가까워지는 것을 볼 수 있습니다. 이 의식은 정말 이상하고 마술적인 느낌을 줍니다.

아마 3~4시간 정도 놀았을 거예요. 최근 몇 년간 거의 모든 3A 게임을 플레이한 플레이어로서,'검은 신화:오공'은 정말 3A급 게임이라고 생각합니다.그 서너 시간 동안 화장실에 가는 것 외에는 거의 컨트롤러를 내려놓을 수 없었습니다.

소위 3A 게임은 개발 비용이 높고, 개발 주기가 길고, 잘 만들어진 게임을 말합니다. 하지만 사실 이는 엄밀한 개념도 아니고, 어떤 협회에서도 인증하는 지표도 아니고, 플레이어들이 인정하는 '일급 수준'이라고 이해하시면 될 것 같습니다.

이 판단은 매우 주관적이지만 실제로는 특별한 것이 아닙니다. 예를 들어 NBA를 자주 시청한다면 최고의 선수들이 어떻게 경기하는지 알아야 합니다. 게임도 마찬가지다. 좀 더 플레이해 보면 업계 최고 수준이 어떤 것인지 알 수 있을 것이다.

'검은 신화: 오공'이 이 정도 수준에 도달했다는 데에는 의심의 여지가 없습니다.게임 메커니즘은 말할 것도 없고, 게임의 모든 프레임을 배경화면으로 사용할 수 있다는 사실만으로도 게임의 품질을 입증하기에 충분합니다.

'검은 신화: 오공'이 이토록 원에서 벗어난 이유는 무엇일까?

이유는 간단합니다. 중국 최초의 3A 게임으로 간주되기 때문입니다. 그것은 처음부터 획기적인 일이며, 선수들의 마음 속에 있는 그 무게는 축구 국가대표팀의 획기적인 금메달에 못지않습니다.

그렇다면 AAA 게임이 왜 그렇게 중요한가요?

3A 게임은 게임산업이 산업체제에서 비행기를 만드는 것과 같은 1차 진영에 진입했다는 신호로 여겨진다. 현재 AAA 게임을 제작할 수 있는 업체는 미국, 유럽, 일본 등 몇몇 국가의 게임사이며, 그 중 극소수에 불과하다.

규모 면에서 볼 때, 중국의 게임 산업은 생산량 측면에서 이미 충분히 크다. 몇 년 전만 해도 중국은 세계 최대의 게임 시장이 되었고, 2023년 글로벌 게임 매출 기준 상위 50개 상장 게임 회사 중 중국은 17개 회사로 전체 국가 중 1위를 차지했습니다.

하지만 중국의 'AAA 게임 없음'은 늘 걱정거리였다.

히스테리한 부모님은 말할 것도 없고, 국내 플레이어들 자신도 자신의 게임을 무시하는 경우가 많다. '리스킨 모바일 게임', '크립톤 골드 모바일 게임', '칼 한 번에 만렙', '내 동생이야' 등 인터넷 밈이 끝도 없이 많다. 나를 죽이러 온 사람."

이는 주로 중국에 상대적으로 성숙한 콘솔 게임 문화가 부족했기 때문입니다. 콘솔 게임이 대중화되던 시대(1960년대~1990년대)에는 중국에 성숙한 게임 시장이 없었기 때문입니다. 국내 게임 산업이 성숙해지기 시작할 무렵에는 이미 휴대폰 시대에 돌입했고, 대부분의 제조사 역시 보급률이 가장 높은 이 기기를 개발용으로 선택했다.

그러다 보니 국내에서 생산되는 게임은 거의 모두 모바일 게임이다. 하지만 모바일 게임의 문제점은 기기 성능의 발전 표준으로 인해 산업 표준이 업계 최고 수준에 도달하지 못한다는 점이다.

게다가 모바일 게임의 수익 모델은 대부분 단순하고 직접적인 자극(크립톤 골드를 지불해 강해지는 것)을 통해서이거나, 심지어 인간의 약점을 이용하는 것(화려한 스킨을 구입하거나 크립톤 골드를 사용해 서버 보스가 되는 것 등)을 통해서도 이루어지고 있다. .

그러나 3A 게임은 또 다른 영역으로 들어갔습니다.

AAA 게임이 흥행을 하고 싶다면 그래픽 표현, 게임 창의성, 서사적 몰입이 있어야만 성공할 수 있다. 이쯤 되면 이 게임은 그야말로 예술 작품이라 할 수 있다.게다가 3A 게임은 기본적으로 바이아웃(buyout) 시스템, 즉 일회성 결제 방식으로, 지속적으로 돈을 써서 캐릭터를 강하게 만들 수는 없습니다.

국내 플레이어들이 열광하는 이유다. 국내 게임이 드디어 '서서 돈을 벌 수 있는' 게임을 만들었다는 뜻이다.

게다가 제가 이전에 플레이했던 3A 게임은 모두 외국 작품이었고, 다른 문화의 공간으로만 여행할 수 있었는데, 이번에 누군가가 마침내 중국 문화에 속하는 게임 세계를 구축해 줬습니다.

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이번에는 게임에 대한 부정적인 목소리가 거의 완전히 사라졌고, '전자아편', '장난감을 가지고 놀다', '청소년을 나쁘게 만든다'는 어조도 전혀 눈에 띄지 않게 됐다.

그 이유 중 하나는 관련 부서에서 자녀 관리를 도와주기를 간절히 바라는 불안한 부모와 같이 이전에 이러한 목소리를 낸 주류 그룹이 그들을 이해하지 못하고 만질 수 없기 때문일 수 있습니다. "검은 신화: 오공"은 오직에서만 볼 수 있습니다. PC와 PS5 플랫폼, 아이들이 휴대폰만으로 플레이할 수 있는 게임은 아닙니다.

또 다른 이유는 '검은 신화: 오공'이 문화 수출이라는 큰 명성을 얻었음을 사람들이 인정해야 한다는 점이다.이것은 모든 사람의 입을 금세 막을 수 있는 왕폭탄과도 같습니다.

'검은 신화: 오공'은 '서유기'를 원작으로 하며 전반적인 미적 스타일과 장면 디자인이 매우 중국적입니다. 그리고 그 안에는 익히지 않은 것이 하나도 없으며, 중국 요소는 매우 성숙합니다. 예를 들어, 이러한 고대 건물은 게임의 기술을 보여주는 실제 고대 건물에 따라 복원되었다고 합니다.

게다가 '검은 신화: 오공'은 실제로 문화 수출에 성공했다. 이 게임은 외국 플레이어들 사이에서도 매우 인기가 높습니다. 많은 외국 네티즌들이 배경 지식을 보충하기 위해 온라인에서 "서유기"의 영어 버전을 요청하고 있습니다. 이런 고무적인 소식은 이미 국내 여론계에 정리돼 소개됐다.

이는 빠르게 게임 가치를 부여했고, 여론이 가장 합리적이고 정확한 진입 각도를 빠르게 찾을 수 있도록 했습니다.

따라서 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들도 여전히 이 게임을 칭찬하고 있다는 것을 알 수 있습니다.게임을 이해하지 못하더라도 문화적 결과물에 대해 좋은 말을 할 수 있을 것입니다.

물론 좋은 일이지만 곰곰이 생각해 볼 만한 일이다. 국내 게임이 주류 여론에 인정받기 위해서는 품질과 판매량만으로는 부족할 수 있지만 추가적인 '가치'와 '의미'가 있어야 한다. 사람들은 "손"을 "잡습니다".

그러나 게임이 모두 같은 장르에 속할 가능성은 없습니다. 모든 면에서 똑같이 놀라운 품질을 자랑하는 게임이 있는데, 게임의 배경이 이국적인 문화라고 가정해 보겠습니다. 모두가 칭찬할 수 있을까요?

'검은 신화: 오공'뿐만 아니라, 게임에 대한 여론 이미지가 바뀔 때마다 거의 추가적인 가치를 거쳐야 한다. 예를 들어 지난번에는 AI 때문이었습니다. 사람들은 AI가 기술 발전에 특히 중요하다는 것을 알고 있었지만 NVIDIA가 개발한 그래픽 카드가 AI에 중요하다는 사실이 밝혀졌고 게임 산업도 그래픽에 중요하다는 사실을 알게 되었습니다. 카드 개발.

그렇게 긴 논리의 연쇄 끝에 사람들은 마침내 '게임이 중요하다'는 사실을 인정하게 됐다.이때에만 게임이 더 큰 가치를 지니기 때문에 진지하게 받아들일 수 있다.

따라서 이번 '검은 신화:오공'이 여론계에서 부정적인 평가가 거의 0에 가깝다고 하더라도, 게임이 오명을 벗고 '대중 인지도'의 정당성을 얻었다고 말할 수 없을까 걱정된다.

이것은 우연에 가깝습니다. 많은 요소의 축복으로 모든 당사자가 "최대 공통 분모"를 찾았습니다. 차기 국산 3A 대작에 이런 행운이 있을지는 장담하기 어렵다.

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'검은 신화: 오공' 출시 이후 많은 네티즌들이 새 컴퓨터를 사고 싶다고 말했습니다. 이 캐주얼한 메시지는 실제로 게임 산업의 비밀을 드러냅니다. 사람들은 단지 더 편안하고 더 많은 즐거움을 원하지만 예기치 않게 게임과 게임의 발전을 촉진하고 결과적으로 세상의 발전을 촉진합니다.

게임이 그래픽 카드를 구동할 수 있는 이유는 실제로 디자인, 계획 또는 "큰 체스"와 관련이 없습니다. 단지 플레이어가 더 나은 그래픽, 더 세련된 디스플레이, 더 높은 프레임 속도 및 동일한 화면에 표시되는 더 많은 캐릭터를 원하기 때문입니다. 그래픽 카드 회사는 칩을 더 정밀하게 만들고 컴퓨팅 성능을 무한히 높여야 합니다.

그리고 사람들은 우연히 그래픽 카드의 병렬 컴퓨팅 성능이 AI 훈련에 매우 유용하다는 사실을 발견했고, AI 산업은 이를 통해 발전했습니다. 이 모든 것의 출발점은 사실 아주 단순한 것인데──인간의 본성은 더 나은 시간을 보내고 싶어합니다. 그게 전부입니다.

이것은 우리가 원하는 저녁 식사는 정육점이나 양조업자나 빵집 주인의 호의에서 나오는 것이 아니라 그들 자신의 이익에 대한 특별한 배려에서 나온다는 아담 스미스의 말을 생각나게 합니다. 복잡한 시스템, 장기적인 진보, 인류를 새로운 차원으로 이끄는 돌파구는 사실 인간 자신의 작고 보잘것없는 욕망에서 비롯됩니다.

오늘날 우리가 검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)을 인식하는 이유 중 하나는 그것이 많은 거창한 가치를 담고 있기 때문입니다. 그러나 어느 날 우리는 그것이 사람들의 가장 본능적인 요구, 즉 사람들을 행복하게 만드는 것을 충족시키기 때문에 그것을 인식하게 되었습니다.

국내 여론계에서 게임이 늘 그렇게 억압적이고 열등하다는 점은 이해하기 어렵다.

문화산업 측면에서 보면 실제로 영화, TV 시리즈 산업보다 훨씬 크다. 2015년 초 전 세계 게임 산업 규모는 920억 달러로 영화 산업(620억 달러)과 음악 산업(미국)을 넘어섰다. 총액 180억 달러). 최근에는 그 격차가 더 벌어졌다.

곰곰이 생각해 보면 여기에는 논리가 숨어 있습니다. 사람을 행복하게 만드는 제품만이 소비를 촉진하고 인류 사회의 발전을 촉진할 수 있다는 것입니다.이 논리는 너무나 당연하고, 어쩌면 유일한 것일 수도 있다. 이것이 시장경제의 진실이다.

사람들이 게임을 부정하는 것은 어느 정도 인간의 본성을 부정하는 것과 같습니다. 행복은 너무나 소중하지만 행복을 가져올 수 있는 게임을 경멸합니다. 행복이 없는 삶은 얼마나 의미가 있을까요? 그리고 원시적인 감정적 욕구를 충족시킬 수 없는 경제는 어떤 잠재력을 가지고 있는가?

따라서 언젠가 여론이 "Black Myth: Wukong"과 같은 게임을 더 간단하게 인식할 수 있다면 다른 의미는 없습니다. 단순히 재미 있기 때문에 더 순수하고 실제로 더 발전할 것입니다. 사람들은 마침내 더 용감해질 것입니다. 인간의 가장 본능적인 본성을 인식하고 마침내 일종의 법칙과 진리를 발견했습니다.