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『Black Myth: Wukong』Nomadレビュー10点:凹凸を滑らかにして素晴らしい道になる

2024-08-17

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4 年前の 8 月 20 日、金蝉の羽ばたきが中国のスタンドアロン ゲームのタイムラインを変えました。以来、「国産初の3A」という壮大な命題を、この薄い二枚の蝉の羽に乗せて、未知の最前線に向かって突き進んでいく。

4 年後の今日、私たちは西への旅を終え、ついに皆さんに発表することができます。シャンパンを開けてください。待った甲斐がありました。8 月 20 日は、何世代にもわたる中国のゲーマーの記憶に残る日です。

ゲームの評価などを読む場合は、ネタバレが含まれる可能性があります。

四方に蔓と緑の草が生い茂る渓谷

初めて西遊記の世界に入ったとき、この土地と水の第一印象は「すごさ」でした。

UE5 エンジンと Youke のコストを度外視したアート リソースへの贅沢な投資のおかげで、「Black Myth: Wukong」は卓越した画質パフォーマンスと非常に優れた PC パフォーマンスの最適化を実現しました。

「Black Myth: Wukong」の全体像には、細部の精緻さとマクロの壮大さが含まれており、これは微細なモデリングと色調整だけでなく、中国文化の強い感覚の組み合わせも含まれています。雰囲気。ゲームのシーンモデリングは非常に詳細で、木の質感や岩の亀裂や苔がはっきりと見え、本物のように見えます。多数の装飾的な石の彫刻、建物、仏像は明らかに実際の場面からのものです。



ゲーム内の水のエフェクトはさらに素晴らしく、詳細は明らかにエンジン自体のエフェクトに基づいて手動で調整されています。

ここでは黒風山峠を例に挙げますが、森の中の小川は流れの速度が緩やかで、足を踏み入れると池の底の岩の苔が川の緑を反映します。波紋が円状に広がり、まさに中国庭園の雰囲気を感じさせます。源流をたどると、急な急斜面に白波が立ち、両側に生い茂る草木と水面を踏む音とが相まって、まるでその中にいるかのような錯覚に陥ります。現実とフィクション。





戦闘演出やシーン外のアニメーションカットシーンにも、西遊記の文化・芸術を伝えるゲームサイエンスの工夫が見られます。

『黒神話 孫悟空』の戦闘演出では、シングルカメラ視点の回転によるワンショット効果が多用されている。

ゲームが始まるとすぐに、「クイ・イェがバドルを倒す」と同等、あるいはそれ以上の表現力豊かな戦闘パフォーマンスが見られます。戦いの後半では、カメラの位置が敵側の武器にしっかりと固定され、登場人物の姿が点滅し、その場面は風と雲が飛び交い、金と鉄がぶつかり合いました。 、人々に血が流れるのを感じさせ、張は「クソ!」と叫びました。


『リドラー』に少し似ていますが、ネタバレを避けるため、ここでは写真は掲載しません。

また、ゲームサイエンスでは、ゲームデザインの分野で慎重に扱う必要がある「巨大ボス」にも率先して触れ、驚異的なパフォーマンス効果を達成しました。ゲーム内では、サイズに大きな違いがあるユニットが集まるシーンが多くありますが、その際、建物や運命の人、BOSSなどが同じ画面上に登場しますが、それらはすべて一貫したモデリング精度を保っています。ただただ信じられないほどです。



章間のあらすじとエピローグは、芸術的な到達点を十分に示しています。ゲーム サイエンスは、この部分でさまざまなスタイルのアニメーションを多数制作し、手描き、人形劇、ジブリなどのさまざまな絵画スタイルやアニメーション技術を使用して、まったく異なるストーリーを伝えます。テーマも広範囲に及び、多岐にわたります。暗示や中国風の物語、そして例外なく専用の超高品質BGMを備えており、まるで「中国の物語」を見ているかのようです。これらのエピソード的なストーリーの表現は、私がこれまでプレイしたどのゲームの中でもユニークであり、アートと物語の情報の量は前例がありません。


ネタバレを避けるために、Avanti を見せてスタイルを感じてください。

「Black Myth: Wukong」の PC 最適化も優れたパフォーマンスを備えているため、公式パフォーマンス テスト ソフトウェアを使用したことがある方ならすでにご存知かと思いますが、実際のプレイでは、3080 と 4070tis のすべての構成マシンが 60 フレームを維持できました。レイトレーシングをオンにせずに、4K究極画質オプションのDLSS機能を使用してプレイする場合は、関連するオプションもオンにすることをお勧めします。つまり、現在主流のゲーム用グラフィックカードを持っていれば、『Black Myth: Wukong』は少なくとも2K解像度で快適にプレイできるということだ。

81は道を塞ぐのが困難、72は変身して敵を倒す

本当はレビュー内にモンキーフォーラムを開いて『Black Myth: Wukong』のストーリーを皆さんにお伝えしたいのですが、ネタバレを避けるため、概要だけを説明します。ゲームでは、運命の人々は再び西に歩き、いくつかの珍しい宝物を見つけ、多くの強力な敵を倒し、途中で世界の温かさと温かさを見て、貪欲、怒り、無知の三毒について読む必要があります。

「西遊記」でおなじみの大きな悪魔たちは、より多くの魔法の武器と精神的な修行を手に入れ、宗派を設立して独自の黄金の体を確立するために出てくる者もいますが、ある者ははったりと欺瞞を企てて旗を立てます。ワン・リアイを明らかにするために、悪魔を倒し、彼が外出したときの運命の男の平凡なスキルと三本足の猫の魔法に頼って、彼らを倒すことは本当に可能です。この時、原作の理解を頼りに大賢者の手法を探ることが勝利の鍵となった。



繰り返しになりますが、「Black Myth: Wukong」は実際には Souls のようなゲームではなく、激しさの点でデスペナルティはまったくありません。新しい「ゴッド・オブ・ウォー」のような伝統的なアクションゲームに近いです。前回のトライアルと同様、「Black Myth: Wukong」の戦闘システムは依然としてスティック姿勢をコアリソースとして構築されており、通常の戦闘リズムは、軽攻撃を使用してスティック姿勢を取得し、リソースを蓄積し、強攻撃を使用してスティック姿勢を消費します。高いダメージを与えるために。

デスティニーマンには、弱攻撃と強攻撃に加えて、異なる動きの派生と強攻撃の特性に対応する 3 つの姿勢もあります。スプリットスティックの弱攻撃と強攻撃に「乗っ取りスキル」を組み合わせた突破判定があり、敵の攻撃を正確にカウンターしてクールなコンボを生み出すことができます。フィニッシュスキルは強力で重く、高いダメージを与えますが、ハンドが短いです。見逃しやすい。立ち棒は地面へのダメージを避けるために高く立てることができ、攻撃ポイントの高い敵を攻撃することができますが、地面に叩きつけられると長時間硬直に耐えなければならず、非常に恥ずかしいことになります。スティック系の乗っ取りスキルは後方ジャンプアクションを派生させ、敵の攻撃を回避しながら反撃を同時に行うことができ、最も自由度が高い。

このシステムの機能は、「仁王」の「上、中、下のセグメント」に非常に似ており、異なる種類の敵に対処するための特別な手段をプレイヤーに提供します。ゲームの内容における重要な学習。完璧な回避と軽い攻撃を使用してスティックの強さを 4 段階まで蓄積し、ブラザー モンキーが空から落ちて決定的な打撃を与えるのを見れば、大賢者キティアンに関するすべての空想を満たすのに十分です。



姿勢やスティックの姿勢に加えて、呪文や変身も戦闘の重要な要素です。これまでのデモンストレーションで誰もが知っていた、身体の固定化、形状の収集と分散、銅の頭と鉄の腕、固定、外部の化身などの呪文は、ゲームが進むにつれて徐々にアンロックされますが、それらはすべてマナを必要とします。効果は非常に強力で、戦闘において重要な助けとなります。

ただし、一部の特別なエリクサーや特別な装備を除いて、マナを積極的に回復する便利な方法がないことは言及する価値があります。パス内のモンスターにどれだけのマナが費やされたかが、ゲームの最も重要なリソース管理要素になっています。 。

変身システムに関しては、さらに多彩で面白いですね。実際、ゲームには 2 つの変身システムがあり、1 つはプロットを通じてロックが解除される転生システムであり、Mi Dao Ren の Ou Bao と Guang Zhi の Crimson Tide は両方ともこのカテゴリに分類されます。 Destiny Man のアクション システムと、それぞれ独自の用途を持つ新しい特殊スキルを付与します。



もう1セットはエリートモンスターを倒した後に得られるスピリットで、『仁王2』のソウルコアモンスタースキルと非常によく似ており、巨頭の亡霊などこのモンスターの特定のスキルを戦闘中に使用することができます。モンクのエッセンスを使用すると、強力で重い頭突きを繰り出すことができ、ほとんどの敵をノックアウトして「私のターン」に強制的に入れることができます。信じられないことに、ゲーム内のほぼすべての種類の Mob が Destiny にソウルを提供でき、その数は 50 をはるかに超えており、スティックの動きと組み合わせてクールなコンボを作成できます。たとえば、重いスティックのフィニッシュムーブとそれに続く斬撃が特に気に入っています。高いダメージとタフネスをもたらすだけでなく、クリーンなショットと美しい動きもこのコンボの完成度を非常に満足させます。



『Black Myth: Wukong』の RPG 開発要素は、アップグレード、装備、消耗品の 3 つのサブシステムで構成されており、多岐にわたりますが、非常に軽いシステムと言えます。

「Black Myth: Wukong」でキャラクターをアップグレードするには、モンスターを倒すか探索することで得られるオーラポイントを消費する必要があります。スキルツリー自体はシンプルで一目瞭然です。ポイントを消費してデスティニーマンの基本性能を向上させたり、スティックシステム全体のアクション性能を向上させたりすることで、弱攻撃と強攻撃の組み合わせにより、より多彩なアクションを生み出すことができる。呪文を好む場合は、リソースを費やして呪文に素晴らしい変化をもたらすこともできます。たとえば、アップグレード後は、ホールド呪文がグループ制御スキルになる可能性があります。モブ。関連する分岐をクリックすると、Gathering Qi はプレイヤーが重い棒を使って元の目に見えない打撃を置き換えることをサポートし、運命の人をステルスで重い打撃を盗むことができる「暗殺者」に変えることができます。



大賢者は如意の金棍、蓮蚕の歩く雲、そして鎖の金の甲冑を持っています。メインストーリーが進み、マップが収集されると、プレイヤーは徐々に武器や防具の鍛造をアンロックしていきます。基本的な防御属性に加えて、武器や装備には「完全回避後のスキル回転の加速」や「ダメージの増加」などの機能も追加されます。毒を受けた後」。シンプルなエフェクトのセット。装備にはエントリがありますが、Destiny の移動パターンを変更したり、1 つのスティックで 8 つの数字をノックアウトしたりすることはありません。



消耗品ですが、『西遊記』では当然錠剤です。神と悪魔の小説では、戦いの前に九庄大理の丸薬を服用して突破口を開くのはあまりにも普通ではありませんが、当然のことながら、「黒の神話:悟空」でも同じです。運命の人々は特定のNPCを通じてさまざまなエリクサーを精製でき、天国のエリクサーはレアな素材を消費してモンキーブラザーのさまざまな基本属性を永続的に高めることができますが、人間のエリクサーはすべて期間限定のBUFFです。しかし、これらの人間のエリクサーを過小評価しないでください。中には、運命の人を短期間でより強力にすることができ、強力な敵に倒されたときに完全に復活し、栄光を取り戻すこともできます。



呪文、スキルポイント、装備品、消耗品などにより、「Black Myth: Wukong」の戦闘システムに曖昧なジャンル概念が与えられ、プレイヤーはより多様なゲームスタイルの選択肢を得ることができます。最も基本的な正確な回避とスティックコンボに頼って、あらゆる種類のモンスターやモンスターの挑戦に立ち向かうことができます。また、戦闘の開始時にウーリーモンキーのグループを召喚し、剣の狼のインストラクターに変身することもできます。内蔵サウンドシステムでボスに厳しいいじめを与えます。

それにも関わらず、『Black Myth: Wukong』では、このシンプルな RPG システムでは明確な最適解を見つけることはできません。外部オブジェクトによって与えられるすべての様式化された拡張は、数値的に非常に制限されているため、開発要素は常に変化します。存在するものの重要ではないポジションでは、すべてのスキル ポイントを呪文に割り当て、さまざまな関連装備やエリクサーを組み合わせたとしても、モンスターの大きな欠陥を理解できない場合は、アクションが依然としてゲーム体験の中心的な主役です。ユニークなスキルはまだ生まれ変わって最初からやり直す運命につながっています。

なぜモンスターがこんなにたくさんいるのでしょうか?

ご想像のとおり、「Black Myth: Wukong」はオープンワールド ゲームではなく、広大な箱庭をベースにしたリニア フロー アクション ゲームであり、各レベルは物理的に接続されていません。しかし、それが保証されているわけではありません。特定のレベルでは、追加の驚きを与え、一瞬で涙を流す可能性があるため、今はリストしません。

これはアクションゲームの分野では非常に一般的なデザインであり、ゴッド オブ ウォー、デビル メイ クライ、シスター ベイはすべてこれを行っています。特別なことではありませんが、ゲーム サイエンスはマテリアルの積み重ねによって質的変化を達成しました。

言い換えれば、世界は本当に広すぎるのです! !



前回の試遊レポートで、ゲームの最初の部分である黒風山は紫雲山の約 3 倍の大きさであると述べました。このマップには 10 個の BOSS バトルがあり、初回プレイの推奨時間は次のとおりです。約4時間の間。ただし、「Black Myth: Wukong」の正式版では、Black Wind Mountain はゲーム全体の中で最小のレベルです...

ゲーム評論家としては、これはかなり残念なことだと信じてください。

第 2 話以降、各レベルの物理的なサイズは Black Wind Mountain の少なくとも 2 倍になります。マップには、さまざまな兵士、ボス、魔王に加えて、悟りのポイント、リソースを入手するための宝箱、さまざまな収集品、重要なプロットの小道具も随所に散りばめられており、そのコンテンツの量は「Black Myth: Wukong」を巨大なゲームにします。 。マップを注意深く探索し、メインコンテンツを完了し、マップ内の隠れた分岐やボスに意図的に触れないだけでも、1 レベルに 6 ~ 8 時間かかる場合があります。メインコンテンツを完了するだけでも 40 時間近くかかり、すべてを収集することになります。さらに推定するのは困難です。



さらにクレイジーなのは、Game Science がゲームの総ボリュームのほぼ 40% を隠しコンテンツとして扱っていることです。マップの隅に大きなヘルスバーが隠されている数十の名前付きボスと、プレイヤーがトリガーされる前に対応する隠されたタスクを完了する必要があるプロットと機能を備えたいくつかのNPCに加えて、多くの章の終わりにあるボスも含まれます。隠し分岐を作成することで難易度を下げることもできます。各章には、メインプロットの方向性に関係する隠された地図が存在する場合もあります。これらの隠された地図には、タイムトラベルや内部の世界が含まれている場合がありますが、「地図をなめる」ことでは発見できません。



この記事が公開された時点では、一部の隠しボスやエンディングの発生条件がまだ判明しておらず、ゲーム科学がどれほど山奥に隠されているのかもまったくわかりませんでした。全員が正式版をプレイした後、ゲーム全体を確認しても、トレーラーに特定のモンスター、BOSS、または NPC が見つからない場合でも、これは正常なことであり、私たちも見つからない可能性があります。しかし、それらはゲーム内に実際に存在します。

さらに、ヨークは、ゲームの成果の説明を含むすべてのゲームテキストを、「西遊記」が書かれたときに話されていた古代の言葉で提示するという非常に愚かであり、その多くには今でも有益な詩が含まれています。アチーブメントの説明を覗いてゲームの内容を推測するのは、戯曲をプレイするようなもので、非常に困難です。

これに対して私が言えるのは「よく頑張った!」ということだけです。

本物の経典には必ず壊れたページがあり、黄金の体は決して完璧ではありません。

ゲーム サイエンスの AAA デビュー作である「Black Myth: Wukong」は、極端なリソース投資と手作業による細部の調整を通じて、ほぼすべてのコンテンツを完璧に磨き上げました。しかし、開発経験に属する部分は、創造性やリソースによって補うことはできず、時間とプロジェクトの調整に依存します。これが正式版「Black Myth: Wukong」のほぼ唯一の欠点です。

それで、リリース前に私たちが最も心配していたことは起こりました。

前回の体験版でも述べましたが、Black Wind Mountain のレベルは基本的に広い駐車場に線を引いて道路を設置し、豆を広げて兵士を形成するという、絶対に負けないレベルデザインの手法です。

ただし、黒風山の後の黄風嶺、小西天などのマップは黒風山の 3 倍以上の大きさです。コンテンツ量の増加により、体験時間が増加しただけでなく、マップ設計の欠点も倍増しました。これらのマップはすべて、ブラック ウィンド マウンテンのような広大な開けた地形ですが、地理的には砂漠や雪山に位置しており、景色は異なります。ブラック ウィンド マウンテンと同じくらい素晴らしいです。山は非常に多様で、参照オブジェクトを通過する方法を見つけるための記憶の中枢がないため、非常に簡単に道に迷います。そのため、長い時間をかけてマップ全体を横断し、これまで歩いたことのない道に分かれた結果、最後に開いた宝箱を見つけることがよくあります。



さらに、Game Science による Black Myth のシーン アート リソースへの投資は、コストに関係なく行われたと言えます。ゲーム機能を持たないトランジション シーンには、自然の風景や文化的遺跡を残して、大量の美的デザインが行われています。 、そしてそれによると、シーンは生命と生命の比率でモデル化されており、ゲーム内のどのエリアも有名な山岳景勝地の観光客の休憩場所と同じくらい大きく見え、いくつかのストーリーとBOSSを含めることができます。このゲームを儒教、仏教、道教の旅行シミュレーターと考えると、「このマップは空っぽに見える」と文句を言わずにはいられません。

道がどこにあるのかあえて尋ねてください

したがって、上記は、ゲーム サイエンスが 6 年間の作業を経て提出したすべての解答用紙であり、「Black Myth: Wukong」の賞賛と欠点を明確に説明しました。このとき、「Dare to Ask Where the Road Is」を耳で聴きながら、2018年から現在まで「Black Myth: Wukong」に尽力してきた開発者リストの人々を見ながら、話したいことがあります。それ以外。

2020年の予告編を振り返ると、当時は誰もがそれを予算詐欺の予告編としか考えていませんでしたが、この猿が今日本当に期待をはるかに上回る品質と完成度でみんなの前に立つとは誰も信じませんでした。おそらく、『Black Myth: Wukong』のような、コストを気にせず金と命を賭けた国産ゲームはもう二度と登場しないでしょうが、このプロジェクトから蓄積されたパイプラインと経験は、中国のスタンドアロンゲーマーにとって生涯の財産になるかもしれません。

このグループは 6 年間を費やして国内ゲームを全く新しいレベルに引き上げ、その後に続く人々への道を切り開きました。ここは中華ゲームの大通りで、前を歩いていたYoukeさんが教えてくれました。

「道は長くて険しいですが、道はあなたの足元にあります。」



追記:『黒い神話』に満点をつける理由

「Black Myth: Wukong」のアートとパフォーマンスは世界トップレベルに達していますが、ゲームプレイとアクションシステムはしっかりしていて面白く、コンテンツは大きくて充実しており、その物語手法と芸術的表現はプレイヤーにとって非常に興味深いものです。東アジア文化サークル、特に『西遊記』を視聴している人々にとっては、成長した中国のプレーヤーにとってはさらにユニークです。しかし、「Black Myth: Wukong」はまだ完璧ではありません。レベル デザインの経験不足と過剰なリソースの積み重ねが事実上の経験値ダメージを引き起こしています。

なぜ『Black Myth: Wukong』に満点を与える必要があるのか​​という疑問が戻ってきます。

ゲーム編集者として、何のフィルターもかけずに中立的かつ客観的な視点で作品を評価することは、この業界に入るときに身につけるべき原則です。国内ゲームはもっと厳格に守られるべきです。我々のプレイヤーは「Blood Lion」、「Earth OL」、「Fantasy」を経験しており、茶番に終わるメディアサイトをあまりにも多く見てきました。

しかし、ここ「黒い神話」では、例外を設けなければならないかもしれません。

「西遊記」のアニメとテレビシリーズを見て育った中国人プレイヤーとして、私は「黒神話:悟空」をプレイする過程で常にデザイナーたちに共鳴し、彼らの西遊記の遠慮のないプレゼンテーションを高く評価しました。西洋文化、このゲームの芸術的な表現に驚きました。このような深い文化的共感によってもたらされるフィルターは、合理的な評価基準によって中和することはできません。レベルデザインの未熟さがゲームの評価から減点されるのであれば、文化的共感によってもたらされる利益はとっくの昔に埋め合わせられるでしょう。すべて。

それに、「Sword Star」は国際市場での優れたパフォーマンスにより、隣人の誇りとなることができます。では、私にできず、他の人には何ができるのでしょうか?