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WeGameは、サイバーNTRの一種ではない、その古いライバル「War Will」を紹介します

2024-07-15

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7 月 10 日に WeGame で「War Will」が開始されたことにより、かつてのライバルだった Buming Technology と Tencent の 2 社が握手して和解し、10 年以上前に始まった戦いに終止符を打った。

それ以来、Buming Technology は 2 番目の国内流通チャネルである WeGame を獲得し、Tencent は自らを破った敵である「War Will」に勝利しました。

この記述は実際には正確ではありません。なぜなら、冷兵器戦争の軌道において、「戦争の意志」は今や真の敵を失ったからです。



古代戦争の分野において、「War Intent」の位置付けは非常に特殊かつ巧妙であり、プレイヤーの視界を頻繁に占める市場のさまざまなSLGモバイルゲームとは異なり、その品質はコンソールやPCのインディペンデントゲームに近いものです。プレイヤーは剣と影の戦場で斬り殺せるだけでなく、文字通り部隊を率いて戦うこともできるゲームです。

今日の観点から見ると、アクションと戦略を組み合わせたこの種のゲームプレイ デザインは大きな市場潜在力を持ち、多くの競合製品を生み出すはずです。しかし、現状では「Warrior」はこのコースで抜刀するのに途方に暮れており、同規模の競争相手を見つけるのは困難です。

実際、約 10 年前、「騎乗と斬り」のコンセプトは確かに熱狂を引き起こしました。「騎乗と斬り」が海外市場で大ヒットして以来、多くの国内メーカーがこのゲームプレイをオンライン ゲーム化したいと考えています。それを国内市場に宣伝します。当時、テンセントの「ブレードキャバルリー」、ネットドラゴ​​ンの「虎ヒョウ騎兵」、ユンチャンネットワークの「アーマードウォリアー」はすべてこの流れの産物であり、「ウォースピリット」もその1つでした。



しかし、オンラインゲームの分野でこのカテゴリーに挑戦する場合、成熟した商品化事例が存在せず、各メーカーは市場やゲームについての独自の理解に応じて、さまざまな方向性を参考にして選択し、自社の製品を市場に投入することしかできません。市場に出し、プレイヤーにスコアを渡します。長年にわたる市場競争の末、「Blade Cavalry」は市場から撤退し、「Tiger and Leopard Cavalry」は更新がほぼ停止され、「Armored Warrior」は最近、さまざまな特殊効果が満載された美しいスキンに依存して存続しています。 、さまざまなソーシャルメディアで使用されていますメディアは、WeGameでの「War Spirit」のリリースからトラフィックを獲得するためにあらゆる手段を試みています...




「鉄甲兵」のスキンに見覚えはありませんか?

その潮流は後退し、「戦争の意志」だけが依然として正統的な「古代の戦争ゲーム」を維持している。

この分野で壁にぶつかっているのは国内メーカーだけではなく、「Total War」シリーズを作ったCreative Assemblyも、冷兵器戦争を本格化させようとするプロジェクト「Total War: Arena」で困難に陥っている。オンラインゲーム。このカテゴリは本質的にオンライン ゲームとは相容れないようで、今日まで生き残っている「War Will」は同類のゲームの中でも異端者となっています。




トータル・ウォー: アリーナ

正直に言うと、その年の馬と刃のゲームの中でも、「ウォリアー オブ ウォー」は優れたグラフィックス、豊かなディテール、完全な吹き替え、そして同じ画面上で何千人もの人々をサポートする自社開発の CHAOS エンジンを備えていました。技術力、品質ともに総合的には『ウォースピリット』が上回っており、同種の競合作品ではあるが、ゲーム体験という点では最もマウントアンドブレードゲームらしくない作品である。

『マウント アンド ブレード』を体験したことのある友人なら、剣を振る方向に応じて攻撃と防御を要求する「4 方向のブロック/攻撃」ゲームプレイに精通しているはずです。このハードコアでリアルなゲームプレイは、プレイヤーの間で話題になります。 「Intent to Fight」を除くほぼすべての騎乗アンドスラッシュゲームはこの設定に従っており、一部は騎乗アンドスラッシュで戦うための軍隊を率いる戦略的なゲームプレイを排除し、冷兵器戦闘シミュレーションゲームに変えました。




『マウント アンド ブレード 2』

しかし、市場パフォーマンスの観点から見ると、シングルプレイヤー ゲーム プレイヤーから賞賛されたこのデザインは、当時のオンライン ゲーム プレイヤーにとって、近接攻撃と部隊指揮を担当することはほぼ不可能でした。同時にオンラインゲームでのPVP対決もその強さはコンピューターAIとは比べものになりません。現在市場に出ている冷兵器戦争ゲームは、戦略的要素を放棄して冷兵器戦闘シミュレータになるか、アクション ゲームプレイを放棄して戦略ゲームに変化するかのどちらかです。現在、アクションと戦略ゲームプレイの間で一定のバランスを達成できるものがあります。これは「Intent to Fight」の唯一のコピーです。

おそらくこのユニークさのおかげで、『War Will』は今年の「バージョンの罠」から抜け出すことができました。

「ウォリアー」では、騎乗と斬撃というリアルすぎる敷居の高いデザインを放棄し、アクション部分を3つのスキルと1つの究極技に簡略化することで、プレイヤーが他のプレイヤーと戦闘したり、戦闘に突入したりするゲームの敷居を大幅に下げています。 Duli で Wushuang をプレイしている間、さまざまな戦場の状況に対処するために兵士にさまざまなフォーメーションを編成するよう命令することもできます。



かつて人気だったトレンドが過去のものとなり、PC ゲーム全体が冷え込んでいる中、モバイル ゲームではコールド ウェポン レギオン コンペティションのゲームプレイが新たなトレンドとなっていることが、事実によって証明されています。大手メーカーの思惑通りにはならず、当時勢いに乗った競合製品も結局人気を博したのは「The Will to Fight」だけだった。

Steam にログインすると、このゲームプレイの価値は海外のプレイヤーにも認められました。このとき、Buming Technology は、数値的に支払われる国内サーバーに加えて、有料のシーズン パスを備えたアジア サーバーを立ち上げました。国内プレイヤーには選択肢が 1 つ増えただけでなく、世界中のプレイヤーと競争することもできました。

『War Will』は 2020 年に Steam でリリースされて以来、東洋と西洋の文化を統合した包括的な国際ゲームとしてアップデートされました。 「War Will」では、Guan Gong と Qin Qiong の間の戦争大作を演出するために、さまざまな文明や国から描かれた武器、兵器、地図が使用されています。ゲームの 15V15 マップは、時空を超えたある種の冷兵器アリーナのようなものです。騎士団がマケドニアの槍の森を攻撃し、ゴッド マシン大隊とイギリスの長弓兵が遠くから撃ち合っているのが見えるかもしれません。戦斧を振り回すヴァイキングの戦士と、十文字銃で武装した日本の侍との激闘…。



「War Intent」では、メカニクスと数値の統合とバランスにより、世界史上最強だった軍隊や武器を同じ戦場で戦うことに成功し、国や文化的背景が異なるプレイヤーを魅了しています。

そしてこれは間違いなく、関公と秦瓊の戦い、そして世界征服のための遠征隊を率いるという彼らの幻想についての、世界中の戦争愛好家の間での長年の議論を満足させるものである。 「Spirit of War」の Steam レビューには、この体験の本質を生き生きと描写したレビューがあります。9/10 にコンスタンティノープルを攻撃するために、江蘇訛りを話す中国人農民のグループを使いました。



同じ魅力は中国のプレイヤーだけでなく、世界中のプレイヤーにも当てはまります。現在、『スピリット オブ ウォー』の海外プレイヤーの割合は 55% を超えています。ゲームの海外進出の流れを考えても、これほど高い割合でユーザーを獲得できる国内ゲームはほとんどありません。 「戦う」ということに関しては、世界中のほとんどのプレイヤーが同じ脳を共有していると言えるでしょう。

冷兵器戦争の軌跡は、まだ発掘されていない金鉱のようなものですが、研究開発の敷居が高く、成熟した商業化事例が後続していないため、「War Will」は現在数少ない孤独な旅行者の1つです。ニッチを切り開く。今日の「War Will」を現在市場に出ている第一線の大型 IP と比較することはできませんが、Buming Technology は実際にこのカテゴリの上限を常に模索しており、「World of War」のベンチマークとなる「War Will」の構築に努めています。戦車」と「戦争」「サンダー」の古代戦争ゲーム。



Buming Technology がその野望を実現できるかどうかはわかりませんが、冷兵器戦争の軌道において、「戦争意図」が後発企業にとって避けては通れない答えとなっているのは間違いありません。