2024-10-06
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* 본 기사는 dan stapleton이 ign us 관련 내용을 편집한 것이며, 무단 전재를 금지합니다.
성공적인 게임의 대부분의 속편은 이전 게임의 개념을 유지하면서 안전한 경로를 선택하고 보수적인 반복 업그레이드를 수행합니다. 그러나 "icepunk 2"는 그렇지 않습니다. 이 게임은 거의 완전히 다른 도시 건설 전략을 사용하는 매우 대담한 속편입니다. . 여전히 사람들이 위태로운 삶을 살고 있는 황량하고 얼어붙은 세계를 배경으로 하고 있지만, 상쾌하게도 게임은 예전의 길을 따르지 않습니다.
건물 배치 방식부터 자원 관리, 도시 난방까지 모든 것이 새로운 모습으로 바뀌었습니다. 뉴런던 시민들과 정치체제를 통해 소통하는 방식은 매우 창의적이며, 대의민주주의의 이해교환 협상의 느낌을 잘 반영하고 있다. 더 넓고 더 분리된 관점은 이전 게임만큼 몰입감이 떨어진다는 것을 의미하지만, 사회를 건설하는 동안 여전히 많은 도덕적 딜레마가 있습니다.
가슴 아픈 날씨 특수효과와 도시의 '텐션'이 높아질수록 더욱 강렬해지는 음악 덕분에 '프리즈 에이지 2'는 차가운 분위기를 완벽하게 선사한다. 최근 프로스트펑크 1을 다시 플레이하다 보니 처음에는 거리를 걷는 시민들의 모습이 그리웠습니다. 하지만 시민들은 때때로 당신의 행동에 대해 논평할 것이고, 아나운서가 시사 문제에 대해 흥미로운 논평을 할 것이기 때문에 도시가 황폐해 보이지는 않습니다.
모든 것이 하얀 눈과 얼음으로 뒤덮여 지도 자체는 밋밋할 것이 분명하지만, 산과 절벽 등의 지형이 각 지역마다 독특한 모습을 부여하고, 도시가 건설될수록 복잡한 도시 지역과 자동 생성 케이블이 도시에 활력을 불어넣게 됩니다. 더욱 다채로워지는 케이블은 도시의 긴장감이 고조될 때 빨간색으로 깜박이기도 합니다.
5개 장으로 구성된 스토리 모드는 샌드박스 모드 "utopia builders"의 튜토리얼 역할을 하지만 몇 가지 간단한 컷씬을 제외하면 줄거리가 많지 않습니다. new london을 점령할 때 이전 게임과 직접 연결되는 일부 플롯을 제외하고 나머지 플롯은 주로 짧고 감동적인 이야기를 사용하여 얼어붙은 황무지에서의 삶을 이야기합니다.
도시 계획에는 많은 내용이 포함되어 있으므로 다양한 도시 지역을 주의 깊게 연구하고 이를 배치하고 확장하는 방법을 알아내야 합니다. 각 지역은 여러 그리드를 차지하고, 업그레이드할 수 있는 다양한 보조 건물과 별도의 그리드를 차지하고 인접한 보너스를 제공할 수 있는 허브 건물이 있습니다. 지역 유형에는 주거 지역, 식량 생산 지역, 자원/연료 추출 지역, 산업 지역, 물류 지역 등이 포함됩니다.
이는 흥미로운 계획 퍼즐을 제공하지만 몇 가지 논쟁의 여지가 있는 단점도 있습니다. 건축 작업을 수행하기 전에 세상에 적응하면서도 쓸데없는 느낌을 주는 메커니즘인 frost break를 통해 몇 개의 사각형을 정리해야 합니다. 작업량이 증가하면 플레이어의 계획 속도가 지연됩니다. 게다가 특정 그리드가 마음에 들지 않아 옮기고 싶다면 도시 전체를 허물고 처음부터 다시 시작해야 하는 것은 정말 짜증나는 일이지만 최소한 자원은 돌려받게 되므로 비용이 든다. 당신의 시간입니다.
확대하여 더 넓고 황량한 지도를 보면 가장 눈길을 끄는 아이콘은 왕좌의 게임 아이콘입니다. 이는 식민지와 전초 기지를 나타냅니다. 탐험을 위해 원정대를 보낼 때 식민지와 전초기지를 건설하기 위한 위치를 발견하게 됩니다. 원정대는 또한 식민지 개발을 유지하는 데 사용될 많은 양의 자원과 사람들을 가져올 수도 있습니다.
탐사 과정은 1세대보다 더 복잡하고 상세합니다. 안정적인 공급을 위해서는 도로를 이용해 발견한 자원을 연결해야 합니다. 그런 다음 새로운 자원을 확보하려면 더 많은 전초기지를 건설하고 업그레이드하거나 심지어 위성 식민지를 완성해야 합니다. 런던의 정상적인 기능. 작은 시스템이지만, 인구 증가에 있어 보상이 매우 중요하기 때문에 자원의 꾸준한 공급을 위해 자주 확인해야 합니다.
여기서 가장 신경 쓰이는 점은 주요 도시가 아닐 때에는 화면 하단에서 각 진영의 정보를 볼 수 없기 때문에 밖에서 물자를 구하느라 바쁘고 집에 있는 누군가가 그 기회를 노린다면 문제가 발생하면 상황이 심각해지기 전에 알아내지 못할 수도 있습니다. 게다가, 방금 탐험을 마친 탐험대를 찾는데 지도가 매우 커지고 시간도 많이 걸릴 수 있기 때문에 더욱 확대할 수 있었으면 좋겠습니다.
중앙 발전기에 연료를 공급하고, 도시를 가열하고, 식량과 재료의 공급을 보장해야 합니다. 이러한 과제는 공급망 게임에서는 비교적 일반적이고 간단하지만 일부 중요한 측면에서는 "ice age 2"가 더 많은 것을 얻는 경우도 있습니다. 복잡한. 첫 번째는 대규모 "백장막"이 자주 발생한다는 것입니다. 이 기간 동안 대형 지도의 모든 활동이 정지되고 공급망이 중단되어 몇 달 동안 생존하려면 예비 보급품에 의존해야 합니다. 이는 손익분기점을 목표로 할 수는 없지만 수백, 수천 명의 주민이 얼어 죽지 않도록 최대한 과잉 생산해야 한다는 의미입니다.
frostpunk에 대한 리뷰
압도적인 암울함에도 불구하고 frostpunk는 여전히 매력적인 경험입니다. 게임 플레이는 독특하고 다양하며 최고의 도시 건설 게임과 생존 게임을 혼합하고 일부 탐험 요소를 추가합니다. 줄거리는 흥미롭고 방향이 다양하며, 플레이어의 선택에 따라 스토리 전개 방식이 결정됩니다. 이 모든 것이 뛰어난 예술과 그래픽 디자인을 통해 표현되어 얼어붙은 황무지를 상상보다 훨씬 더 매력적으로 만듭니다. 그러나 frostpunk의 가장 독창적인 측면은 그것이 제기하는 도덕적 딜레마입니다. 이는 플레이어가 자신의 인간성을 희생하지 않고 개인적인 필요와 도시의 생존 사이의 균형을 찾도록 강요합니다. —caley roark, 2018년 4월 24일
평가: 9
얼어 죽는다는 얘기가 나와서 말인데, 때로는 응답하기 전에 대화 옵션을 반복적으로 클릭해야 하는 등 일부 ui 관련 버그에 직면했습니다. 때로는 ui의 버튼이 겹쳐서 클릭하면 위의 더 명확한 버튼이 아닌 아래 버튼만 적용됩니다. 또한, 자동 저장 중에 몇 초 동안 아무 것도 클릭할 수 없는 현상이 있어 다소 불편하긴 하지만 전체적으로 문제는 심각하지 않습니다. 인구가 증가함에 따라 운영 성능이 어느 정도 영향을 받겠지만 이는 이러한 유형의 게임에서 흔히 발생하는 문제입니다.
세력과 정부 시스템은 틀림없이 icepunk 2에서 가장 매력적인 부분일 것입니다. 당신은 서로 다른 세력 사이를 이동하고 그들 사이의 균형을 찾아야 합니다. 당신은 그들에게 한 약속을 이행하고 그들이 원하는 방식으로 도시를 통치함으로써 다양한 세력을 승리해야 합니다.
식민지가 멸망한다고 해서 실패하지는 않을 것입니다(인구를 0으로 줄이는 것은 거의 불가능합니다). 그러나 시민들이 당신에 대한 신뢰를 잃거나 시민들이 당신을 폐위시킬 정도로 긴장이 높아지는 것을 걱정해야 합니다. 어떤 종류의 자원이 부족하면 사람들은 서로를 비난하게 되고, 이는 결국 사회의 붕괴로 이어질 수 있습니다.
첫 번째 게임에서 저는 단순한 신인 실수를 저질렀습니다. 다른 세력이 만족한다면 한 세력을 완전히 포기해도 괜찮을 것이라고 생각했고, 처음에는 이 전략이 효과가 있는 것 같았습니다.
버튼 하나만 누르면 어떤 기술이든 연구할 수 있지만(소액의 수수료 지불) 법을 제정하려면(종종 방금 연구한 기술을 발효시키기 위해) 먼저 의회에서 결의안에 투표해야 합니다. 다양한 세력의 대표자 100명으로 구성됩니다.
'프로스트 에이지 2'는 투표 과정을 흥미로운 방식으로 표현한다. 투표를 하면 회원들의 자리가 빛나고, 사전에 논의되지 않은 투표 수는 주사위를 던지는 것처럼 예측할 수 없다. 특정 세력이 투표하도록 설득(구매)하려면 무언가를 약속해야 합니다.
대부분의 경우 그들은 자신의 가치에 맞는 특정 기술을 연구하거나 특정 법률을 통과시키기를 원하지만 때로는 차가운 지폐도 받아들입니다(아이러니하게도 이 지폐의 이름은 "따뜻한 쿠폰"입니다). 그러나 제안이 한 파벌의 가치에 어긋난다면 그들은 협상을 단호하게 거부할 것이므로 일부 투표는 여전히 의심스럽습니다.
내가 행복한 것은 손에 있는 칩을 잘 사용하면 애초에 하고 싶은 일로 세력을 완전히 매수할 수 있다는 점이다. ui는 각 연구 프로젝트의 각 버전을 지원할 수 있는 세력을 알려줍니다(대부분의 연구 프로젝트에는 선택할 수 있는 다양한 버전이 있습니다. 예를 들어 건설 비용을 절감하고 생산량을 늘리지만 더 많은 오염을 유발하거나 긴장감을 높일 수 있습니다. 지출).
이 정보를 얻은 후에는 각 진영으로 이동하여 연구 수행을 요청하는지 확인할 수 있으며, 요청하면 연구 수행 시 추가 신뢰를 얻을 수 있습니다. 악마의 옹호자 역할을 하고 그들과의 관계를 개선하기 위해 다음 투표에서 문제를 선택하도록 약속하는 파벌을 찾을 수도 있습니다. 그런 다음 실제 투표가 오면 불길에 연료를 추가하여 상대방이 승리하도록 도울 수 있습니다. , 이 경험은 항상 재미 있습니다.
평소에는 필요한 법을 압도적으로 통과시킬 수 있고, '무료 생필품'(시민에게 식량 제공) 정책이나 '모든 외부인 수용'(일할 수 있든 없든 상관없이) 정책을 추구하는 데에는 철저합니다. 주된 목적은 인구를 늘리는 것입니다.) 불행한 극단파는 무시하십시오. 문제는 더 강하고 더 권위적인 정책을 펼치기 전까지는 이러한 접근 방식이 지역을 폐쇄하고 행인에게 부상을 입히고 장비를 파괴하고 긴장을 고조시키는 시위의 쉬운 표적이 된다는 것입니다.
이는 협상 테이블로 돌아가야 함을 의미하는데, 폭동으로 인해 모든 것이 중단되면 이는 상당히 어려울 수 있습니다. 게임을 진행하면서 상대를 상대할 수 있는 더 많은 방법이 잠금 해제되고, 심지어 한 냄비에 상대를 모두 죽이고 야외 감옥에서 얼어붙어 죽게 놔둘 수도 있습니다. (나는 결국 반대자들을 추방하여 게임을 이겼습니다. 식민지) 스토리 모드), 그러나 이러한 방법 중 상당수는 긴장감을 높이고 신뢰도를 떨어뜨립니다. 이러한 질문에 대한 쉬운 대답은 없지만 그것이 바로 그 질문의 아름다움 중 일부입니다.
스토리 모드를 처음 플레이하는 데는 내 초기 의사결정이 얼마나 형편없었는지 깨달았기 때문에 다시 시작하는 것을 포함해 약 15시간이 걸렸습니다. 그 후, 샌드박스 모드 '유토피아 빌더'에서 또 20시간을 보내며 '인구 1만명의 식민지 다수 건설', '주요 도시의 인구를 5만명으로 끌어들이기' 등의 승리 조건을 경험했다.
아이스 에이지 2는 리플레이 가능성이 매우 높습니다. 게임에는 혼합 및 일치가 가능한 6개의 주요 세력(및 급진화된 계열)이 있으며, 선택할 수 있는 7개의 대형 지도가 있으며, 다양한 정책 경향에 따라 다양한 급진적인 아이디어가 잠금 해제되어 다양한 개발 경로를 시작할 수 있습니다. officer(베테랑 플레이어에게 권장되는 난이도)보다 높은 난이도에서 플레이할 때는 각 진영이 의도치 않게 화를 내지 않도록 각 진영의 선호도를 이해하는 데 더 많은 시간을 투자해야 합니다.
하지만 이전 게임의 상대적으로 작은 레이아웃에서 여러 식민지의 더 큰 스테이지로 확장했을 때 중요한 것을 잃었다는 느낌을 지울 수 없습니다. 이제는 구체적으로 클로즈업 관점으로 전환해야 볼 수 있습니다. 개별 시민의 수치.
그래서 '광산 붕괴로 93명의 어린이가 사망했습니다'라는 팝업 메시지를 봤을 때, 이 문장의 의미를 직관적으로 느끼지 못해서 나에게 미치는 충격은 크지 않았고, 이 메시지 자체도 금방 숨겨졌다. 전작처럼 묘지에 있는 죽은 자의 이름조차 찾아볼 수 없었기 때문에 이러한 비극을 통계 스프레드시트의 숫자 묶음처럼 취급하기가 쉬웠습니다. '프리즈 에이지 2'는 이런 디테일을 고려하기에는 규모가 너무 크다.
"아니요, 잠깐만요. 왜 광산에 93명의 아이들이 있나요?"라고 물으실 수도 있습니다. 뉴 런던 주지사 시절 제가 내린 가장 현명한 결정 중 하나는 아이들을 위한 의무 교육을 견습 제도로 바꾸는 것이었습니다. 그렇게 하면 노동력이 늘어나고 어른들이 석탄을 채굴할 수 없는 곳에서 일하게 할 수 있기 때문입니다. 또 다른 옵션은 폭발물을 사용하여 성인이 정상적으로 이동할 수 있지만 채굴되는 석탄의 양을 줄이는 터널을 만드는 것입니다. 이런 일이 일어날 줄 누가 알았겠습니까? 누구도 예상하지 못했을 것입니다!
frostpunk 2는 끊임없이 이러한 선택을 하고 그 결과에 직면하도록 강요하며, 더 많은 숫자를 선호하여 사람들에게 끼친 피해를 무시했을 때 나 자신에 대해 약간 혐오감을 느꼈습니다. 따라서 전작만큼 플레이어를 심하게 고문하지는 않지만 생각을 자극하는 많은 순간이 있으며 이러한 순간은 결국 합산될 수 있습니다.
요약
frostpunk 2에서 여러 식민지를 건설하고, 기술을 연구하고, 법률을 공포하는 것은 바퀴를 돌리는 것과 같아서 저글링해야 할 것이 많습니다. 당신이 하는 거의 모든 일은 도시의 세력 중 하나를 화나게 할 가능성이 높으며, 격렬한 눈보라는 경제를 완전히 동결시킬 가능성이 있습니다. 도시 건설 게임의 후속편은 더 큰 계획을 선택하고 그 과정에서 그 안에 있다는 느낌을 일부 잃습니다. 하지만 보수적이고 안정적인 반복 업그레이드보다는 과감한 혁신을 선택했다. 즉, 1세대를 플레이한 후 바로 새 게임을 시작해도 콘텐츠를 대부분 플레이했다는 느낌이 들지 않는다는 뜻이다.
이점