uutiset

"Black Myth: Wukong" on hitti, on aika lopettaa pelien leimaaminen

2024-08-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Vain tuote, joka tekee ihmiset onnelliseksi, voi ohjata kulutusta ja edistää ihmisyhteiskunnan kehitystä. Tämä logiikka on niin luonnollista, että se voi olla jopa ainoa. Tämä on markkinatalouden totuus.

Kirjoittaja Qingliu

20. elokuuta peli "Musta myytti: Wukong》Virallisesti käynnistetty.

Ensimmäisen trailerin julkaisu vuonna 2020 järkytti toimialaa kiillotuksen ja virallisen julkaisun jälkeen, "Black Myth: Wukong" on kerännyt tarpeeksi aiheita.

Sen vauhti on todella pelottava, se ylsi trendikkäiden hakulistojen kärkeen, dominoi sosiaalisen median piirejä, rikkoi ennätyksiä eri alustoilla ja sai siihen liittyvien yritysten osakekurssit nousemaan pilviin.Ei ole epäilystäkään siitä, että se on tarkoitettu maamerkkiteokseksi.

Monia rohkaisee vieläkin se, että "Black Myth: Wukong" ei ole suosittu vain Kiinassa, vaan myös ulkomailla. Peli on tällä hetkellä maailmanlaajuinen viikoittaisen myynnin mestari Steam-pelialustalla, ja se hallitsee myös listoja 12 maassa, mukaan lukien Yhdysvallat, Singapore, Thaimaa, Kanada, Brasilia ja Italia.

Tähän aikaan melkein kaikki imartelevat sanat liitettiin siihen: ensimmäinen kotimaassa valmistettu 3A mestariteos, kulttuurivienti, pehmeä voima ja niin edelleen. Peliteollisuuden lisäksi lähes kaikki alustat, mukaan lukien valtamedia ja uudet hallituksen tiedotusvälineet, kiinnittävät huomiota tähän peliin. Voit jopa nähdä joitain virallisia mediatilejä suoraan aloittamassa suorat lähetykset pelistä, pelaamalla pelejä työskennellessäsi.

Tämä kohtaus on todella maaginen. Tällä hetkellä lähes kaikki pelaajat ovat ylpeitä ja ihmiset voivat vihdoin avoimesti sanoa pelaavansa pelejä. Ajattele sitä vähän aikaa sitten, pelit olivat edelleen vitsaus, joka masensi nuoria ja vahingoitti nuoria. Nyt nämä negatiiviset etiketit ovat kadonneet lähes kokonaan.

Tämä herättää ihmisissä kysymyksen:Aikooko pelaaminen luopua leimautumisestaan ​​tällä kertaa?

Vastaus ei ehkä ole niin yksinkertainen.

01

Pelasin myös tätä peliä ensimmäistä kertaa ja melkein odotin pelin julkaisua. PS5-alustalla näytetään lähtölaskenta, ja voit nähdä, että avausaika lähestyy ja lähestyy. Tämä rituaali tuntuu todella oudolta ja maagliselta.

Pelasin varmaan kolme tai neljä tuntia. Pelaajana, joka on pelannut lähes kaikki 3A-pelit viime vuosina,Mielestäni "Black Myth: Wukong" on todellakin 3A-tason peli.Noiden kolmen tai neljän tunnin aikana pystyin tuskin laskemaan säädintä alas paitsi mennä kylpyhuoneeseen.

Niin sanotuilla 3A-peleillä tarkoitetaan pelejä, joilla on korkeat kehityskustannukset, pitkät kehityssyklit ja hyvin tehtyjä pelejä. Mutta itse asiassa tämä ei ole tiukka käsite, eikä se ole minkään yhdistyksen sertifioima indikaattori. Voit luultavasti ymmärtää sen pelaajien tunnustamana "ensimmäisen luokan tasona".

Tämä päättäväisyys on hyvin subjektiivinen, mutta itse asiassa se ei ole mitään erikoista - esimerkiksi jos katsot NBA:ta usein, sinun on tiedettävä, kuinka huippupelaajat suoriutuvat. Sama koskee pelejä, jos pelaat sitä enemmän, tiedät todennäköisesti, millainen on alan huipputaso.

Ei ole epäilystäkään siitä, että "Black Myth: Wukong" on saavuttanut tämän tason.Pelimekaniikasta puhumattakaan, pelkkä seikka, että pelin jokaista kehystä voidaan käyttää taustakuvana, riittää todistamaan sen laadun.

Miksi "Black Myth: Wukong" pääsi ulos ympyrästä tässä määrin?

Syy on yksinkertainen, sitä pidetään ensimmäisenä 3A-pelinä Kiinassa. Se on läpimurto tyhjästä, ja sen paino pelaajien mielissä ei ole pienempi kuin jalkapallomaajoukkueen läpimurtokultamitalin.

Joten miksi AAA-pelit ovat niin tärkeitä?

3A-pelejä pidetään merkkinä siitä, että peliteollisuus on astunut ensimmäiselle leirille, mikä vastaa lentokoneen rakentamista teollisuusjärjestelmässä. Tällä hetkellä AAA-pelejä voivat tuottaa peliyhtiöt muutamasta maasta, kuten Yhdysvalloista, Euroopasta ja Japanista, ja niitä on vain muutama.

Kiinan peliteollisuus on volyymiltaan jo riittävän suuri tuotannon arvoltaan. Kiinasta tuli jo monta vuotta sitten maailman suurin pelimarkkina, ja vuonna 2023 maailman pelituloilla mitattuna 50 parhaan peliyrityksen joukossa Kiinalla on listalla 17 yritystä, joka on kaikkien maiden joukossa.

Kiinan "ei AAA-pelejä" on kuitenkin aina ollut huolenaihe.

Puhumattakaan hysteerisistä vanhemmista, jopa kotimaiset pelaajat katsovat usein alaspäin omia pelejään, kuten "reskin mobiilipelit", "krypton gold -mobiilipelit", "maksimitaso yhdellä veitsellä" ja "se on veljeni". joka tuli tappamaan minut".

Tämä johtuu pääasiassa suhteellisen kypsän konsolipelikulttuurin puutteesta Kiinassa – konsolipelien suosion aikakaudella (1960-luvulta 1990-luvulle) maassa ei ollut kypsiä pelimarkkinoita. Kun kotimainen peliteollisuus alkoi kypsyä, se oli jo siirtynyt matkapuhelinaikakauteen, ja useimmat valmistajat valitsivat myös tämän penetraatioasteen suurimman laitteen kehittämiseen.

Tämän seurauksena lähes kaikki kotimaiset pelit ovat mobiilipelejä. Mutta mobiilipelien ongelmana on, että laitteiden suorituskyvyn kehitysstandardien vuoksi teollisuusstandardit eivät pääse alan huipulle.

Lisäksi suurin osa mobiilipelien voittomalleista tehdään yksinkertaisella ja suoralla stimulaatiolla (maksamalla kryptonkultaa vahvistuakseen) tai jopa hyödyntämällä ihmisluonnon heikkouksia (ostamalla upeita skinejä, maksamalla kryptonkultaa tullaksesi palvelinpomoksi jne. keuliminen sosiaalisesti), mikä tekee kotimaisista pelaajista Vaikka peliala on erittäin kannattavaa, se on myös alttiina kritiikkiin.

Mutta 3A-pelit ovat siirtyneet toiseen ulottuvuuteen.

Jos AAA-peli haluaa olla hitti, se voi tehdä sen vain graafisen ilmaisun, pelin luovuuden ja narratiivisen upotuksen avulla. Tässä vaiheessa peliä voidaan todella kutsua taideteokseksi.Lisäksi 3A-pelit ovat pohjimmiltaan buyout-järjestelmä, eli kertamaksu. Et voi tehdä hahmostasi vahvempaa kuluttamalla jatkuvasti rahaa Sinun täytyy istua alas ja pelata peliä vakavasti nähdäksesi tarinan.

Tämä on syy, miksi kotimaiset pelaajat ovat niin innoissaan. Tämä tarkoittaa, että kotimaiset pelit ovat vihdoin tehneet pelin, joka voi "seistä ja tehdä rahaa".

Lisäksi aiemmin pelaamani 3A-pelit olivat kaikki ulkomaisia ​​teoksia, ja voit matkustaa vain toisen kulttuurin tilassa, mutta tällä kertaa joku rakensi vihdoin pelimaailman, joka kuuluu kiinalaiseen kulttuuriin.

02

Tällä kertaa peleihin liittyvät negatiiviset äänet ovat kadonneet lähes kokonaan, ja sävy "elektroninen oopiumi", "leluilla leikkiminen" ja "nuorten huonoksi jättäminen" ovat täysin näkymätön.

Osa syynä saattaa olla se, että aiemmin näitä ääniä esittäneet valtavirtaryhmät, kuten innokkaat vanhemmat, jotka haluavat asianomaisten osastojen auttavan lastensa hallinnassa, eivät ymmärrä eivätkä voi koskea heitä - "Black Myth: Wukong" on saatavilla vain PC- ja PS5-alustoilla lapset eivät voi leikkiä vain matkapuhelimella.

Toinen syy on se, että ihmisten on myönnettävä, että "Black Myth: Wukong" on saavuttanut suuren maineen - kulttuurivienti.Tämä on kuin kuningaspommi, joka voi nopeasti tukkia kaikkien suun.

"Black Myth: Wukong" perustuu "Matka länteen", ja yleinen esteettinen tyyli ja kohtaussuunnittelu ovat hyvin kiinalaisia. Eikä siinä ole mitään kypsentämätöntä. Kiinalaiset elementit ovat esimerkiksi kunnostettuja todellisten muinaisten rakennusten mukaan, mikä osoittaa pelin taitoa.

Lisäksi "Black Myth: Wukong" on todellakin menestyksekkäästi vienyt kulttuuria. Tämä peli on myös erittäin suosittu ulkomaisten pelaajien keskuudessa. Monet ulkomaiset nettimiehet kysyvät netistä englanninkielistä versiota "Matka länteen" täydentääkseen taustatietoaan. Nämä rohkaisevat uutiset on jo koottu ja tuotu kotimaan mielipidekenttään.

Nämä antoivat pelille nopeasti arvon ja antoivat yleisen mielipiteen nopeasti löytää järkevimmän ja oikeimman sisääntulokulman.

Joten voit nähdä, että jopa ihmiset, jotka eivät ole koskaan pelanneet pelejä, ylistävät tätä peliä:Sillä ei ole väliä, jos et ymmärrä pelejä, voit varmasti sanoa hyvää kulttuurituotannosta.

Tämä on tietysti hyvä asia, mutta sitä kannattaa myös pohtia – jotta kotimainen peli tunnustettaisiin yleisessä mielipiteessä, pelkkä laatu ja myynti eivät välttämättä riitä ihmiset "tarttumaan" käteen".

Mutta tuskin kaikki pelit ovat samaa genreä. Oletetaan, että on peli, jonka laatu on yhtä hämmästyttävä kaikilta osin, mutta pelin taustalla on eksoottinen kulttuuri.

Ei vain "Black Myth: Wukong", melkein joka kerta, kun yleinen mielipide kuva pelistä muuttuu, sen on läpäistävä lisäarvoa. Esimerkiksi viimeksi syynä oli tekoäly: ihmiset tiesivät, että tekoäly oli erityisen tärkeä teknologiselle kehitykselle, mutta kävi ilmi, että NVIDIA:n kehittämät näytönohjaimet olivat tärkeitä tekoälylle, ja he havaitsivat myös, että peliteollisuus oli ratkaisevan tärkeä grafiikan kannalta. kortin kehittäminen.

Näin pitkän logiikkaketjun jälkeen ihmiset myönsivät lopulta, että "pelit ovat tärkeitä".Vain tällä hetkellä, koska pelillä on suurempi arvo, se voidaan ottaa vakavasti.

Siksi, vaikka "Black Myth: Wukong" sai tällä kertaa lähes nollan negatiivista arvostelua yleisen mielipiteen kentällä, pelkään, että ihmiset eivät voi sanoa, että peli on päässyt eroon leimautumisesta ja saavuttanut "massatunnustuksen" legitiimiyden.

Tämä on enemmän kuin sattumaa Monien elementtien siunauksen myötä kaikki osapuolet ovat löytäneet "suurimman yhteisen nimittäjän". On vaikea sanoa, onko seuraavalla kotimaisella 3A-mestariteoksella tällaista onnea.

03

"Black Myth: Wukong" -elokuvan julkaisun jälkeen monet nettimiehet sanoivat haluavansa ostaa uuden tietokoneen. Tämä rento viesti paljastaa itse asiassa peliteollisuuden salaisuuden: ihmiset haluavat vain viihtyä ja pitää hauskaa, mutta yllättäen edistävät pelien kehitystä ja pelit puolestaan ​​edistävät maailman edistymistä.

Syy siihen, miksi pelit voivat ohjata näytönohjainkortteja, ei liity mitenkään suunnitteluun, suunnitteluun tai "suureen shakkiin". Grafiikkakorttiyhtiöiden on tehtävä sirut tarkemmin ja lisättävä laskentatehoaan loputtomasti.

Ja ihmiset vain vahingossa huomasivat, että näytönohjainten rinnakkainen laskentateho oli erittäin hyödyllinen tekoälykoulutuksessa, ja tekoälyteollisuus kehittyi tästä. Kaiken tämän lähtökohta on itse asiassa hyvin yksinkertainen asia ---Ihmisluonto, ihmiset haluavat viettää parempaa aikaa, siinä kaikki.

Tämä muistuttaa minua Adam Smithin lausunnosta, jonka mukaan haluamamme illallinen ei tule lihakauppiaan, panimon tai leipurin suosiosta, vaan heidän erityisestä huomiostaan ​​omien etujensa suhteen. Monimutkainen järjestelmä, pitkäaikainen edistys ja läpimurto, joka tuo ihmiskunnan uuteen ulottuvuuteen, johtuvat itse asiassa ihmisten itsensä pienistä ja merkityksettömistä toiveista.

Tunnistamme Black Myth: Wukongin tänään osittain siksi, että sillä on paljon suurenmoisia arvoja. Mutta eräänä päivänä tunnistamme sen, koska se täyttää ihmisten vaistonvaraisimmat tarpeet: tekee ihmiset onnelliseksi.

On vaikea ymmärtää, että kotimaisella yleisellä mielipidekentällä pelit ovat aina niin tukahduttavia ja muita huonompia.

Kulttuuriteollisuuden näkökulmasta se on itse asiassa paljon suurempi kuin elokuva- ja tv-sarjateollisuus Jo vuonna 2015 globaalin peliteollisuuden mittakaava oli 92 miljardia dollaria, mikä ylitti elokuvateollisuuden (62 miljardia dollaria) ja musiikin. teollisuus (18 miljardia dollaria). Viime vuosina ero on kasvanut entisestään.

Kun asiaa miettii tarkkaan, tässä on itse asiassa logiikka: vain tuote, joka tekee ihmiset onnelliseksi, voi ajaa kulutusta ja edistää ihmisyhteiskunnan kehitystä.Tämä logiikka on niin luonnollista, että se voi olla jopa ainoa. Tämä on markkinatalouden totuus.

Kun ihmiset kieltävät pelit, he kieltävät jossain määrin ihmisluonnon. Onnellisuus on niin arvokasta, mutta halveksimme pelejä, jotka voivat tuoda onnea. Kuinka paljon merkitystä elämällä on ilman onnea? Ja mitä potentiaalia on taloudella, joka ei pysty tyydyttämään primitiivisiä tunnetarpeita?

Jos siis jonain päivänä yleinen mielipide tunnistaa yksinkertaisemmin pelin, kuten "Black Myth: Wukong": sillä ei ole muuta merkitystä, koska se on hauskaa, silloin se on puhtaampaa ja itse asiassa edistyneempää - ihmiset ovat vihdoin rohkeampia. tunnisti vaistonvaraisimman ihmisluonnon ja löysi lopulta jonkinlaisen lain ja totuuden.