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「Black Myth: Wukong」は世界中で大ヒットし、数億ドルの投資が返済されました。 7 年間の努力は、数カ月のモバイル ゲームほど儲からない

2024-08-22

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中国の神魔小説『西遊記』を題材にした中国のスタンドアロンゲーム『Black Myth: Wukong』が20日に全世界で同時発売され、世界のゲーマーの注目を集めている。 8月21日の夕方、Steam プラットフォーム上のゲームの同時オンライン接続者数は 233 万 7000 人に達し、最高記録を更新

中国外務省の毛寧報道官は21日、定例記者会見を主催した。記者は、ビデオゲーム「Black Myth: Wukong」が火曜日の発売以来ゲーム界に旋風を巻き起こし、その文化的特徴でプレイヤーに深い印象を残していると尋ねた。外務省はこの試合の影響をどう見ていますか。

毛寧氏は「このゲームに注目していただきありがとうございます。名前から判断すると、このゲームは中国の古典文学『西遊記』を題材としています。これも中国文化の魅力を反映していると思います。」と述べました。

画像出典: CCTV Finance

開発には7年かかり、3億~4億元を投資した。

アナリストは売上高が20億元を超えると予想

AAA ゲームとは何ですか? 3Aとは、「A Lot of time」(多くの開発時間)、「Alot of Resource」(多くのリソース)、「Alot of Money」(多額の資金)を指します。よく作られた AAA ゲームは、多くの場合、プレイヤーにより良い体験をもたらします。このタイプのゲームは、通常、広大な世界観、精緻なグラフィック、豊富なコンテンツ、奥深いプロットを備えています。以前は、中国のコンソール ゲーム市場はほぼ完全に海外のゲームによって独占されていました。 「Black Myth: Wukong」の登場により、これまで中国には 3A ゲームが存在しなかった溝が埋まりました。

『Black Myth: Wukong』は開発費が非常に高く、ゲームもよくできています。 「Black Myth: Wukong」のプロデューサーである Feng Ji 氏によると、ゲームの開発費は 1 時間あたり約 1,500 万~2,000 万元だという。チームはゲーム全体の所要時間は 15 時間以上になると見積もっていましたが、実際の所要時間はその 1.5 倍以上でした。この推定によると、開発費は少なくとも3億元から4億元

ゲームの成功の裏には、4 億ドルと 7 年間の開発費という巨額の投資を回収できるでしょうか。

「Black Myth: Wukong」の価格は通常版が268元、デラックス版が328元であると伝えられており、20日夜の時点でSteamを含めて300万本以上が販売されている。 wegame、epic、ps プラットフォームの合計販売本数は 4 億 5,000 万本を超え、総売上高は 15 億元を超えています。

ただし、これは売上にすぎません。資本が回収されるかどうかを計算するには、プラットフォーム手数料を差し引く必要があります。このうち、Steam、PS5、Wegame はいずれも 30% の手数料を徴収しており、コスト 4 億元に基づいて計算すると、ゲームの損益分岐点には 5 億 7,000 万元以上の売上が必要です。このことから判断すると、『Black Myth: Wukong』はリリース当日にすでに投資を回収しており、この結果は間違いなく国内 3A ゲームとしては予想を超えています。一部のアナリストは、現在の販売結果に基づいて、「Black Myth: Wukong」は将来約 800 万本売れる可能性があると推定しています。 1本あたり268元の価格に基づくと、ゲームの最終的な売上は20億元を超えることになる。

公開情報によると、「Black Myth: Wukong」のプロデューサーであるGame Scienceは、Feng Ji氏やYang Qi氏といったTencentの「God of War」プロジェクトの元中心メンバーによって2014年に設立された。ゲームサイエンスはここ数年、『百人将』や『アート・オブ・ウォー:クリムゾン・タイド』などのモバイルゲーム作品を相次いでリリースしており、その中でも『Black Myth: Wukong』をテーマにしたスタンドアロン/コンソールゲームが登場した。西遊記は同社の主力スタンドアロン ゲーム製品です。

Tianyancha からの情報によると、Game Science の現在の実際の支配者は Feng Ji で、株式保有率は 38.76%、第 2 位の株主は Shenzhen Youke Interactive Enterprise Management Center で、株式保有率は 27.36% であり、実際の支配者はこれは、Feng Ji がゲームのスタートアップチームとして 66% 以上の株式を保有していることを意味します。さらに、Hero Interactive Entertainment は子会社を通じて 19% の株式を保有し、Tianjin Hero Financial Holdings Technology Co., Ltd. を通じて 5% の株式を保有しています。

7 年間の努力は、数カ月のモバイル ゲームほど儲からない

なぜ国内の3Aゲームを作らなければならないのか?

製作費4億元、推定売上20億元ということで、「Black Myth: Wukong」は非常に利益率が良いと思われる。しかし実際には、買い取りシステムを備えたスタンドアロン ゲームの収益性は、オンライン ゲームやモバイル ゲームの持続的な収益性と比較するのは困難です。例えば、今年発売されたDNFモバイルゲームは、発売後わずか41日間でApp Storeで推定19億7,100万元の収益を上げており、これは「Black Myth: Wukong」の最終推定売り上げとほぼ同じである。

ある上級ゲームプレイヤーは、モバイルゲームはテレビシリーズのようなもので、定期的なアップデート要件が決まっているため、繰り返しコンテンツを磨き続けることに完全に集中するのは難しいと語った。『原神』のような高品質の作品であっても、コンテンツの品質には問題がある。さまざまなバージョンで。 AAA のスタンドアロン ゲームは、大ヒット映画のようなもので、長い期間をかけて丁寧に磨き上げ、高い投資と高いリスクを必要とし、たとえ成功したとしても、おそらく人気ほどの利益は得られません。ついにTVシリーズ。

現在、モバイルゲームでは『原神』や『炎海:スターレール』といったTGA年間賞を受賞し、世界中で人気を博すゲームがすでに存在していますが、3A分野ではまだ空白に近い状況です。 「The Wandering Earth」が我が国のハードSF映画の隙間を埋めたのと同じように、「Black Myth: Wukong」の登場がこの隙間を埋めてくれました。 「ポジションによっては、あなたが就かなくても、他の人が占めることになるでしょう」と彼は語った。

映画やテレビ業界と同じように、有名IPを雇ってテレビシリーズやウェブシリーズ、あるいは低コストの映画を制作することは、低リスクで高収益を伴うため、当然資本から好まれますが、意欲的な監督や企業はほとんどありません。 『流浪の地球』のような大作を作ることはほとんどありません。したがって、『Black Myth: Wukong』以前には、中国には自社開発の AAA ゲームは存在しませんでした。 AAA の傑作が長期にわたって欠落しているのは、ある意味、ゲーム業界が短期間で成功したいという熱意を反映しています。早くも 2007 年に、Game Science CEO の Feng Ji 氏は「誰が私たちのゲームを殺したのか」というタイトルの長い記事を発表し、その記事は当時のゲーム業界の現状と、自社開発の失敗の理由の大部分を批判していました。ゲームは自然に関連した資本の貪欲でした。

では、なぜ私たちは依然として AAA ゲームを作りたいのでしょうか?

China News Service によると、優れた 3A ゲームは多くのゲームファンを魅了するだけでなく、しばしばゲーム業界内の障壁を打ち破り、異文化交流の担い手にもなります。業界関係者らは、こうしたゲームはエンターテイメントを提供するだけでなく、深い芸術的、社会的な意味合いを持ち、広範な議論を刺激し、主流の文化に影響を与え、さらには新たな文化トレンドを形成する可能性があると指摘している。

たとえば、西遊記をベースにしたこのゲームには、大足岩に刻まれた千手観音など、中国各地の有名な古代建築物がゲームチームによってその場で検査され復元されています。重慶の中でも小西天、玉皇廟、鉄佛廟などはすべて中国全土の文化記念碑から引用されており、文化・観光業界に「チェックインブーム」の波を引き起こしている。

四川芸術学院の准教授、Zeng Tu 氏は、「ゲーム + 古代建築」の組み合わせは世界では長い間前例があり、このゲームは多数の古代中国建築を高度に復元しており、中国と外国の建築も可能にしていると分析しました。プレイヤーは古代中国の建築の知識を得る機会になります。

インターネットアナリストのDing Daoshi氏によると、ゲーム「Black Myth: Wukong」の成功は、ゲームが文化を世界に広める重要な媒体であることをさらに証明しているという。中国の伝統的な西遊記に基づいて制作されており、その絶妙なグラフィック、豊かなストーリー、ユニークなゲームプレイを通じて世界中のプレイヤーの注目を集めています。このようにして、中国四大古典の世界的な影響力は事実上さらに拡大し、より多くの人々が中国の伝統文化を理解し愛することができるようになりました。

長い間、AAAゲームは欧米と日本が独占しており、海外ゲームのストーリー背景を理解することは国内プレイヤーにとっては必須科目です。。プレイヤーにとって、このゲームは「異文化の架け橋」です。これまで中国人プレイヤーはこのような異文化理解のプロセスを経験してきましたが、今度は海外プレイヤーが「西遊記」を学び、中国の伝統文化を理解する番です。 。海外ゲームメディアGameranxは次のようにコメントしました: このゲームは驚きに満ちており、小さな欠陥がゲームの素晴らしさを覆い隠すことはできません。一部の海外ゲームメディアも、『Black Myth: Wukong』のストーリーを理解していないと混乱するため、事前に補う必要があると指摘している。

画像出典: CCTV Finance

海外ではゲーム愛好家らも『Black Myth: Wukong』に関連した文化解釈動画を積極的に公開している。一部のコンテンツは正確ではない可能性がありますが、クリエイティブ チームはこれを気にしません。 「ゲームは世界中のプレイヤーが経験を交換し、幸福を共有できる製品です。さまざまな声を聞くことができてうれしいです。」と Feng Ji 氏は述べています。

世界的な「輪の外」の最初のステップから判断すると、「Black Myth: Wukong」は成功しました。しかし、Feng Ji 氏の言葉を借りれば、これは単なる出発点に過ぎないのかもしれません。 「全国的なレーベルを持っているからといって、品質が低いというわけにはいきません。もっと責任感を持って、もっと努力する必要があります。優れたコンテンツ製品は、当然、まず地元の文化グループに好印象を与えます。品質が十分に高ければ、彼らは自然に海外に放射するでしょう。」

3A ゲームからお金を稼ぐ方法?

専門家:安定した知財効果の形成が鍵

ゲーム業界では、3A ゲームは「愛のための発電」の代名詞になっているようですが、Game Science のような国内の高品質ゲーム メーカーは、この両方を両立させる好循環の道をどのように見つけられるのでしょうか。楽しくて儲かる?

おそらく、いくつかの大手海外ゲームメーカーのビジネスモデルからいくつかの経験を見つけることができるでしょう。

世界的に有名なゲーム開発会社 Rockstar Games (略してロックスター) を例に挙げると、「グランド セフト オート」シリーズ (GTA) や「レッド デッド リデンプション」シリーズなどの同社の古典的な作品は、間違いなく世界的な AAA ゲームのベンチマークです。 。データによれば、『レッド・デッド・リデンプション2』は8億ドルを投資し、8年の歳月を要し、2,000人以上の従業員が開発に参加したという。『グランド・セフト・オート5』(GTA5)の予算は2億6,500万ドルに達した。

超高額の投資は当然ながら同社に巨額の利益をもたらし、2013年末の『GTA 5』リリース以来、ロックスター・ゲームスの『グランド・セフト・オート』シリーズからの総収益は90億米ドル(約642人民元)を超えた。十億)。上記の収益には、3 世代のゲーム機での「GTA 5」のゲーム全体の売上、2020 年に再リリースされた「グランド セフト オート: トリロジー - ディフィニティブ エディション」の売上、「GTA オンライン」のゲーム内購入および売上が含まれます。シリーズの他のゲームの。 「GTA5」の全世界での販売本数はこれまでに2億本を超えており、発売から10年近く経った今もなお強い集客力を持っているゲームであることは注目に値する。

「3A ゲームが儲からないというわけではありません。3A ゲームは IP に依存しすぎるため、お金を稼ぐのは簡単ではありません。利益を上げ続けたいのであれば、最も重要なことは開発を続けることです」ゲームアナリストのShu Tong氏はBlue Whale Newsの記者に対し、Ubisoftには「Assassin's Creed」シリーズ、Activisionには「Call of Duty」シリーズと「Destiny」シリーズ、そしてEAには「Star Wars」シリーズがあると語った。そして「バトルフィールド」シリーズ。ロックスターの「グランド・セフト・オート」は最も古典的なゲームで、1997 年に最初の「グランド・セフト・オート」がリリースされて以来、このゲームには 10 以上のシリーズが作られています。欧米の有名ゲームメーカーは、いずれも安定的に作品をシリーズ化しており、一度安定したIP効果が形成されれば、成功と成功の好循環が生まれます。

同氏の言葉通り、『Black Myth: Wukong』の人気の裏には、ゲームサイエンスがシリーズ開発を継続する準備ができていたのかもしれない。ゲームサイエンスは「黒神話・山海、黒神話・大黄、黒神話・ソウシェン、黒神話・小銭、黒神話・鍾馗、黒神話・姜子牙」など複数の関連商標の登録を出願していると報じられています。 。

この件に詳しい関係者は以前、ゲームサイエンスが「Black Myth: Wukong」DLCのリリース後に上記のゲームの開発に目を向ける可能性が高いというニュースを伝えた。

最初はすべてが困難です。「Black Myth: Wukong」は、国産 3A ゲームの新時代を切り開きました。その成功は、ゲーム サイエンスが自社開発の高品質な製品の道にしっかりと乗り出すのに役立ちます。 『原神』の成功により、『Black Myth: Wukong』を筆頭に、数多くの高品質なモバイルゲームプロジェクトが誕生し、今後も国産 3A の名作が続々と誕生することは必至です。

編集|ドゥアン・リアンガイ・ユアンユアン

校正 |王岳龍