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'늑대의 도시' CJ 시범보고 : SNK의 부활 나팔

2024-07-31

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배고픈 늑대는 마침내 송곳니를 갈았다

오래 전, 격투 게임계에서, 적어도 국내 및 라틴 아메리카 격투 게임계에서 SNK는 절대적인 "보스" 지위를 누렸습니다. 한동안 원 안의 아케이드에 있는 기계 중 적어도 절반은 "더 킹 오브 파이터즈 97"이 독점했고, 나머지 절반의 기계는 대부분 "97"의 후속작인 "더 킹 오브 파이터즈 98"을 실행하고 있었습니다. . 라틴 아메리카에서 SNK의 게임 "Legend of Starvation"은 격투 게임 플레이어들의 마음 속에 있는 영원한 하얀 달빛입니다. Terry Bogard가 시즌 패스 캐릭터로 "Anyone"에 합류했을 때 라틴 아메리카 플레이어 커뮤니티의 흥분을 보세요. 화려함이 눈에 띕니다.



이 인기는 오늘날까지 사라지지 않았습니다. 올해 차이나조이에서는 당연히 SNK 부스에 수많은 신규 및 기존 플레이어들이 방문하고 체크인했습니다. "세계를 지배"하는 활력이 여전히 우리 눈앞에 있습니다. 체험 공간은 가득 찼으며 워터 게임 관람도 가능했습니다. 코스플레이어들의 퀄리티도 행사장에서 가장 높았습니다...죄송하지만 마지막은 제 주관적인 의견입니다.



제 사진 실력이 부족해서 양해 부탁드립니다.

하지만 아쉽게도 2D 격투가 3D 시대에 돌입하면서 SNK의 성적은 그다지 인기가 없는 여러 게임을 연달아 내놓는 딜레마에 빠졌다. '배고픈 늑대'의 주인공 테리와 인기 캐릭터 시라누이 마이는 종종 다른 제조사의 게임에 함께 여행을 가곤 한다.

다행히 SNK는 역경 속에서도 실패를 선택하지 않았습니다. 지난해 8월 '늑대의 도시'가 공식 발표됐고, 전 세계를 누비던 테리와 시라누이 마이가 드디어 새로운 홈경기를 맞이했다. 올해 ChinaJoy의 SNK 부스에서 플레이어들은 마침내 SNK의 부활 야망을 기리는 이 작품을 미리 시험해 볼 수 있었습니다.



게임에 들어간 후 "City of the Wolves"의 첫인상은 시각적 표현의 비약적인 발전입니다. 비록 하드한 모델링 수준은 아직 설명하기 어렵지만, 고도로 양식화된 미국 만화 스타일의 렌더링과 세련된 아트 디자인이 특징입니다. 모델링의 몇 가지 단점을 완전히 보완합니다. 캐릭터의 특수한 불 효과와 흔들림, 잔상 역시 차세대 게임에서 기대할 수 있는 수준에 이르렀다.



가장 만족스러운 점은 타격감과 움직임의 부드러움 측면에서 이번 게임이 크게 개선됐다는 점이다. 주먹과 발차기 동작의 연계, 힘을 축적할 때 자세의 변화, 전, 후, 후 명령에 따른 닫는 동작, 신체 애니메이션을 받아 일어서기로의 전환 등 모든 것이 크게 향상되었습니다. '킹 오브 파이터즈 15' 입니다. SNK 게임에서 플레이어들이 항상 비판했던 "더듬거리는 느낌"이 크게 약화되었습니다. 물론 프레임 추출과 액션 사이의 취소는 격투 게임의 본질입니다. 이 게임은 이러한 프레임 추출로 인한 불일치만을 제거합니다. 부드러움을 추구하여 이를 희생하지 않고 줄였습니다.



이번 작업은 모션 블러에 많은 공을 들였기 때문에 액션 연결의 부드러움이 크게 향상되었습니다.

그러나 산업력의 발전만으로는 '늑대의 도시'를 소위 '부흥'으로 만들기에는 부족하다. 격투 게임은 임계치가 매우 높은 게임 카테고리이며 플레이어당 가장 인기 있는 게임이라는 것을 알아야 합니다. 이 붉은 바다를 헤쳐 나갈 수 있는 사람들은 "스트리트 파이터 6" "그루지 시스템"이든 고유한 기술을 가지고 있습니다. '길티기어'의 '로맨스 취소'는 둘 다 전통적인 자원 관리를 낭비하게 만들었다.

"City of the Wolves"도 확실히 예외는 아닙니다. 그들은 격투 게임을 더 빠르고 즐겁게 시청하는 방법에 있어서 새로운 차원에 도달했습니다.

이 게임에는 전통적인 "킬 에너지 탱크" 외에 화면 양쪽 하단에 미터 형태로 나타나는 "REV 시스템"이라는 새로운 핵심 시스템도 추가됩니다. 플레이어는 REV 미터의 과부하 수준을 높이는 대신 더 넓은 취소 창과 더 나은 전력 및 성능을 갖춘 EX 동작을 사용할 수 있습니다. 또한 Guilty Gear의 "Romantic Cancel"과 같은 특정 동작을 강제로 취소하기 위해 리소스를 소비할 수도 있습니다. 일부 특수 기술은 콤보에 대한 더 많은 가능성을 만듭니다.



또한 R1 키를 누르고 REV 미터를 소모하면 'REV 블록'도 사용할 수 있다. 이 자원 소모 블록은 상대가 피를 갈기 위한 특수 스킬을 사용하는 것을 방지할 뿐만 아니라 블록 시 대상을 블록한다. 상대는 자신이 제압에서 벗어나 즉시 재설정되도록 돕기 위해 일정 거리를 밀어내는데 성공합니다.

전통적인 격투 게임의 "노란 피", "폭발" 또는 "역류" 모드와 유사하게 REV 시스템에는 "SPG"(선택적 잠재력 장비)라는 또 다른 핵심 메커니즘이 있습니다. 플레이어의 체력이 특정 단계에 도달하면 SPG가 자동으로 활성화됩니다. 이때 플레이어는 더 높은 데미지로 초 필살기를 사용할 수 있으며 공격력이 어느 정도 향상되고 체력이 천천히 회복됩니다. REV 미터 축적도 느려집니다.



이색 부분은 SPG 영역

뿐만 아니라, SPG가 활성화되면 플레이어는 REV 미터를 소비하여 무적 판단이 있고 동일한 동작으로만 반격할 수 있는 "투혼의 버스트"와 유사한 "REV 블로우"를 사용할 수도 있습니다. 이 기술의 판단력과 데미지는 매우 강력하며, 공중에서도 사용이 가능하다. 이는 전투에 돌입하면 "한쪽의 자주포가 발동되고" 상태가 되는 상황도 발생한다. 상대방의 자주포가 종료됩니다.", 후자는 큰 어려움을 겪을 것입니다. 불리합니다.

이 시스템의 가장 중요한 점은 플레이어가 체력 표시줄의 첫 번째 1/3, 중간 또는 끝에서 SPG 트리거 임계값을 자유롭게 설정할 수 있다는 것입니다. 전투 시작 시 자주포를 발사하면 전투 시작 시 플레이어에게 이점을 줄 수 있으며, 체력 바 후반부에 배치하면 에너지를 축적하고 슈퍼 킬을 발사할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 이렇게 하면 체력이 절반인 한 세트를 빼앗겨 자원이 전혀 남지 않을 위험이 있습니다. 게임이 정식 출시된 이후에는 공격측과 수비측 모두 SPG 관련 게임을 최우선으로 삼을 것으로 예상된다.



로크의 공중 REV 타격

아마도 최근 격투 게임의 '공격 장려' 추세에 부응하기 위해 REV 시스템은 전투 초반에 모든 자원을 플레이어에게 제공하여 초반 슈퍼킬을 제외한 대부분의 리소스를 플레이어가 사용할 수 있도록 허용합니다. 이 움직임은 긴 "기 구축 전희" 링크를 제거하고 전투 속도를 크게 가속화합니다.

그러나 자원이 과도하게 소모되어 REV 미터가 가득 차면 캐릭터는 '스트리트 파이터 6'의 '전투 에너지 소진'과 유사한 '과열' 상태에 빠지게 되며, EX 스킬을 사용할 수 없게 될 뿐만 아니라, REV 블로우 및 캔슬은 물론 상대가 공격 시 유리한 프레임을 얻을 수 있게 하고, 심지어 패배로 인해 스턴 포인트를 축적할 수도 있습니다. 즉, 자원의 과도한 소비를 피하여 조기에 과열 상태가 되는 것을 피해야 합니다. 그렇지 않으면 당신은 게임의 대부분을 잃게 될 것입니다.



그러나 모든 것에 절대적인 것은 없습니다. 격투 게임의 매력 중 하나는 플레이어가 절박한 상황에서 항상 기적적인 반전을 펼칠 수 있다는 점입니다. "City of the Wolves"에서 SNK는 플레이어에게 "Let's Go Justin" 반전을 수행할 수 있는 가능성도 제공합니다. 공격이 적중하기 전에 방어가 5프레임 뒤로 물러나면 "정밀 방어"가 발동될 수 있으며 플레이어는 약간의 체력과 REV 자원 회복, 특수 동작을 사용하기 위해 방어력을 취소할 수 있습니다.



이 5프레임 창은 비교적 길게 들리지만, 발동 시 옆집의 "스트리트 파이터"와 같은 시간 정지 특수 효과가 없기 때문에 여전히 활용하기가 상당히 어렵습니다. 깔끔한 지침이 필요하기 때문입니다. 이 게임에서는 키가 상대적으로 높은데, 개인적으로 키를 치는 걸 선호하는데, 수비에 집중하다 보면 확실한 킬을 얻지 못하는데 대신 지는 경우가 종종 있습니다.

그런데 현장 스태프에 따르면 이 게임에는 '배고픈 늑대' 시리즈의 오랜 전통인 '제동'과 '페인팅'이 빠지지 않는다고 한다. 하지만 제 개인적인 손 기술로 인해 이 두 가지 특성을 사용 가능한 콤보로 변환할 수 없었습니다. 또한 평가판에서는 플레이어에게 트릭을 연습할 수 있는 훈련장 모드를 제공하지 않았습니다. 탐색할 수 있도록 출시되었습니다.

마지막으로 시작의 어려움에 대해 이야기해 보겠습니다. 격투 게임의 작동 임계값은 항상 매우 높았지만 최근에는 작동 지침을 단순화하거나 "현대적인 작동 모드"를 추가한 여러 게임이 큰 성공을 거두면서 새로운 플레이어가 게임에 참여할 수 있도록 임계값을 낮추는 방법이 있습니다. 스무드(Smooth) 역시 격투 게임이 되어 게임 제조사들이 연구해야 할 주제가 됐다.

이에 대해 '시티 오브 더 울브스'는 조작 방법을 단순화하고, 신규 플레이어는 뒤로 물러나서 집중을 사용할 수 있는 자동 콤보와 원클릭 특수 스킬을 포함하는 '스마트 스타일'을 추가하자고 답했다. 콤보 및 시스템에 리소스를 가져오는 것입니다.



물론 이러한 자동 콤보는 일반적으로 피해를 극대화하는 최적의 콤보가 아니며 자동으로 특수 동작으로 이어지지 않으며 특정 위치에서 동작을 놓칠 위험도 있습니다. 구체적인 절충안은 여전히 ​​플레이어 자신의 레벨에 따라 이루어져야 합니다.

하지만 어쨌든 "세련된 조작법"이라는 무기를 사용하면 격투 게임에 대한 지식이 거의 없는 신규 플레이어도 이를 활용하여 숙련된 플레이어와 경쟁할 수 있으며 격투 게임의 재미를 누릴 수 있습니다. SNK 부스에서는 한 선수가 '정제 조작법'을 이용해 프로선수 밀크킹과 경쟁해 거의 라이트를 차지할 뻔했다.



산업적 차원에서나 시스템 설계 차원에서나 26년 만에 나온 이 "배고픈 늑대의 전설"의 속편은 격투 게임의 활력을 다시 불러일으키며 격투 게임의 왕좌를 놓고 다시 경쟁하겠다는 야망을 보여준다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 현재의 영향력으로 인해 "City of the Wolves"는 SNK의 부활을 위한 전쟁의 시작을 알리는 신호탄이 될 수도 있습니다.

이는 의심할 여지없이 격투 게임 팬들에게 큰 축복입니다.