berita

"Black Myth: Wukong" sukses, saatnya berhenti menstigmatisasi game

2024-08-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Hanya produk yang membuat masyarakat bahagia yang dapat mendorong konsumsi dan mendorong kemajuan masyarakat manusia. Logika ini sangat wajar, bahkan mungkin satu-satunya. Inilah kebenaran ekonomi pasar.

Ditulis oleh Qingliu

Pada tanggal 20 Agustus, pertandingan "Mitos Hitam: Wukong》Resmi diluncurkan.

Perilisan trailer pertama pada tahun 2020 mengejutkan industri. Setelah dipoles dan diluncurkan secara resmi, "Black Myth: Wukong" bisa dikatakan telah mengumpulkan cukup banyak topik.

Momentumnya sungguh mengerikan, menduduki puncak daftar pencarian trending, menyapu layar di Moments, memecahkan rekor di berbagai platform, dan mendorong harga saham perusahaan terkait meroket.Tidak ada keraguan bahwa ini ditakdirkan untuk menjadi karya penting.

Yang membuat banyak orang semakin terpacu adalah "Mitos Hitam: Wukong" tidak hanya populer di China, tapi juga populer di luar negeri. Game ini saat ini menduduki peringkat juara penjualan mingguan global di platform game Steam, dan juga mendominasi tangga lagu di 12 negara termasuk Amerika Serikat, Singapura, Thailand, Kanada, Brasil, dan Italia.

Saat ini, hampir semua pujian ditujukan padanya: mahakarya 3A dalam negeri pertama, ekspor budaya, soft power, dan sebagainya. Selain industri game, hampir semua platform termasuk media arus utama dan media pemerintah baru menaruh perhatian pada game ini. Anda bahkan dapat melihat beberapa akun media resmi langsung memulai siaran langsung game tersebut, bermain game sambil bekerja.

Pemandangan ini sungguh ajaib. Saat ini, hampir semua pemain bangga, dan orang-orang akhirnya bisa secara terbuka mengatakan bahwa mereka sedang bermain game. Bayangkan saja, beberapa waktu yang lalu, game masih menjadi momok, sesuatu yang mendemoralisasi generasi muda dan merugikan generasi muda, kini label-label negatif tersebut hampir hilang sama sekali.

Hal ini membuat orang bertanya-tanya:Apakah game akan kehilangan stigmanya kali ini?

Jawabannya mungkin tidak sesederhana itu.

01

Saya juga baru pertama kali memainkan game ini, dan hampir menunggu game tersebut dirilis. Di platform PS5, hitungan mundur akan ditampilkan, dan Anda dapat melihat bahwa waktu pembukaan semakin dekat. Ritual ini terasa sangat aneh dan ajaib.

Saya mungkin bermain selama tiga atau empat jam. Sebagai pemain yang telah memainkan hampir semua game 3A dalam beberapa tahun terakhir,Menurut saya "Black Myth: Wukong" memang merupakan game level 3A.Selama tiga atau empat jam itu, saya hampir tidak bisa mematikan pengontrolnya kecuali pergi ke kamar mandi.

Yang disebut game 3A mengacu pada game dengan biaya pengembangan tinggi, siklus pengembangan panjang, dan game yang dibuat dengan baik. Namun kenyataannya, ini bukanlah konsep yang ketat, dan ini bukanlah indikator yang disertifikasi oleh asosiasi mana pun. Anda mungkin dapat memahaminya sebagai "level kelas satu" yang diakui oleh para pemain.

Penentuan ini memang sangat subjektif, namun nyatanya tidak ada yang istimewa - misalnya jika Anda sering menonton NBA, Anda pasti tahu bagaimana performa para pemain top. Hal yang sama berlaku untuk game. Jika Anda lebih sering memainkannya, Anda mungkin akan tahu seperti apa level teratas dalam industri ini.

Tidak ada keraguan bahwa "Mitos Hitam: Wukong" telah mencapai level ini.Belum lagi mekanisme permainannya, fakta bahwa setiap frame dalam game dapat dijadikan wallpaper saja sudah cukup untuk membuktikan kualitasnya.

Mengapa "Mitos Hitam: Wukong" keluar dari lingkaran sejauh ini?

Alasannya sederhana, ini dianggap sebagai game 3A pertama di China. Ini adalah terobosan dari awal, dan bobotnya di benak para pemain tidak kalah dengan terobosan medali emas tim sepak bola nasional.

Jadi mengapa game AAA begitu penting?

Game 3A dianggap sebagai tanda bahwa industri game telah memasuki kubu pertama, setara dengan membangun pesawat terbang dalam sistem industri. Saat ini yang bisa memproduksi game AAA adalah perusahaan game dari beberapa negara seperti Amerika Serikat, Eropa, dan Jepang, dan jumlahnya hanya sedikit.

Dari segi volume, industri game China sudah cukup besar dari segi nilai outputnya. Sejak beberapa tahun yang lalu, Tiongkok menjadi pasar game terbesar di dunia; dan di antara 50 perusahaan game teratas yang terdaftar dalam hal pendapatan game global pada tahun 2023, Tiongkok memiliki 17 perusahaan dalam daftar tersebut, menempati peringkat pertama di antara semua negara.

Namun, “tidak adanya game AAA” di Tiongkok selalu menjadi kekhawatiran.

Belum lagi para orang tua yang histeris, bahkan pemain dalam negeri sendiri pun kerap meremehkan game miliknya. Meme internet yang tak ada habisnya seperti "reskin mobile games", "krypton gold mobile games", "level maksimal dengan satu pisau" dan "itu saudaraku" siapa yang datang untuk membunuhku".

Hal ini terutama disebabkan oleh kurangnya budaya game konsol yang relatif matang di Tiongkok - di era ketika game konsol dipopulerkan (dari tahun 1960an hingga 1990an), belum ada pasar game yang matang di negara tersebut. Pada saat industri game dalam negeri mulai matang, sudah memasuki era ponsel, dan sebagian besar produsen juga memilih perangkat dengan tingkat penetrasi tertinggi untuk dikembangkan.

Alhasil, hampir seluruh game produksi dalam negeri merupakan game mobile. Namun masalah dengan game seluler adalah karena standar pengembangan kinerja perangkat, standar industri tidak dapat mencapai puncak industri.

Selain itu, sebagian besar model keuntungan game seluler adalah melalui stimulasi sederhana dan langsung (membayar emas krypton untuk menjadi lebih kuat), atau bahkan memanfaatkan kelemahan sifat manusia (membeli kulit cantik, membelanjakan emas krypton untuk menjadi bos server, dll. .untuk pamer secara sosial), yang membuat pemain dalam negeri Meski industri game sangat menguntungkan, namun juga rawan dikritik.

Namun game 3A telah memasuki ranah lain.

Jika sebuah game AAA ingin menjadi sukses, hal itu hanya dapat dilakukan melalui ekspresi grafis, kreativitas game, dan pendalaman narasi. Pada titik ini, game tersebut benar-benar dapat disebut sebagai sebuah karya seni.Apalagi game 3A pada dasarnya adalah sistem pembelian, yaitu pembayaran satu kali. Anda tidak bisa membuat karakter Anda lebih kuat dengan terus menerus mengeluarkan uang. Anda harus duduk dan memainkan game tersebut dengan serius untuk menyaksikan sebuah cerita.

Hal inilah yang membuat para pemain dalam negeri begitu heboh. Artinya, game dalam negeri akhirnya menghasilkan sebuah game yang bisa "berdiri dan menghasilkan uang".

Terlebih lagi, game 3A yang saya mainkan sebelumnya semuanya merupakan karya asing, dan Anda hanya dapat melakukan perjalanan di ruang budaya yang berbeda; namun kali ini, seseorang akhirnya membangun dunia game milik budaya Tiongkok.

02

Kali ini, suara-suara negatif tentang game hampir sepenuhnya hilang, dan nada "candu elektronik", "bermain dengan mainan", dan "meninggalkan generasi muda yang buruk" sama sekali tidak terlihat.

Salah satu alasannya mungkin karena kelompok arus utama yang pernah menyuarakan hal ini sebelumnya, seperti orang tua yang cemas dan ingin departemen terkait membantu mengelola anak-anak mereka, tidak dapat memahami dan tidak dapat menyentuh mereka - "Mitos Hitam: Wukong" hanya tersedia di Platform PC dan PS5, bukanlah sesuatu yang bisa dimainkan oleh anak-anak hanya dengan ponsel.

Alasan lainnya adalah masyarakat harus mengakui bahwa "Mitos Hitam: Wukong" telah mendapatkan reputasi yang baik - ekspor budaya.Ini seperti bom raja, yang dapat dengan cepat menutup mulut semua orang.

"Black Myth: Wukong" didasarkan pada "Journey to the West", dan keseluruhan gaya estetika serta desain adegannya sangat khas Tiongkok. Dan tidak ada yang mentah di dalamnya, unsur Tionghoanya sangat matang. Misalnya, bangunan kuno tersebut konon dipugar sesuai dengan bangunan kuno asli, yang menunjukkan kepiawaian permainannya.

Apalagi "Mitos Hitam: Wukong" memang sukses mengekspor budaya. Game ini juga sangat populer di kalangan pemain asing. Banyak netizen asing yang meminta "Journey to the West" versi bahasa Inggris untuk menambah pengetahuan latar belakang mereka. Berita menggembirakan ini telah dikumpulkan dan diperkenalkan ke ranah opini publik dalam negeri.

Hal ini dengan cepat memberi nilai pada permainan tersebut, dan memungkinkan opini publik dengan cepat menemukan sudut pandang yang paling masuk akal dan tepat.

Jadi Anda dapat melihat bahwa bahkan orang yang belum pernah memainkan game ini pun masih memuji game ini:Tidak masalah jika Anda tidak memahami permainan, Anda pasti bisa mengatakan hal-hal baik tentang hasil budaya.

Ini tentu saja merupakan hal yang baik, tetapi juga patut untuk direnungkan - agar sebuah game domestik dapat diakui oleh opini publik arus utama, kualitas dan penjualan saja mungkin tidak cukup. Game tersebut harus memiliki "nilai" dan "makna" tambahan serta memberi orang-orang "menggenggam" tangan".

Namun tidak semua game memiliki genre yang sama. Misalkan ada sebuah game yang kualitasnya sama-sama mencengangkan di segala aspek, namun latar belakang game tersebut adalah budaya yang eksotik.

Bukan sekedar "Black Myth: Wukong", hampir setiap kali image opini publik terhadap game tersebut berubah pasti melewati nilai tambah. Misalnya, terakhir kali hal ini disebabkan oleh AI: orang-orang mengetahui bahwa AI sangat penting bagi perkembangan teknologi, namun ternyata kartu grafis yang dikembangkan oleh NVIDIA sangat penting bagi AI, dan mereka juga menemukan bahwa industri game sangat penting bagi grafis. pengembangan kartu.

Setelah melalui logika yang panjang, orang-orang akhirnya mengakui bahwa "permainan itu penting".Hanya pada saat ini, karena permainan tersebut memiliki nilai yang lebih besar, maka dapat dianggap serius.

Oleh karena itu, meskipun kali ini "Mitos Hitam: Wukong" hampir tidak mendapat ulasan negatif di bidang opini publik, saya khawatir orang tidak dapat mengatakan bahwa game tersebut telah menghilangkan stigma dan mendapatkan legitimasi "pengakuan massal".

Hal ini lebih merupakan suatu kebetulan. Dengan berkat dari banyak pihak, semua pihak telah menemukan “kesamaan terbesar”. Sulit untuk mengatakan apakah mahakarya 3A domestik berikutnya akan seberuntung itu.

03

Pasca dirilisnya "Black Myth: Wukong", banyak netizen yang ingin membeli komputer baru. Pesan santai ini sebenarnya mengungkap rahasia industri game: orang-orang hanya ingin merasa lebih nyaman dan bersenang-senang, tetapi secara tidak terduga mendorong perkembangan game dan game, pada gilirannya, mendorong kemajuan dunia;

Alasan mengapa game dapat menggerakkan kartu grafis sebenarnya tidak ada hubungannya dengan desain, perencanaan, atau "catur besar". Hanya saja pemain menginginkan grafis yang lebih baik, tampilan yang lebih halus, frame rate yang lebih tinggi, dan lebih banyak karakter yang ditampilkan di layar yang sama Perusahaan kartu grafis harus membuat chip dengan lebih presisi dan meningkatkan daya komputasinya tanpa batas.

Dan orang-orang secara tidak sengaja menemukan bahwa kekuatan komputasi paralel kartu grafis sangat berguna untuk pelatihan AI, dan industri AI berkembang dari sini. Titik awal dari semua ini sebenarnya adalah hal yang sangat sederhana——Sifat manusia, orang ingin bersenang-senang, itu saja.

Hal ini mengingatkan saya pada pernyataan Adam Smith bahwa makan malam yang kita inginkan tidak datang dari kebaikan tukang daging, pembuat bir, atau pembuat roti, namun dari perhatian khusus mereka terhadap kepentingan mereka sendiri. Sebuah sistem yang kompleks, kemajuan jangka panjang, dan terobosan yang membawa umat manusia ke dimensi baru sebenarnya berasal dari keinginan kecil dan tidak penting dari manusia itu sendiri.

Kami mengenali Black Myth: Wukong saat ini karena ia memiliki banyak nilai-nilai luhur. Namun suatu saat, kami mengenalinya karena hal ini memenuhi kebutuhan paling naluriah manusia: membuat orang bahagia.

Sulit untuk memahami bahwa dalam opini publik domestik, game selalu sangat represif dan inferior terhadap game lain.

Dari perspektif industri budaya, sebenarnya jauh lebih besar dibandingkan industri film dan serial TV. Pada awal tahun 2015, industri game global mencapai US$92 miliar, melebihi industri film (US$62 miliar) dan industri musik (AS). $18 miliar). Dalam beberapa tahun terakhir, kesenjangan tersebut semakin melebar.

Jika dipikir-pikir dengan hati-hati, sebenarnya ada logika dibalik hal ini: hanya produk yang membuat masyarakat bahagia yang dapat mendorong konsumsi dan mendorong kemajuan masyarakat manusia.Logika ini sangat wajar, bahkan mungkin satu-satunya. Inilah kebenaran ekonomi pasar.

Ketika orang menolak permainan, sampai batas tertentu mereka menyangkal sifat manusia. Kebahagiaan itu sangat berharga, tapi kita meremehkan permainan yang bisa membawa kebahagiaan. Berapa banyak makna yang tersisa dari hidup tanpa kebahagiaan? Dan potensi apa yang dimiliki perekonomian yang tidak dapat memenuhi kebutuhan emosional primitif?

Oleh karena itu, jika suatu saat opini publik bisa lebih sederhana mengenali permainan seperti "Mitos Hitam: Wukong": tidak ada arti lain, hanya karena menyenangkan, maka akan lebih murni dan sebenarnya lebih maju - orang akhirnya akan lebih berani. Saya mengenali sifat paling naluriah manusia, dan akhirnya menemukan semacam hukum dan kebenaran.