2024-08-19
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요즘은 퇴근하고 집에 오자마자 신발을 벗자마자 어른나무늘보처럼 소파에 털썩 주저앉는다.
그리고 이때 휴대폰의 Q그룹 메시지는 항상 정각에 울리는데 휴대폰을 집어들어서 살펴보니... 암웨이 형제들이 이번 달 출시하는 신작 게임인데요, 바로 전국서버입니다. "검과 원정대: 출발".
이 게임이 지난 8일 퍼블릭 베타에 나왔을 때 친구로부터 "아직 컴퓨터에 내가 플레이하지 않은 대형 AAA 게임이 있고, 앞으로도 '흑신화: 오공'이 있을 것"이라며 암웨이를 거절했다. "
그러나 이전의 암웨이의 실패도 이 형제의 결심을 꺾을 수는 없는 것 같았습니다. 이번에는 두 번째 암웨이 외에 나에게도 영혼의 고문을 가했습니다——“보통 퇴근 후에 컴퓨터를 켜고 싶나요? "
어느 것을 선택할까요?
솔직히 말하면 퇴근 후 소파에 누워서 해결하고, 휴대폰으로 해결할 수 있는 일이라면 휴대폰으로 해결하려고 한다.
주말에 대규모 게임을 할 시간이 있을 때나 '흑신화' 같은 특별한 경우를 제외하고는 개인적으로 퇴근 후 소파에 누워 여유롭게 시간을 보내는 것이 대부분이다.
이 자유 시간에 시간을 보내고 싶다면 내가 가장 좋아하는 게임 유형은 다음과 같습니다."휴대폰에서 플레이 가능", "소형 설치 패키지", "풍부한 콘텐츠", "한 손 조작에 적합"。
그리고 이런 특징은..."검과 원정대:출발"이 정말 잘 어울리는 것 같죠?
이게 침대에 누워서 + 한손으로 핸드폰 가지고 노는 것의 매력
'검과 원정대: 출발'(이하 AFK2)은 '검과 원정대' 이후 릴리스가 제작한 3D 후속작이다. 전작이 순수한 '카드배치' 게임이었다면 이번 후속작은 '카드배치+큰 세계탐험'의 멋진 융합이라 할 수 있다.
지난 6월에는 편집부 아마오 씨가 AFK2의 내부 테스트 상황을 소개한 적도 있다. 기사에는 '한 손 조작'과 '세로 스크린 플레이'의 두 가지 포인트가 생생하게 묘사됐다. 남자" 새로운 시대의. 푸가".
이 게임의 공개 베타 당시 사전 다운로드 후 2시간 이내에 처음으로 Apple Store의 무료 목록 1위를 차지했으며 이후 IOS 베스트셀러 목록 상위 5위에 머물었습니다.
시체가 널려 있을 만큼 모바일 게임이 난무하는 이 시대에, 이 성과는 꽃게인 나에게 이 '세로 스크린 모바일 게임'이 할만한 가치가 있다는 확신을 주기에 충분해 보인다.
사전 다운로드 후 2시간 만에 AppStore 무료 목록 1위를 차지했습니다.
이미 마음이 혼란스러워서 자연스럽게 게임을 다운로드했습니다. 어쨌든 전체 게임에는 공간의 90%를 차지하는 5.6G에 불과한 완전한 음성 패키지가 포함되어 있습니다.
하지만 실제로 시작해서 근무시간 중 며칠간 사진을 밀어넣고 퇴근 후 마법의 그림책 같은 아트를 포함해 대부분의 경우 휴대폰에서 AFK2의 품질은 충분하다고 말할 수 있을 정도입니다. "절묘하다".
말할 필요도 없이, '빅 월드 퀄리티'라는 측면에서는 AFK2를 전작과 차별화하는 핵심 포인트로 제작진이 열심히 노력한 것으로 보인다.
최종 효과는 진정으로 "우수한 품질 + 독특한 스타일"을 달성하는 탐험을 위한 큰 세계입니다. 시골의 황야가 실제로 화면을 통과하여 밀밭 안개의 향기와 함께 일몰과 물을 가져오는 것 같습니다.
이런 수준 높은 아트를 사용하면 AFK2에서는 캐릭터를 찾을 필요가 없는 것 같습니다. 결국 멋진 풍경은 있지만 함께 달릴 캐릭터는 없습니다.
이에 제작진은 '배달'을 시작한다고 밝혔는데,모든 영웅은 이벤트 시간에 제한이 없으며 이벤트 기간 동안 모든 영웅을 획득할 수 있습니다.。
구체적인 활동 내용은 아마도 다음과 같습니다↓↓↓
이 이벤트는 현재 버전의 모든 영웅을 제공합니다.
개인적으로 우연의 일치가 있습니다. 제가 현재 가장 좋아하는 캐릭터는 현재 UP 카드 풀에서 "May"입니다.
이게 이상해요? 겉으로는 차가워 보이지만 속은 귀엽고, 폭우 속에서도 날아다니며 여러분에게 "잘 자"라고 인사할 수 있는 작은 녹색 깃털을 가진 빠른 새를 누가 거부할 수 있는지는 놀라운 일이 아닙니다.
'5월' 캐릭터 PV
하지만 XP는 XP이고, 나는 여전히 나 자신을 "비용 효율적인" 플레이어라고 생각합니다.
"가성비"를 추구하는 저에게는 다른 카드 풀의 "영웅 위시리스트"가 정말 좋습니다. 골드 카드 8장 + 보라색 카드 8장을 자유롭게 선택할 수 있고, 모집 중에 이 캐릭터들에게서만 얻을 수 있다고 할 수 있습니다. 천연 카드 풀 필터!
이러한 '위시리스트 카드 풀'로 인해 '메이'에 대한 내적 사랑은 필연적으로 소위 '가성비'와 경쟁하게 될 것입니다. 결국 '메이'는 새로운 UP 캐릭터로 추가됩니다. "위시리스트"......
비용 효율적인 영웅 위시리스트
좋아하는 캐릭터를 그려야 할지 마음을 정할 수 없다는 게 얼마나 즐거운 일인지는 이루 말할 수 없습니다.
경제적 여유가 있는 어떤 남자들은 '다 갖고 싶다'를 선택할 수도 있지만, 불쌍한 나는 여전히 소위 '가성비'를 추구해야 하고 조심해야 한다.
하지만 실제로는 다음 날에는 이런 걱정을 할 필요가 없었습니다. 앞서 언급한 '모든 영웅 경품' 이벤트 외에도 게임 내에는 '비행 날개 플랜'도 있고, 첫 번째 무료 보상은 현재 UP 문자—— "5월".
무료 이벤트의 첫 번째 보상은 '5월' 입니다.
그래서 처음 두 문단에서 다양한 '요리력'과 '가성비' 사이의 어려운 선택을 설명했지만, 사실 게임에서는 괜히 '메이'를 직접 구매하게 됐다.
"5월" 애니메이션을 받아보세요
그리고 이 상황도 AFK2에서 느낀 하이라이트 중 하나다. 요리력과 가성비를 모두 갖췄다는 점이다.
현재 버전의 54개 영웅 모두가 최소 1개 이상의 영웅을 무료로 얻을 수 있기 때문에 플레이어는 초기 단계에서 리소스가 부족할 때 자신이 좋아하는 캐릭터에 우선 순위를 둘지 고민할 필요가 없습니다.
따라서 플레이어는 게임 속 각 캐릭터의 취향과 스토리를 충분히 이해할 수도 있고, 휴대폰에 올려 놓고 여유롭게 손가락 몇 개를 찔러볼 수도 있습니다.
캐릭터 인터페이스를 클릭하면 상호 작용할 수 있습니다.
다음은 다른 캐릭터의 인터랙티브 사진 몇 장입니다. 동작은 모두 긴장감이 있고 개인 특성이 있습니다. 연습하지 않아도 휴대폰에서 클릭하면 꽤 눈길을 끕니다.
또한, AFK2는 "큰 세계 탐험 + 카드 배치"라는 통합 시도에서 분명히 "부풀어 오르지 않고" 매우 "상쾌하고 편안"하다는 것을 달성했다고 말하고 싶습니다.
이 "편안함"은 부드러움에만 반영되는 것이 아닙니다마법의 그림책 스타일 아트여기에 5개월 이상 온라인 상태인 해외 서버에도 반영됐다.다양한 최적화우수한.
이에 국제서버는 초기 오픈베타에서 '고통'을 겪었고, 국내서버는 '호스팅 AFK' 추가, '원클릭 복사 조작' 추가, 아레나 및 명예결투에서는 승리하지 않고도 보상을 받을 수 있도록 직접 변경했다. ... ...
'명예 대결'은 참여만 하면 보상을 받습니다
또한, 스타 소스 크리스탈(고급 카드 뽑기 소품)을 획득할 수 있는 새로운 채널과 해외 서버의 새로운 게임 플레이 '낚시' 등 이러한 콘텐츠가 국내 서버 버전에 직접 업데이트되었습니다.
따라서 국가서버는 실제로 많은 우회를 하게 되었고, 국가서버 플레이어들의 경험도 더욱 쉬워졌습니다.
이는 현재 플레이어 커뮤니티의 분위기에서도 알 수 있듯이, 두 단어로 표현하면 편해요~
이런 편안함은 제가 개인적으로 여행할 때 가장 많이 느끼는 점이기도 합니다."안도감"。
소위 "학교에서 피곤함", "직장에서 피곤함", 그런 다음 낚시를 하고 게임이 "피곤하다"면 게임 시간이 길어질 수 있습니다. 너무 복잡하고 번거롭습니다.
이와 관련하여 AFK2는 플레이어의 일상적인 작업 단계를 많이 단순화했으며, 자주 사용하는 기능일수록 더 간단하고 직접적입니다.
예를 들어, 큰 세계를 탐험하는 측면에서 캐릭터의 모든 이동 작업은 완료하는 데 엄지손가락 하나만 있으면 됩니다. 도로에 있는 보물 상자에 부딪히면 자동으로 열리고 땅에 있는 소품이 자동으로 줍게 됩니다. 아주 간단한 방법으로 축소되었습니다.
소유하지 않은 보물상자와 소품을 자동으로 획득할 수 있습니다.
게임의 주요 게임 플레이 방법 중 하나인 '레벨 통과'에 대해서도 제작팀은 프로세스를 단순화했습니다.
이전에는 소위 "온훅(on-hook)" 게임플레이에서 기본적으로 플레이어가 레벨 진행에 주의를 기울이고 도전에 성공한 후 때때로 레벨 끝에 있는 보스를 클릭해야 했습니다. 잠금이 해제되었습니다.
AFK2에서는 이 시스템이 기본적으로 "반자동"에서 "완전 자동"으로 단순화되었습니다.
플레이어는 팀을 선택하고 "호스트"를 클릭하기만 하면 되며, 레벨을 올리고 보상을 받는 것은 모두 백엔드에서 처리됩니다.
AFK2의 "온훅 호스팅"
물론, '아이들' 게임에서 플레이어들이 가장 걱정하고 고민하는 콘텐츠라고 하면, 여전히 '캐릭터 성장'을 이야기해야 한다.
앞서 언급한 보물상자, 방치형 등은 아무리 복잡해도 그다지 복잡하지 않습니다.
하지만 '캐릭터 육성'은 다르다. 제작진이 '삭제'를 제대로 하지 못한다면 그들이 제공하는 것은 '괴로운 요리'가 될 것이다.
예를 들어 AFK2의 전작인 '검과 원정대'를 현재 관점에서 보면 '별을 높이려면 같은 레벨의 영웅이 필요하다', '각 사람마다 일련의 장비가 필요하다'는 점이다. "는 의심할 여지없이 선수들의 발전에 압력을 가할 것입니다. .
전작 '검과 원정대'의 개발 시스템
하지만 AFK2에서는 '캐릭터 성장' 시스템도 대폭 삭제되었는데, 이는 앞서 언급한 '부담감 감소'의 주요 원인이기도 하다.
예를 들어, 캐릭터 레벨 트레이닝의 경우, 게임 프롤로그에서 '공명의 손'이 오픈되는데, 캐릭터 5개의 레벨만 업그레이드하면 나머지 캐릭터는 자동으로 해당 레벨로 업그레이드됩니다.
이는 본질적으로 "캐릭터 육성"을 "5레벨 육성"으로 단순화합니다.
공명하는 손 자세 5개만 개발하세요
장비 재배 측면에서 AFK2의 모든 직업은 장비 세트를 공유합니다. 이 장비 세트가 완전히 강화되는 한, 같은 유형의 모든 영웅은 보너스를 누릴 수 있습니다.
'집단 BUFF'에 더 가까운 이 장비 시스템은 플레이어가 개발에 소비하는 에너지와 자원을 절약할 뿐만 아니라 캐릭터의 개인 인터페이스에서 크고 작은 장비 상자를 제거할 수 있어 더욱 신선합니다.
캐릭터 인터페이스에는 '장비 상자'가 없습니다.
또한, 풍차와 밀밭으로 둘러싸인 넓은 세계에 플레이어가 몰입할 수 있도록 제작진은 일부 보조 게임플레이를 메인 세계와 의도적으로 분리한 것으로 보인다.
이 내용 분리는 AFK2에 대한 또 다른 인상이기도 합니다.플레이어에게는 선택권이 있습니다.
'플레이어의 선택권'에 대해 올해 4월 AFK2 수석 기획자는 '플레이어를 라벨링 관점으로 볼 수 없다'는 관점을 언급했다.
이 진술의 유래는 커뮤니티의 숫자 카드 플레이어에 대한 이전 논의에서 비롯되었습니다.스테레오타입 라벨즉, 그들은 생각한다"사랑의 가치, 거부하는 콘텐츠"。
이런 고정관념은 사실 편파적이다. AFK2 제작진의 생각은 숫자만 좋아하는 게 아니라 줄거리도 좋아하고, 긴 글을 억지로 읽는 걸 좋아하지 않는다는 것이다.
따라서 AFK2 진행 중에 줄거리를 보고 싶지 않은 플레이어는 오른쪽 하단에 있는 "건너뛰기"를 직접 선택할 수 있습니다.
플롯의 오른쪽 하단에 있는 "건너뛰기" 버튼
AFK2는 플레이어에게 "플롯을 볼지 여부"를 선택할 수 있는 것 외에도 다른 콘텐츠에서도 다양한 선택권을 제공합니다.
앞서 언급한 "보조 게임플레이를 메인 월드와 분리"한 것처럼, 즉 플레이어가 큰 월드를 탐색할 때 맵을 중간쯤 달리다가 갑자기 다른 콘텐츠로 바뀌는 일이 없습니다.
원래 "수치적 게임 플레이"를 좋아하는 플레이어는 "게임 플레이 카탈로그"에 들어가 신중하게 배양된 캐릭터 가치를 경험할 수 있습니다.
게임플레이 디렉토리의 보조 게임플레이
게다가, AFK2는 실제로 이러한 보조 게임 플레이 중에서 몇 가지 선택과 세분화를 만들었습니다. 결국 플롯 콘텐츠를 보기를 좋아하는 플레이어가 반드시 다른 게임 플레이를 완전히 배제할 수는 없습니다.
이에 제작진은 '명예 대결', '에일리언 메이즈' 등의 게임 플레이에서 '수치 전개' 내용을 삭제하고 게임 플레이 규칙만 부각시키기로 결정했다.
예를 들어, "Honor Showdown"에서 플레이어는 순수한 "자동 체스" 게임 플레이를 경험합니다. 모든 캐릭터는 시스템에 의해 무작위로 제공되며 플레이어는 이 과정에서 얻은 토큰을 사용하여 지형, 장애물 장면을 포함한 캐릭터와 장비를 구매합니다. , 다양한 포메이션 기술과 캐릭터 스킬을 사용하여 전략을 수립하고 적을 물리치세요.
AFK2의 "명예 대결" 게임 플레이
이 게임 플레이는 플레이어 자신의 성장 과정과 완전히 분리되어 있습니다. 또한 영웅을 새로 고치는 것은 부끄러운 일이므로 최종 전투는 이해도 70% + 행운 30%입니다.
개발 진행 상황과 분리된 순수한 게임플레이 콘텐츠
이러한 게임 플레이는 또한 다음을 나타냅니다. AFK2는 뿐만 아니라콘텐츠 경험숫자를 가지고 놀아보세요이는 플레이어에게 선택할 권리를 부여하고 다양한 플레이어에게 제공하기 위해 계속해서 "숫자 콘텐츠"를 세분화합니다."강한 가치"와 "약한 가치"관련 게임 플레이.
AFK2는 자연스럽게 플레이어에게 "세로 화면/가로 화면", "싱글 플레이어/소셜", "전투 스킵"과 같은 다른 옵션도 제공합니다.
일부 전투 설정 옵션
물론, '빅 월드 + 방치형 개발'의 통합 게임플레이 역시 릴리스 자체의 혁신적인 시도이기 때문에 AFK2에서는 향후 최적화나 콘텐츠 운영 측면에서 아직 개선이 필요한 부분이 일부 존재한다.
그러나 현재 게임의 품질과 제작팀이 중국 서버의 경험에 중점을 두는 점으로 볼 때 AFK2는 장기적인 고품질 운영과 지속적인 콘텐츠 제작을 목표로 하고 있는 것이 분명합니다.
예를 들어, AFK2는 지난 16일 게임의 첫 번째 사운드트랙 앨범인 "Is There an End to the Wilderness"를 공식적으로 출시했습니다.
따라서 이와 관련하여 장기적인 게임 콘텐츠가 있을 것이고, 플레이어를 위한 오프라인 활동이 있을 것이며, 게임의 지속적인 최적화와 더 나은 복지 활동이 이루어질 가능성이 높습니다.
이전 오프라인 활동
그리고 이러한 콘텐츠를 통해 AFK2는 콘텐츠 경험 측면에서 원작 '검과 원정대'가 달성하지 못한 새로운 차원에서 플레이어를 만족시킬 수 있을 것이다.
결국, 평면이 공간이 되고, 텍스트가 스토리가 될 때, 이때 플레이어가 느낄 수 있는 것은 단순한 수치가 아닌, 손끝이 진정으로 닿을 수 있는 '세계'이다.