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"Call of Duty" ha tranquillamente ridotto SBMM alla metà dei suoi giocatori per determinare l'accettazione

2024-07-27

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SBMM - il sistema di abbinamento basato sulle abilità, è sempre stato criticato da Call of Duty e dalla maggior parte dei giocatori FPS, ma Call of Duty ha il maggior numero di lamentele da parte dei giocatori perché sembra che il sistema di abbinamento che utilizza sia quello di consentire ai giocatori con abilità migliori La peggiore esperienza di sempre.

Activision, dopo aver cambiato il suo precedente atteggiamento di evitare di parlare del sistema di abbinamento, ha recentemente pubblicato un "documento" di 25 pagine nel tentativo di dimostrare che SBMM è effettivamente vantaggioso per i giocatori. Nel documento, la società ha rivelato di aver condotto segretamente alcuni "esperimenti" sui giocatori per determinare se l'SBMM avesse un effetto reale.


L'articolo discute innanzitutto le questioni che sono state precedentemente sottolineate nelle condivisioni degli sviluppatori, incluso il fatto che le partite in definitiva riguardano la velocità piuttosto che un perfetto equilibrio di abilità tra entrambi i giocatori.


Successivamente, i funzionari hanno discusso di un "esperimento" condotto in "Modern Warfare 3" all'inizio del 2024. Activision ha ridotto silenziosamente il "peso" corrispondente di SBMM per il 50% dei giocatori nordamericani. Si è riscontrato che oltre il 90% dei giocatori stava riducendo il il peso riduce anche il numero di partite giocate e solo il 10% dei migliori giocatori con abilità non viene influenzato.


L'articolo prosegue poi cercando di dimostrare il fatto che l'abbinamento completamente casuale avvantaggia solo i giocatori con abilità veramente buone, ed è molto negativo per i giocatori con abilità medie, cioè giustificando la palese debolezza della protezione del gioco SBMM.

"L'uso delle serie di uccisioni e l'aumento delle uccisioni al minuto e dei punti al minuto suggeriscono che il divario crescente nel percentile delle abilità nella lobby è influenzato in modo sproporzionato dal 10% dei migliori giocatori", afferma il rapporto spesa di maggiore impatto per il 30% dei giocatori più poveri”.

Il funzionario ha anche tracciato un grafico che mostra che il divario di abilità tra i giocatori di livello medio aumenta in situazioni di abbinamento più casuali, rendendo le partite per i giocatori di basso livello più difficili da giocare. Ciò si traduce in giocatori di livello inferiore che giocano meno partite e in un'ulteriore stratificazione tecnica. declino, e poi portare ad un ampliamento del divario tecnologico, formando un “ciclo infinito”.


Dopo una lunga discussione e analisi dei vari numeri di giocatori, Activision ha concluso: "Abbiamo scoperto che bilanciare le abilità con altri fattori di matchmaking può migliorare significativamente il modo in cui la maggior parte dei giocatori gioca a Call of Duty. Quando la tecnologia viene utilizzata come punto di riferimento nel matchmaking 80% - 90% dei giocatori avrà un migliore ranking a fine partita, sarà disposto a giocare più a lungo e abbandonerà il gioco meno frequentemente.

Questo lungo discorso sembra dimostrare che SBMM è buono per la maggior parte dei giocatori In realtà, secondo l'editore, dimostra solo l'atteggiamento di Activision: "Call of Duty" non si preoccupa dei giocatori con buone capacità perché il loro numero non è elevato; si preoccupa solo di trattenere più giocatori, non importa quanto siano bravi o quanto sia cattivo il loro atteggiamento nei confronti del gioco.

Questo è davvero un modo di pensare aziendale di successo. Non solo, abbiamo anche riferito in precedenza che oltre all'SBMM, il moderno "Call of Duty" include anche molti altri sistemi, come l'indebolimento diretto designato nel gioco che alcuni giocatori con livelli tecnici più elevati sperimenteranno (non si colpiscono gli altri se li colpisci) Danni, altri ti spareranno a morte) per "proteggere i deboli" inoltre, esiste un sistema che permette ai giocatori che hanno acquistato nuove skin da potenziare nel gioco (abbinate ad avversari più deboli) di fare; sentono che la pelle è diventata più forte, il che li spinge ad acquistare più skin e fa sì che i giocatori che vedono le loro prestazioni eccezionali abbiano l'intenzione di acquistare skin per diventare più forti.


"Call of Duty" è davvero un gioco FPS di intrattenimento. Piuttosto che essere competitivo, è più simile a un "cyber smoke shop" che vende adrenalina che crea dipendenza. Si preoccupa solo di come ottenere più giocatori, fare più soldi, l'equità del il gioco ovviamente non è il focus.

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