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モバイル ゲームの進化の終着点はコンピューター ゲームになるのでしょうか?

2024-08-19

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最近は仕事が終わって、家に帰って靴を脱ぐとすぐに大人のナマケモノのようにソファに突っ伏してしまいます。

このとき、携帯電話のQグループメッセージは常に時間通りに鳴ります。携帯電話を手に取り、見てみると...アムウェイ兄弟が今月開始する新しいモバイルゲームです。の全国サーバーです。 「剣と探検隊 旅立ち」。

このゲームがパブリックベータ版になった8日、私は友人からのアムウェイを断った。その理由は、「コンピューターにはまだプレイしていない大きなAAAゲームがいくつかあるし、後に『Black Myth: Wukong』もあるから」という理由だった。

しかし、前回のアムウェイの失敗がこの兄弟の決意を払拭することはできなかったようで、今回は二度目のアムウェイのほかに、私に魂の拷問も与えてくれました――。あなたは通常、仕事を終えた後、コンピュータの電源を入れたいと思いますか? 」


どれを選びますか?

正直に言うと、仕事を終えてできればソファに横になり、携帯電話で解決できることは携帯電話で解決しようとします。

週末に大規模なゲームをプレイする時間がない場合や、「黒神話」のような特別な場合を除き、個人的には仕事を終えた後、ソファでリラックスした時間を過ごすことが多いです。

この自由な時間に時間を潰したいなら、私の好きなゲームの種類は次のとおりです。「携帯電話でもプレイ可能」「小規模なインストールパッケージ」「豊富なコンテンツ」「片手操作に最適」

そして、これらの特徴...「剣と探検隊 旅立ち」は本当に当てはまりそうですか?


ベッドに寝ながら片手でスマホをいじるのはこれが魅力

『剣と探検隊 旅立ち』(以下AFK2)は、Lilithが『剣と探検隊』の後に制作​​した3D続編です。前作が純粋な「カード配置」ゲームだとすれば、本作は「カード配置+大世界探索」が見事に融合した作品と言えるだろう。

以前6月に編集部の天尾氏もAFK2の社内テスト状況を紹介していましたが、その記事では「片手操作」と「縦画面プレイ」の2点が活写されており、まさに「怠惰」ともいえる内容でした。新しい時代の男「フーガ」。

このゲームのパブリック ベータ版の頃、事前ダウンロードから 2 時間以内に Apple Store の無料リストでトップになり、その後、IOS ベストセラー リストのトップ 5 に留まりました。

モバイルゲームが死体で溢れているこの時代に、この実績は壁の花である私に、この「縦画面モバイルゲーム」はプレイする価値があると説得するのに十分なようです。

事前ダウンロードから 2 時間以内に、AppStore の無料リストのトップになりました。

私の心はすでに混乱していたので、私は自然にゲームをダウンロードしました。とにかく、ゲーム全体には完全な音声パッケージが付属していますが、スペースの90%を占める私の祖先のRedmiにはまだ収まります。


しかし、実際に使い始めて、仕事が休みの数日間、魔法の絵本のようなアートも含めて写真を撮り続けたところ、ほとんどの場合、携帯電話の AFK2 の品質は「素晴らしい」と言えるほどになりました。」 。

言うまでもなく、AFK2をこれまでの作品と区別する重要なポイントである「大きな世界品質」に関して、制作チームは懸命に取り組んだようです。

最後のエフェクトは、まさに「優れた品質 + ユニークなスタイル」を実現する探検のための広大な世界であり、小麦畑の香りを伴う夕日と水が画面を通過しているようです。



これだけクオリティの高いアートがあると、AFK2はキャラクターを探す必要がなくなってしまいそうですし、結局のところ、景色は豪華ですが、マップを操作するキャラクターがいないので、心境は何もありません。

この点に関して、制作チームは「配信」を開始すると述べており、すべてのヒーローがプレゼントされ、イベント時間は無制限で、すべてのヒーローはイベント中に入手できます

具体的な活動内容はおそらく以下の通りです↓↓↓


このイベントでは、現在のバージョンのすべてのヒーローが入手できます。

私個人としては、かなり偶然な点があります。私の現在のお気に入りキャラクターは、たまたま現在の UP カードプールの「メイ」です。

これは変ですか?結局のところ、外見は寒そうに見えて内面はかわいい、小さな緑色の羽のアマツバメに抵抗でき、大雨の中を飛び回って「おやすみ」と言うことができる人がいるでしょうか?


「メイ」キャラクターPV

しかし、XP は XP のものであり、私は依然として自分自身を「コスト効率の高い」プレイヤーだと考えています。

「コストパフォーマンス」を追求する私にとって、別のカードプールにある「ヒーローウィッシュリスト」は本当に素晴らしいもので、ゴールドカード8枚+パープルカード8枚を自由に選択でき、募集時にこれらのキャラクターからのみ入手できます。自然なカードプールフィルター!

このような「欲しいものリストカードプール」では、どうしても「メイ」への愛着がいわゆる「コストパフォーマンス」と勝負せざるを得なくなるのが、新たに追加されるキャラクターです。 「ほしいものリスト」……


費用対効果の高いヒーローのウィッシュリスト

好きなキャラクターを描く決心がつかないのは、なんとも言えない快感です。

経済力のある男性なら「全部欲しい」という選択もできるかもしれませんが、貧乏人の私はやはり慎重に、いわゆる「費用対効果」を追求しなければなりません。

しかし、実は翌日はそんな心配はありませんでした。なぜなら、ゲーム内には前述の「全英雄プレゼント」イベントに加えて、「飛翼計画」もあり、最初の無料報酬は現在のUPキャラクター——「メイ」。


無料イベントの最初の報酬は「メイ」

というわけで、前二段落でさまざまな「調理力」と「費用対効果」の難しい選択について述べましたが、実はゲーム内では「メイ」をタダで直接購入しました。


「5月」のアニメーションを取得する

そしてこのシチュエーションもAFK2で感じたハイライトの一つで、調理力とコストパフォーマンスを両立させているんです。

現在のバージョンでは 54 人のヒーロー全員が少なくとも 1 人は無料で入手できるため、序盤でリソースが不足している場合でも、プレイヤーはお気に入りのキャラクターを優先するかどうかを心配する必要はありません。

したがって、プレイヤーはゲーム内の各キャラクターの好みやストーリーを完全に理解することも、携帯電話に置いて、好きなときに少しいじることもできます。


キャラクターインターフェイスをクリックして対話することができます

他のキャラクターのインタラクティブな写真をいくつか紹介します。練習していなくても、動きは非常に魅力的です。



また、「広大な世界の探索+カードの配置」という融合の試みにおいて、AFK2は明らかに「肥大化」を感じさせず、非常に「爽快で快適」であると言わざるを得ません。

この「心地よさ」は柔らかさだけではありません。魔法の絵本風アートここでは、5か月以上オンラインになっている国際サーバーにも反映されています。さまざまな最適化優れた。

この点に関して、国際サーバーは元のパブリックベータで「苦しみ」を経験し、国内サーバーは直接変更を加えました:「ホストAFK」の追加、「ワンクリックコピー操作」の追加、アリーナと名誉決闘は勝たなくても賞を受け取ることができます……


「名誉対決」は参加するだけで報酬が得られます

さらに、スターソースクリスタル(高度なカード描画小道具)を入手するための新しいチャンネルや、国際サーバーでの新しいゲームプレイ「釣り」など、これらのコンテンツは国内サーバー版に直接アップデートされています。

したがって、ナショナルサーバーは確かに多くの回り道を経て、ナショナルサーバーのプレイヤーの体験も容易になりました。

これは、プレイヤーコミュニティの現在の雰囲気からもわかります。「快適〜」の二文字で言えます。


この快適さは、私が個人的に旅行するときに最も感じることでもあります—「安心感」

いわゆる「学校に疲れた」場合は宿題を減らし、「仕事に疲れた」場合は釣りをする、そしてゲームが「疲れた」場合は、ゲーム時間が長いこと以外に、いくつかの操作が原因である可能性があります。複雑すぎて面倒です。

この点で、AFK2 はプレイヤーの日常操作の多くの手順を簡素化し、頻繁に使用される機能ほどシンプルかつ直接的になっています。

たとえば、広大な世界を探索する場合、キャラクターのすべての移動操作は親指 1 つだけで完了し、道路上の宝箱はぶつかると自動的に開き、地面にある小道具も自動的に拾われます。非常にシンプルな方法にまとめられています。


未所持の宝箱や小道具は自動的に回収可能

ゲームの主なゲームプレイ方法の 1 つである「レベルを通過するまでのハングアップ」に関しても、制作チームはそのプロセスを簡素化しました。

これ以前の、いわゆる「オンフック」ゲームプレイでは、基本的にプレイヤーはレベルの進行状況に注意を払い、時々レベルの最後にある BOSS をクリックし、挑戦に成功した後に新しいマップのロックを解除する必要がありました。レベル。

AFK2では、このシステムは基本的に「半自動」から「全自動」へと簡略化されています。

プレイヤーはチームを選択して「ホスト」をクリックするだけで済み、レベルの進行と報酬の取得はすべてバックエンドによって処理されます。


AFK2の「オンフックホスティング」

もちろん、「放置型」ゲームにおいてプレイヤーが最も気にかけ、心配している内容といえば、やはり「キャラクター育成」について語らなければなりません。

先ほどの宝箱やアイドルなどは、どんなに複雑でもそれほど複雑ではありません。

しかし、「キャラクターの育成」は別です。制作陣が「削除」をしっかりしなければ、提供されるのは「痛い料理」になってしまいます。

例えばAFK2の前作『剣と遠征』は、今の視点で見ると「スターを増やすには同じレベルの英雄が必要」「各人に一式の装備が必要」という点が重要になります。 「間違いなく選手の成長にプレッシャーを与えることになるだろう。


前作『剣と探検隊』の開発システムを踏襲

ただし、AFK2では先ほど述べた「負担軽減感」の大きな源泉でもある「キャラクター育成」システムも大幅に削除されている。

たとえば、キャラクターレベルの育成に関しては、ゲームのプロローグで「共鳴の手」が開かれ、5人のキャラクターのレベルを上げるだけで、他のすべてのキャラクターは自動的に対応するレベルにアップグレードされます。

これにより、基本的に「キャラクターの育成」が「5レベルの育成」に簡略化されます。


5つの共鳴する手のポジションを開発するだけです

装備育成に関しては、AFK2 の各職業は装備のセットを共有します。この装備セットが完全に強化されている限り、同じタイプのすべてのヒーローがボーナスを享受できます。

この装備システムは「集合 BUFF」に近いもので、プレイヤーが開発に費やすエネルギーとリソースを節約するだけでなく、キャラクターの個人インターフェイスから大小の装備ボックスを削除できるようになり、より新鮮になります。


キャラクターインターフェースに「装備ボックス」は存在しません。

さらに、風車や麦畑に囲まれた広大な世界にプレイヤーが没入できるように、制作チームは意図的に一部の補助的なゲームプレイをメインの世界から分離しているようです。

このコンテンツの分離もAFK2に対する私の印象のひとつです——プレイヤーには選択肢があります。


「選手の選択権」については、今年4月にAFK2のチーフプランナーが「選手をラベリングの観点で見ることはできない」という観点に言及した。

この声明の起源は、コミュニティでの数値カード プレイヤーに関する以前の議論です。ステレオタイプのラベル、つまり、彼らはこう考えます。「価値を愛し、コンテンツを拒否する」

この種のステレオタイプのラベルは、実際には偏っています。AFK2 制作チームの考え方は、数値が好きなだけでなく、プロットの点で長いテキストを読まされることを好まないということです。

したがって、AFK2 プロセス中に、プロットを見たくないプレイヤーは、右下隅にある「スキップ」を直接選択できます。


プロットの右下隅にある「スキップ」ボタン

AFK2 では、プレイヤーに「ストーリーを見るかどうか」の選択肢を与えるだけでなく、他のコンテンツでも十分な選択肢を与えます。

前述の「補助的なゲームプレイをメインの世界から分離する」ように、つまりプレイヤーが大きな世界を探索するときに、マップの途中で走って突然別のコンテンツに変わることはありません。

もともと「数値的なゲームプレイ」を好むプレイヤーは、「ゲームプレイカタログ」に参加して、丁寧に育てられたキャラクターの価値を体験することを選択できます。


ゲームプレイ ディレクトリ内の補助ゲームプレイ

さらに、これらの補助的なゲームプレイの中で、AFK2 は実際にいくつかの選択と細分化を行っています。結局のところ、プロット コンテンツを見るのが好きなプレイヤーは、必ずしも他のゲームプレイを完全に排除するわけではありません。

したがって、「Honor Showdown」や「Alien Maze」などのゲームプレイでは、制作チームは「数値開発」コンテンツを削除し、ゲームプレイ ルールのみを強調することにしました。

たとえば、「Honor Showdown」では、プレイヤーは純粋な「オートチェス」ゲームプレイを体験します。すべてのキャラクターはシステムによってランダムに提供され、プレイヤーはその過程で取得したトークンを使用してキャラクターや装備(地形、障害物シーンなど)を購入します。 、さまざまな編成テクニックとキャラクタースキルを使用して戦略を立て、敵を倒します。


AFK2 の「名誉対決」ゲームプレイ

このゲームプレイはプレイヤー自身の開発の進捗状況から完全に切り離されています。また、ヒーローをリフレッシュすることは恥ずべきことであり、最終決戦は 70% の理解 + 30% の運になります。


開発の進行状況から切り離された純粋なゲームプレイ コンテンツ

これらのゲームプレイは次のことも表しています: AFK2 は単なるゲームではありませんコンテンツ体験数字で遊ぶプレイヤーに選択の権利を残し、さまざまなプレイヤーに提供するために「数値コンテンツ」を細分化し続けます。「強い価値観」と「弱い価値観」関連するゲームプレイ。

AFK2では当然、「縦画面/横画面」「シングルプレイヤー/ソーシャル」「戦闘スキップ」などのオプションもプレイヤーに提供されています。


いくつかの戦闘設定オプション

もちろん、「ビッグワールド+放置育成」という統合的なゲームプレイは、Lilith自体にとっても革新的な試みでもあるため、AFK2では今後の最適化やコンテンツ運用の面でまだまだ改善が必要な部分がいくつかあります。

しかし、現在提供されているゲームの品質と制作チームが中国サーバーのエクスペリエンスを重視していることから判断すると、AFK2 は明らかに長期にわたる高品質な運営と継続的なコンテンツ作成を目指しています。

たとえば、AFK2 は 16 日に、ゲーム初のサウンドトラック アルバム「Is There an End to the Wilderness」を正式にリリースしました。

したがって、この点に関しては、長期的なゲーム コンテンツが存在し、プレイヤー向けのオフライン アクティビティが存在し、ゲーム内での継続的な最適化とより良い福利厚生活動が実現する可能性が高くなります。


以前のオフライン アクティビティ

これらのコンテンツを通じて、『AFK2』はオリジナルの『剣と遠征』では達成できなかった新たな次元のコンテンツ体験をプレイヤーに提供できるかもしれません。

結局のところ、平面が空間となり、言葉が物語となるとき、このときプレイヤーが感じることができるのは単なる数値ではなく、指先が実際に触れることができる「世界」なのです。