2024-08-16
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벽 안의 꽃, 벽 밖 향기가 해외 모바일 게임의 대세로 자리잡았다고 하는데, 해외 베스트셀러를 석권한 인기 명작이 고향으로 돌아온 뒤 현지 환경에 적응한 걸까. 아직도 덥지?
지난 주, 해외 유명 게임 제조사인 Lilith는 자사의 신작 게임 'Sword and Expedition: Departure'를 사용하여 현재 일부 '귀환' 모바일 게임이 직면하고 있는 과제를 공개했습니다.
1. 드래곤이라도 감아줘야 하나요? 해외 60개국 차트를 석권했지만, 중국에서는 베스트셀러 5위 안에 들지 못했다.
"Sword and Expedition: Departure"의 경우 "Sword and Expedition: Departure"의 핵심 기능은 "유휴 자원을 배치하여 영웅을 얻고, 다이아몬드로 카드를 뽑아 영웅을 키우는 것"입니다. , 그리고 군대와 진형을 준비한다." "초전관"은 그 세대의 작품과 같은 맥락이다.
(본질은 역시 카드 뽑기 게임입니다)
이 게임의 가장 큰 변화를 한 문장으로 요약하자면 2D가 3D로 진화했다는 점입니다.
이전 세대 작품의 2D 종이 피규어는 이제 모두 고화질 3D 모델링을 갖추고 있습니다.
5개 포지션만 있는 원래의 2D 평면 필드는 이제 지형 높이 차이가 있고 더 풍부한 전투 그리드를 갖춘 3D 3차원 전장이 되었습니다.
일부 인기 캐릭터들의 배경 스토리도 오픈 월드와 장면 연출의 공동 해석을 통해 생생하게 구현됐다.
그것을 정의하기 위해 몇 가지 단어를 사용해야 한다고 주장한다면 "Sword and Expedition: Departure"는 "Sword and Expedition"의 Plus 강화 버전이며 이는 분명히 가장 적합합니다.
물론, 플러스 타이틀을 추가하면 수천 달러에 더 팔 수 있는 과일폰처럼, 일부 사람들은 "플러스"를 좋아하고 업그레이드된 버전에 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있습니다.
분명히 Lilith가 "Sword and Expedition: Departure"를 출시하기 위한 근본적인 출발점은 Plus를 플레이하려는 해외 레저 플레이어의 요구를 충족하고 더 많은 IP 결제 포인트를 창출하는 것입니다.
Lilith의 시장 감각이 매우 예리하고 정확하다는 사실이 입증되었습니다.
'검과 원정대: 출발'은 출시 첫 달 만에 60개 이상의 국가 및 지역 앱스토어 목록에서 1위를 차지했고, 해외 매출 순위에서는 10위로 떨어졌고, 해외 매출 성장 순위에서는 1위를 차지했다.
유럽과 미국 IOS 플랫폼에서만 누적 수익이 미화 6,878억 2,100만 달러(약 4억 8,100만 위안)에 달했다는 점은 주목할 만하다. 전체 플랫폼의 수익이 작다면 5억 이상이면 충분하다. 규모가 커서 월수입 10억 문턱을 넘을 것으로 추산된다.
랑고는 워낙 인기가 많은 매운 치킨으로 해외에서는 많은 돈을 벌었지만 국내 시장에서는 큰 성공을 거두지 못했다.
현재 "검과 원정대: 출발"은 베스트셀러 목록에서 7위에 불과합니다. 그게 전부입니다. 제조업체가 대량의 광고를 구매해야만 인기를 얻을 수 있습니다.
데이터로 볼 때, 8월 7일 사전 다운로드 오픈부터 8월 12일까지 IOS 측의 '소드 앤 익스페디션: 디파처'의 총 다운로드 수는 595,219회이며, 전 플랫폼을 통한 다운로드 수는 약 100만 회 정도가 될 것으로 보입니다.
1세대 작품과 비교해 볼 때 뿐만 아니라, 시중의 소규모 제조사가 제작한 모바일 게임의 배치와 비교해도 이 결과는 간신히 좋다고 할 수밖에 없다.
소득 상황에 관해서는 이상적이지 않습니다. 요즘 iOS 버전의 "Sword and Expedition"의 예상 소득은 평균 2,545,447 위안에 불과하며 모바일에서도 평균 플레이어의 지불 욕구는 4,276 위안입니다. 게임 제조업체는 평균 플레이어가 1인당 6위안을 벌 것으로 기대합니다. 심지어 과금이라는 작은 목표도 달성되지 않았습니다.
2. 다른 사람이 관여하지 않아서 잘 팔리지 않는 걸까요? 국내 배치시장은 레드오션으로 변했다
그렇다면 해외에서 5억 장을 만든 모바일 게임이 중국에서 첫 주에 100만 장 이상의 매출을 올린 이유는 무엇일까? 이 질문에 대한 답은 국내외 시장이 처해 있는 다양한 환경에서 분석되어야 합니다.
RPG가 본체이기는 하지만, 수치 성장을 핵심 게임 플레이로 삼는 현대식 배치 게임은 Playsaurus가 출시한 "Clicker Heroes"에서 유래되었습니다. 하지만 이 시장을 정말로 활성화시키고, 중소 제조사들이 방치형 모바일 게임의 수익성을 볼 수 있게 하려면, 국내 수백 개 기업의 강점을 결합한 '검과 원정대'가 되어야 한다.
(《클리커 히어로즈》)
다른 이유는 없는데, 주로 '검과 원정대'가 당시 모바일 게임 캐릭터 배치, 배경 설정, 줄거리 서사 다듬기에 많은 에너지와 돈을 투자했던 몇 안 되는 게임 중 하나였기 때문입니다.
과감하게 선물팩 팝업을 게임에 담아내며 지속적으로 소비자 활동을 펼친 게임이기도 했고, '소비 유도', '크립톤 자극' 등의 키워드로 종종 여론의 최전선에 떠오른 바 있다. 금".
직설적으로 말하면, "Sword and Expedition"의 출현은 업계의 선례로 간주될 수 있습니다. 방치형 모바일 게임이 반드시 가벼운 레저로 발전할 필요는 없습니다. 플레이어는 무거운 방치형 카드를 좋아할 뿐만 아니라 제조업체도 그렇게 할 수 있습니다. 돈도 더 많이 벌고. 하지만 국내 R&D 환경은 모두가 알고 있다. 돈을 벌 수 있고 플레이어를 끌어들일 수 있는 새로운 게임이 있는 한, 몇 주 안에 비가 내린 뒤 모방 게임이 버섯처럼 튀어 나올 것이다.
"Sword and Expedition" 모드의 대규모 모바일 게임 이후, 국내 유휴 모바일 게임 매니아들은 오랫동안 이러한 유형의 게임 플레이에 지쳤습니다. 당연히 그들은 Cue의 "Sword and Expedition" 모델을 그다지 좋아하지 않습니다. : 디파쳐(Departure)'는 원작 팀의 정통 속편이라 할지라도.
이에 반해 해외 방치형 모바일게임 환경은 아직 블루오션 수준이다. 우리보다 일찍 시작했음에도 불구하고 스크롤 아트나 스크롤 게임 플레이, 스크롤 소비 활동 면에서 국내 제조사에 비해 한참 뒤떨어져 있다.
따라서 릴리스가 6년 간의 클로즈 베타 기간을 거쳐 '검과 원정대: 출발'을 출시하더라도 외국인들은 여전히 이 수치 개발 시스템이 너무 낡지 않고 계속해서 즐겁게 플레이할 수 있다고 느낄 것입니다.
실제로 '검과 원정대: 디파처' 같은 해외 게임이 해외에서 큰 인기를 누리는 경우가 흔하지만, 중국에서는 부진한 성적을 자주 경험한다.
예를 들어 올해 NetEase의 신작 게임 '반지의 제왕: 디시디아'는 28개국에서 베스트셀러 상위 10위권에 진입했고, Google의 '2022년 최고의 스토리 게임' 상을 수상했으며, 전 세계 누적 다운로드 수가 1,000만 건을 넘었습니다. 하지만 국내 시장에서는 아직 큰 파장을 일으키지 못하고 있다.
물론, 릴리스는 국내외 모바일 게임 시장 환경의 차이를 무시하지 않습니다. 마스터 라인업의 원클릭 가져오기, 자동 가져오기 등 국내 플레이어의 요구에 맞는 다른 부하 감소 작업도 마찬가지입니다. 오픈 월드에서의 길 찾기, 전체 라인업에 걸친 장비 공유 등이 많이 이루어졌습니다.
하지만 핵심적인 문제는 수치적 확장 문제가 해결되지 않으면 현재의 '검과 원정대:출발'과 몇 년 전의 '검과 원정대'는 결국 '초반에 약해지며, 후반 단계에서 풀이 자라며, 각각의 새로운 캐릭터는 이전 캐릭터보다 강해집니다." 그리고 오늘날의 플레이어는 더 이상 재료를 배치하여 천천히 재료를 축적할 인내심이 없습니다.
요약
지난 몇 년간 제조사와 플레이어 모두 국내 게임산업이 해외만큼 좋지 않다는 인식이 전반적으로 있었고, 해외로 진출하더라도 여전히 좋은 제품이 있어야 시장을 개척할 수 있었다. 하지만 국내 중소 제조사가 늘어나고 경쟁이 치열해지면서 적어도 모바일 게임 분야에서는 우리가 확실히 세계 선두에 서는 것이 모바일 게임이 해외에서 인기를 끄는 근본적인 이유이기도 하다. 중국에서는 자주 실패합니다.
따라서 이들 제조사가 국내 주요 모바일 게임 서킷이 홍해에 빠져 있고 싶어도 개입할 수 없다는 사실을 알게 된다면, 독립형 게임과 클라이언트 게임 시장이 다시 부흥할 수 있는 기회가 될 수도 있다.