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「Black Myth: Wukong」は大ヒット、ゲームへの非難をやめるべき時が来た

2024-08-21

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人々を幸せにする製品だけが消費を促進し、人類社会の進歩を促進することができます。この論理は非常に自然であり、これが市場経済の真実であるとも言えます。

作者: Qingliu

8月20日の試合「黒き神話: 悟空》正式に発売されました。

2020年に初のトレーラーが公開され業界に衝撃を与え、磨きをかけ正式ローンチを経て、『Black Myth: Wukong』は十分な話題を積み上げたと言えるだろう。

その勢いは実に恐ろしいもので、トレンド検索リストの上位を占め、ソーシャルメディア界を席巻し、さまざまなプラットフォームで記録を破り、関連企業の株価を急騰させました。画期的な作品となることは間違いありません。

多くの人をさらに勇気づけているのは、『Black Myth: Wukong』が中国だけでなく海外でも人気があるということです。このゲームは現在、ゲーム プラットフォーム Steam 上で世界の週間販売チャンピオンとしてランクされており、米国、シンガポール、タイ、カナダ、ブラジル、イタリアを含む 12 か国のチャートを独占しています。

この時は、国産初の3A傑作、文化輸出、ソフトパワーなど、ほとんどお世辞の言葉が付けられていた。ゲーム業界に加えて、主流メディアや新興政府系メディアを含むほぼすべてのプラットフォームがこのゲームに注目しており、一部の公式メディアアカウントが直接ゲームのライブブロードキャストを開始し、仕事中にゲームをプレイしている様子も見られます。

このシーンは本当に魔法のようです。現時点では、ほぼすべてのプレイヤーが誇りを持っており、ようやくゲームをプレイしていると公然と言えるようになりました。考えてみてください、少し前までは、ゲームはまだ若者の士気を低下させ、若者に害を及ぼす惨劇でした。今では、こうした否定的なレッテルはほぼ完全に消え去りました。

このことから、人々は次のような疑問を抱きます。今度はゲームがその汚名を返上することになるのだろうか?

答えはそれほど単純ではないかもしれません。

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私もこのゲームを初めてプレイし、発売を待ちわびるほどでした。 PS5 プラットフォームではカウントダウンが表示され、開幕時間が刻一刻と近づいていることがわかります。この儀式は本当に奇妙で魔法のように感じられます。

おそらく3、4時間はプレイしたと思います。近年の3Aの試合をほぼ全てプレーしてきた選手として、『Black Myth: Wukong』は確かに 3A レベルのゲームだと思います。その 3 ~ 4 時間の間、私はトイレに行くとき以外はほとんどコントローラーを置くことができませんでした。

いわゆる 3A ゲームとは、開発コストが高く、開発サイクルが長く、よくできたゲームを指します。しかし実際には、これは厳密な概念ではなく、どこかの協会が認定した指標でもありません。選手が認める「一流のレベル」と理解してよいでしょう。

この判断は非常に主観的なものですが、実際には特別なことではありません。たとえば、NBA を頻繁に観戦する場合は、トップ プレーヤーがどのようなパフォーマンスをするかを知っている必要があります。ゲームも同様で、もっとプレイすれば業界トップレベルがどのようなものか分かると思います。

『Black Myth: Wukong』がこのレベルに達していることは間違いありません。ゲームの仕組みは言うまでもなく、ゲームのすべてのフレームが壁紙として使用できるという事実だけでも、その品質を証明するのに十分です。

『Black Myth: Wukong』はなぜここまで輪から外れてしまったのでしょうか?

理由は単純で、中国初の3Aの試合と考えられているからだ。これはゼロからの躍進であり、選手たちの心に残るその重みは、サッカー代表チームの躍進の金メダルに勝るものではない。

では、なぜ AAA ゲームがそれほど重要なのでしょうか?

3A ゲームは、ゲーム業界が第一陣に入ったことの表れと考えられており、これは産業システムにおける飛行機の製造に相当します。現在、AAAゲームを制作できるのはアメリカ、ヨーロッパ、日本など数か国のゲーム会社であり、その数はごくわずかです。

中国のゲーム産業は、生産額の面ですでに十分な規模を誇っています。何年も前から中国は世界最大のゲーム市場となり、2023 年の世界ゲーム収益上位 50 社のうち、中国は 17 社がリストに名を連ねており、すべての国中第 1 位となっています。

しかし、中国の「AAAゲームの禁止」は常に懸念事項だった。

ヒステリックな親は言うまでもなく、国内のプレイヤー自身でさえ自分のゲームを軽視することがよくあります。「スキンを変更するモバイル ゲーム」、「クリプトン ゴールドのモバイル ゲーム」、「ナイフ 1 つで最大レベル」、「それは私の兄弟です」などのインターネット ミームが後を絶ちません。誰が私を殺しに来たのか。」

これは主に、中国では家庭用ゲーム文化が比較的成熟していないことが原因です。家庭用ゲームが普及した時代(1960 年代から 1990 年代)には、中国には成熟したゲーム市場がありませんでした。国内ゲーム産業が成熟し始めた頃にはすでに携帯電話の時代を迎えており、多くのメーカーも最も普及率の高いこの端末を開発に選んだ。

その結果、国産ゲームのほぼすべてがモバイルゲームになります。しかし、モバイルゲームの問題は、デバイスの性能の開発基準により、業界標準が業界トップに到達できないことです。

さらに、モバイル ゲームの収益モデルのほとんどは、単純かつ直接的な刺激 (より強くなるためにクリプトン ゴールドを支払う)、または人間の性質の弱点を利用すること (ゴージャスなスキンを購入する、サーバー ボスになるためにクリプトン ゴールドを支払うなど) を通じてのものです。 . 社会的に誇示するため)、国内プレーヤーを作ります ゲーム業界は非常に収益性が高いですが、批判も受けやすいです。

しかし、3A の試合は別の領域に入りました。

AAA ゲームがヒットを目指すなら、グラフィック表現、ゲームの創造性、そして物語の没入によってのみヒットを実現できます。この時点で、そのゲームは真の芸術作品と呼ぶことができます。また、3A のゲームは基本的に買い切り制であり、お金を使い続けることでキャラクターを強化することはできません。物語を目撃するには、座って真剣にゲームをプレイする必要があります。

国内プレイヤーが盛り上がる理由はこれで、ようやく国内ゲームが「立って稼げる」ゲームができたということだ。

しかも、これまで私がプレイしていた3Aゲームはすべて海外作品で、異文化の空間を旅することしかできませんでしたが、今回はついに中国文化に属するゲーム世界を誰かが構築してくれました。

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今回、ゲームに対する否定的な声はほぼ完全に消え、「電子アヘン」「おもちゃで遊ぶ」「若者を放置する」といった論調は全く見えなくなった。

その理由の一部は、以前にこうした声を上げた主流派、たとえば、子どもの管理を手助けしてくれる関連部門を切望している不安な親たちなど、彼らを理解できず、触れられないことかもしれない。「Black Myth: Wukong」は、以下のサイトでのみ利用可能である。 PC と PS5 プラットフォームでは、子供が携帯電話だけでプレイできるものではありません。

もう一つの理由は、『Black Myth: Wukong』が大きな評判を得たこと、つまり文化輸出を人々が認めなければならないことだ。これはキングボムのようなもので、すぐに全員の口を塞ぐことができます。

「Black Myth: Wukong」は「西遊記」をベースにしており、全体的な美的スタイルとシーンのデザインは非常に中国的です。そして、中国の要素は非常に成熟しており、たとえば、これらの古代の建物は実際の古代の建物に基づいて復元されていると言われており、これはゲームのスキルを示しています。

さらに、「Black Myth: Wukong」は確かに文化の輸出に成功しました。このゲームは海外プレイヤーの間でも非常に人気があり、多くの海外ネットユーザーが予備知識を補うために英語版の「西遊記」を求めています。これらの心強いニュースはすでにまとめられ、国内世論の場に紹介されています。

これらはすぐにゲームに価値を与え、世論が最も合理的で正しい参入角度をすぐに見つけることができるようになりました。

つまり、ゲームをプレイしたことがない人でも、依然としてこのゲームを賞賛していることがわかります。ゲームを理解できなくても、文化的な成果について良いことを言えるはずです。

これはもちろん良いことですが、熟考する価値もあります。国内のゲームが主流の世論に認められるためには、品質と売上だけでは十分ではない可能性があり、それには何らかの追加の「価値」と「意味」が必要です。人々は「手を握る」。

しかし、ゲームがすべて同じジャンルである可能性は低いです。あらゆる面で同様に驚くべき品質を持っているが、そのゲームの背景に異国情緒があるゲームがあったとします。それが万人に賞賛される可能性はあるでしょうか。

『Black Myth: Wukong』に限らず、ゲームに対する世論のイメージが変わるたびに、必ず付加価値を通過しなければなりません。たとえば、前回は AI が原因でした。人々は AI が技術開発にとって特に重要であることを知っていましたが、NVIDIA が開発したグラフィックス カードが AI にとって重要であることが判明し、またゲーム業界もグラフィックスにとって重要であることがわかりました。カード開発。

長い論理の連鎖を経て、人々はついに「ゲームは重要だ」と認めた。現時点でのみ、ゲームにはより大きな価値があるため、真剣に取り組むことができます。

したがって、今回『Black Myth: Wukong』が世論分野で否定的な評価がほぼゼロだったとしても、このゲームがその汚名を払拭し、「大衆の認知」という正当性を獲得したとは言えないのではないかと思います。

これはむしろ偶然のようなもので、多くの要素の恩恵を受けて、すべての当事者が「最大公約数」を見つけました。次の国内3Aの傑作がこれほどの幸運に恵まれるかどうかは分からない。

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「Black Myth: Wukong」のリリース後、多くのネチズンが新しいコンピューターを購入したいと述べました。この何気ないメッセージは、実はゲーム業界の秘密を明らかにしています。人々はただより快適に、より楽しみたいだけなのに、思いがけずゲームの開発を促進し、ゲームが結果的に世界の進歩を促進するのです。

ゲームがグラフィックス カードを駆動できる理由は、実際には、デザイン、計画、または「大きなチェス」とは何の関係もありません。それは、プレイヤーがより優れたグラフィックス、より洗練されたディスプレイ、より高いフレーム レート、および同じ画面上に表示されるより多くのキャラクターを望んでいるということだけです。グラフィックスカード会社はチップをより正確に製造し、コンピューティング能力を無限に向上させる必要があります。

そして人々は、グラフィックス カードの並列計算能力が AI のトレーニングに非常に役立つことを偶然発見し、そこから AI 産業が発展しました。これらすべての出発点は、実際には非常に単純なことです—人間の本性、人々はより良​​い時間を過ごしたい、それだけです。

これは、私たちが望む夕食は肉屋、醸造所、パン屋の好意からではなく、彼ら自身の利益に対する特別な配慮から来るというアダム・スミスの言葉を思い出させます。複雑なシステム、長期的な進歩、人類を新たな次元に導く画期的な出来事は、実は人々自身の小さな、取るに足らない欲望から生まれています。

私たちが今日「Black Myth: Wukong」を認識しているのは、一つには、それに壮大な価値観がたくさん含まれているからです。しかしある日、私たちはそれが人々の最も本能的なニーズ、つまり人々を幸せにするものを満たすものであると認識しました。

国内の世論分野において、ゲームが常に他のものよりも抑圧的で劣っているということを理解するのは困難です。

文化産業という観点から見ると、実際には映画やテレビシリーズ産業よりもはるかに大きく、2015 年の時点で世界のゲーム産業の規模は 920 億米ドルに達し、映画産業(620 億米ドル)や音楽産業を上回っています。業界全体(180億米ドル)。近年、その差はさらに拡大しています。

よく考えてみると、実はこれには論理があり、人々を幸せにする製品だけが消費を促進し、人類社会の進歩を促進することができるのです。この論理は非常に自然であり、これが市場経済の真実であるとも言えます。

人々がゲームを否定するとき、それはある意味で人間性を否定することになります。幸福はとても貴重ですが、幸福をもたらすゲームを私たちは軽蔑します。幸福のない人生にどれほどの意味が残されているのでしょうか。そして、原始的な感情的ニーズを満たすことができない経済にはどのような可能性があるのでしょうか?

したがって、いつか世論が「Black Myth: Wukong」のようなゲームをもっと単純に認識できるようになれば、それが楽しいという理由だけで他に意味はなくなり、そのときそれはより純粋になり、実際にはより進歩したものになるでしょう - 人々は最終的に勇敢になるでしょう人間の最も本能的な本性を認識し、最終的にある種の法則と真実を発見しました。