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2024-08-16
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海外のモバイルゲームでは「壁の中は花、壁の外は香り」が大流行していると言われていますが、海外のベストセラーリストを席巻する人気の名作が帰ってきた後は、現地の環境に順応しているのでしょうか。まだ暑いですか?
先週、海外の有名なゲームメーカーである Lilith は、新作ゲーム「Sword and Expedition: Beginning」を使用して、一部の「帰国子女」モバイル ゲームが現在直面している課題を明らかにしました。
1. ドラゴンなのにとぐろを巻かなければいけないのですか?海外60カ国のチャートを独占しているが、中国ではベストセラートップ5に入ることができない。
『剣と探検隊 旅立ち』については、『剣と探検隊 旅立ち』は『剣と探検隊 旅立ち』の正統続編と考えていただき、「アイドル資源を置いて英雄を獲得し、ダイヤでカードを引いて英雄を育てる」という点が特徴です。 、そして軍隊とフォーメーションを配置します。」 「Qiao Chuan Guan」は、この世代の作品と同じ流れを持っています。
(本質はやはりカード引きゲームです)
このゲームの最大の変化を一言で言うと、2Dが3Dに進化したことです。
前世代の作品の 2D 紙フィギュアはすべて高解像度の 3D モデリングを備えています。
わずか 5 つの陣地を持つ元の 2D 平面フィールドは、地形の高低差とより豊富な戦闘グリッドを備えた 3D 立体戦場になりました。
一部の人気キャラクターのバックグラウンドストーリーも、オープンワールドとシーンパフォーマンスの共同解釈によって鮮やかになりました。
強いて言葉で定義するなら、『剣と探検隊』のPlus強化版である『剣と探検隊 旅立ち』が最も適切であることは明らかです。
もちろん、Plus タイトルを追加するとさらに数千ドルで売れるフルーツフォンと同じように、「Plus」というものが気に入って、アップグレード バージョンに喜んでお金を払う人もいます。
明らかに、Lilith が「剣と探検隊: 旅立ち」を開始するための基本的な出発点は、Plus をプレイしたい海外のレジャー プレーヤーのニーズに応え、より多くの IP 支払いポイントを作成することです。
リリスの市場感覚が非常に鋭く正確であることは事実が証明しています。
「剣と遠征:旅立ち」は、リリース初月に60以上の国と地域のApp Storeリストで1位にランクされ、海外収益リストでは10位に落ちましたが、海外収益成長リストではトップとなりました。
ヨーロッパとアメリカの IOS プラットフォームだけでの累計収益は 6,878 万 2,100 米ドル (約 4 億 8,100 万人民元) に達していることは言及する価値があります。プラットフォーム全体の収益が少ないとしても、5 億以上あれば十分です。金額が大きいと月収10億の大台に届くと推定されています。
ランゴは海外では大儲けしている人気のスパイシーチキンですが、国内市場ではあまり成功していません。
現在、『剣と探検隊 旅立ち』はベストセラーリストで7位にとどまっている。それだけ人気はメーカーが大量の広告を購入することでしか得られないのです。
データから判断すると、8月7日の事前ダウンロード開始から8月12日までの『剣と探検隊 旅立ち』のiOS側の総ダウンロード数は595,219で、全プラットフォームでのダウンロード数は約100万ダウンロードとなるはずだ。
初代作品と比較するだけでなく、市販されている小規模メーカー製の配置型モバイルゲームと比較しても、この結果はギリギリとしか言えません。
収入状況に関して言えば、最近では、iOS 版の「剣と遠征」の推定収入は、モバイルでも平均 4.276 元です。ゲームメーカーは平均的なプレイヤーが1人あたり6元を獲得できると予想しているが、課金という小さな目標さえも達成できなかった。
2. 誰も関わっていないから売れないのでは?国内の紹介市場はレッドオーシャン化している
そこで問題は、海外で5億本売れたモバイルゲームが、なぜ中国での初週で100万本以上の売上を上げたのかということだ。この問いに対する答えは、市場が置かれている国内外の異なる環境から分析する必要があります。
RPG が主体ではあるが、数値成長をゲームプレイの核とする現代的なプレイスメントゲームは、Playsaurus が発売した「Clicker Heroes」に端を発している。しかし、この市場を真に活性化し、中小メーカーに放置型モバイルゲームの収益性を実感してもらうには、国内数百社の強みを結集した「剣と遠征」でなければならない。
(《クリッカーヒーローズ》)
他に理由はありません。主に、「Sword and Expedition」は、モバイル ゲームのキャラクターの配置、背景の設定、プロットの物語の磨き上げに多大なエネルギーと資金を費やした当時の数少ないゲームの 1 つだったからです。
また、ゲーム内にギフトパックのポップアップをあえて大量に組み込み、継続的に消費者活動を展開したゲームでもあり、「消費の誘導」や「クリプトンの刺激」などのキーワードで世論の最前線に押し出されることが多かった。金"。
率直に言って、「Sword and Expedition」の登場は業界の先例とみなすことができます。アイドル状態のモバイル ゲームは、必ずしも軽いレジャーに発展する必要はありません。プレイヤーだけが重いアイドル カードをプレイするのが好きなだけでなく、メーカーもそれを行うことができます。お金も稼げます。しかし、国内の研究開発環境は誰もが知っているように、プレイヤーを惹きつけて収益をもたらす可能性のある新しいゲームがある限り、数週間後には雨後の筍のように大量の模倣ゲームが出現するだろう。
「Sword and Expedition」モードで大規模なスキン変更を行ったモバイル ゲーム愛好家は、長い間この種のゲームプレイに飽きてきており、当然のことながら、Cue の「Sword and Expedition」モデルはあまり好きではありません。 :旅立ち』、オリジナルチームの正統続編とはいえ。
逆に海外のアイドルモバイルゲーム環境は、我々より早くスタートしたとはいえ、スクロールアート、スクロールゲームプレイ、スクロール消費活動においては国内メーカーに大きく劣っています。
そのため、リリスが6年間のクローズドベータ期間を経て『剣と遠征:旅立ち』をリリースしたとしても、外国人はこの数値開発システムがそれほど時代遅れではないと感じ、楽しくプレイし続けることができるだろう。
実際、『剣と遠征:旅立ち』のような海外ゲームは海外では非常に人気があるものの、中国では不振に見舞われることがよくある。
例えば、NetEaseの今年の新作ゲーム「ロード・オブ・ザ・リング:ディシディア」は28カ国でベストセラーリストのトップ10入りし、Googleの「2022年のベストストーリーゲーム」賞を受賞し、世界累計ダウンロード数は1000万を超えた。しかし、国内市場ではまだ大きな波を起こすことができない。
もちろん、国内外のモバイルゲーム市場環境の違いを無視しているわけではありません。マスターラインナップのワンクリックインポートや自動インポートなど、国内プレイヤーのニーズに合わせた負荷軽減作業も同様です。オープンワールドでの経路探索や、ラインナップ全体での装備の共有など、多くのことを行いました。
しかし、重要な問題は、数値的拡張の問題が解決されない場合、現在の「剣と遠征隊 旅立ち」と数年前の「剣と遠征隊」は最終的に「序盤が弱く、後のステージでは草が生えてきて、新しいキャラクターはそれぞれ前回のものよりも強力になります。」そして今日のプレイヤーは、素材を配置してゆっくりと素材を蓄積する忍耐力をもう持っていません。
要約する
ここ数年、国内のゲーム産業は海外に比べて劣っており、海外に出ても市場を開拓するには良い製品がないといけないとメーカーもプレイヤーも共通して感じていました。しかし、国内の中小メーカーが増え、競争が激化する中、少なくともモバイルゲームの分野では、まさに当社が世界の先頭に立っていることが、海外で人気のモバイルゲームの根本的な理由でもあります。中国では失敗することが多い。
したがって、これらのメーカーが国内の主要なモバイルゲーム市場が「赤海」に陥っており、参入したくても参入できないと判断したときは、スタンドアロンゲームやクライアントゲーム市場が再び盛り上がるチャンスとなるかもしれない。