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“Call of Duty” reduziu discretamente o SBMM para metade de seus jogadores para determinar a aceitação

2024-07-27

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SBMM - o sistema de correspondência baseado em habilidades, sempre foi criticado por Call of Duty e pela maioria dos jogadores de FPS, mas Call of Duty é o que mais reclama dos jogadores porque parece que o sistema de correspondência que ele usa é para permitir que jogadores com melhores habilidades Pior experiência de sempre.

A Activision, depois de mudar sua atitude anterior de evitar falar sobre o sistema de correspondência, lançou recentemente um “artigo” de 25 páginas na tentativa de provar que o SBMM é realmente benéfico para os jogadores. No jornal, a empresa revelou que conduziu secretamente alguns “experimentos” em jogadores para determinar se o SBMM teve um efeito real.


O artigo primeiro discute questões que foram apontadas anteriormente em compartilhamentos de desenvolvedores, incluindo que as partidas são, em última análise, uma questão de velocidade, e não de um equilíbrio perfeito de habilidade entre os dois jogadores.


Posteriormente, os funcionários discutiram um “experimento” conduzido em “Modern Warfare 3” no início de 2024. A Activision reduziu discretamente o “peso” correspondente do SBMM para 50% dos jogadores norte-americanos. o peso também reduz o número de jogos disputados, e apenas os 10% melhores jogadores com habilidades não são afetados.


O artigo então tenta provar que a correspondência completamente aleatória só beneficia jogadores com habilidades realmente boas e é muito ruim para jogadores com habilidades médias - ou seja, criando desculpas para a flagrantemente fraca proteção do jogo SBMM.

“O uso de killstreaks e aumentos nas mortes por minuto e pontos por minuto sugerem que a crescente lacuna no percentil de habilidade do lobby é desproporcionalmente afetada pelos 10% melhores jogadores”, afirma o relatório. à custa de um impacto maior para os 30% dos jogadores mais pobres.”

O oficial também desenhou um gráfico mostrando que a diferença de habilidade entre jogadores de nível médio aumenta em situações de correspondência mais aleatórias, tornando as partidas para jogadores de nível baixo mais difíceis de jogar. declínio e, em seguida, levar a uma lacuna tecnológica cada vez maior, formando um "ciclo infinito".


Após uma longa discussão e análise de vários números de jogadores, a Activision concluiu: "Descobrimos que equilibrar habilidades com outros fatores de matchmaking pode melhorar significativamente o quão bem a maioria dos jogadores joga Call of Duty. Quando a tecnologia é usada como referência no matchmaking 80% - 90% dos jogadores terão uma melhor classificação no final do jogo, estarão dispostos a jogar por mais tempo e abandonarão o jogo com menos frequência.”

Este longo discurso parece provar que SBMM é bom para a maioria dos jogadores. Na verdade, na opinião do editor, apenas prova a atitude da Activision: “Call of Duty” não se preocupa com jogadores com boas habilidades porque o seu número não é grande; só se preocupa em reter mais jogadores, não importa quão bons eles sejam ou quão ruim seja sua atitude em relação aos jogos.

Este é realmente um pensamento empresarial de sucesso. Além disso, também informamos antes que, além do SBMM, o moderno "Call of Duty" também inclui muitos outros sistemas, como o enfraquecimento direto designado no jogo que alguns jogadores com níveis técnicos mais elevados irão experimentar (você não atinge outros se você acertá-los) Dano, outros atirarão em você até a morte) para "proteger os fracos" além disso, existe um sistema que permite aos jogadores que compraram novas skins serem aprimorados no jogo (combinados com oponentes mais fracos) para fazer; eles sentem que a skin fica mais forte, o que os leva a comprar mais skins, e também faz com que os jogadores que veem seu excelente desempenho tenham a intenção de comprar skins para se tornarem mais fortes.


"Call of Duty" é de fato um jogo FPS de entretenimento. Em vez de ser competitivo, é mais como uma "loja de fumaça cibernética" que vende adrenalina viciante. obviamente o jogo não é o foco.

Se você estiver interessado neste “paper”, pode clicar aqui para visualizá-lo (todo em inglês).