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rezension zu „frost age 2“: 8 punkte: eine ziemlich gewagte fortsetzung

2024-10-06

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* dieser artikel wurde aus ign us-bezogenen inhalten zusammengestellt, der ursprüngliche autor dan stapleton, eine unerlaubte vervielfältigung ist untersagt.

die meisten fortsetzungen erfolgreicher spiele wählen einen sicheren weg und nehmen konservative iterative upgrades vor, während sie die konzepte des vorgängerspiels beibehalten. bei „icepunk 2“ ist dies jedoch nicht der fall: es handelt sich um eine ziemlich mutige fortsetzung, die fast völlig andere städtebaustrategien verwendet . es spielt immer noch in dieser trostlosen, gefrorenen welt, in der die menschen immer noch ein prekäres leben führen, aber erfrischenderweise folgt das spiel nicht dem gleichen alten weg.

alles, von der art und weise, wie sie gebäude platzieren, bis hin zum ressourcenmanagement und der stadtheizung, hat ein neues aussehen. die art und weise, mit den bürgern von new london über das politische system zu interagieren, ist recht kreativ und spiegelt gut das gefühl der interessenaustauschverhandlungen in einer repräsentativen demokratie wider. die breitere, distanziertere perspektive bedeutet zwar, dass es nicht so immersiv ist wie das vorherige spiel, aber beim aufbau der gesellschaft gibt es immer noch viele moralische dilemmata.

dank der herzzerreißenden wetter-spezialeffekte und der musik, die mit zunehmender „spannung“ in der stadt immer intensiver wird, präsentiert „freeze age 2“ perfekt eine kalte atmosphäre. da ich frostpunk 1 erst kürzlich noch einmal durchgespielt habe, vermisste ich zunächst den anblick von bürgern, die durch die straßen gingen. gelegentlich werden bürger jedoch ihre aktionen kommentieren und der ansager wird einige interessante kommentare zu aktuellen ereignissen abgeben, damit die stadt nicht verlassen wirkt.

die karte selbst wird natürlich langweilig sein, da alles mit weißem schnee und eis bedeckt ist, aber geografische merkmale wie berge und klippen verleihen jedem gebiet ein einzigartiges aussehen, und wenn städte gebaut werden, werden der stadt komplexe stadtgebiete und automatisch generierte kabel verliehen diese kabel werden immer bunter und blinken auch rot, wenn die spannung in der stadt hoch ist.

der aus fünf kapiteln bestehende story-modus dient als tutorial für den sandbox-modus „utopia builders“, doch abgesehen von ein paar kurzen zwischensequenzen gibt es nicht viel handlung. mit ausnahme einiger handlungsstränge, die bei der übernahme von new london eine direkte verbindung zum vorgängerspiel herstellen, verwendet der rest der handlung hauptsächlich kurze und berührende geschichten, um das leben in der gefrorenen einöde zu erzählen.

stadtplanung hat viel zu bieten und sie müssen verschiedene stadtgebiete sorgfältig studieren und herausfinden, wie sie sie platzieren und erweitern können. jeder bereich belegt mehrere gitter, verfügt über eine vielzahl von nebengebäuden, die aufgewertet werden können, und ein zentralgebäude, das ein separates gitter einnimmt und angrenzende boni bieten kann. zu den gebietstypen gehören wohngebiete, lebensmittelproduktionsgebiete, ressourcen-/brennstoffgewinnungsgebiete, industriegebiete, logistikgebiete usw.

dies stellt ein interessantes planungsrätsel dar, weist aber auch einige fragwürdige macken auf: bevor sie irgendwelche bauarbeiten durchführen können, müssen sie mithilfe von frost break ein paar felder räumen, eine mechanik, die sich zwar in die welt einfügt, sich aber zwecklos anfühlt eine erhöhte betriebslautstärke verzögert die planungsgeschwindigkeit des spielers. wenn sie mit einem bestimmten raster nicht zufrieden sind und es verschieben möchten, müssen sie das gesamte stadtgebiet abreißen und von vorne beginnen. das ist wirklich ärgerlich, aber zumindest werden die ressourcen zurückgegeben, also die kosten ist nur deine zeit.

wenn sie nach oben zoomen und die größere und karge karte betrachten, fallen ihnen die symbole aus „game of thrones“ am meisten ins auge – sie repräsentieren ihre kolonien und außenposten. sie werden standorte für die gründung von kolonien und außenposten entdecken, wenn sie expeditionen zur erkundung aussenden. die expeditionen können auch eine große menge an ressourcen und menschen zurückbringen, die zur aufrechterhaltung der entwicklung der kolonie eingesetzt werden.

der erkundungsprozess ist komplexer und detaillierter als in der ersten generation. sie müssen straßen nutzen, um die entdeckten ressourcen zu verbinden, um eine stabile versorgung zu gewährleisten. anschließend müssen sie mehr außenposten oder sogar komplette satellitenkolonien bauen und verbessern normales funktionieren von london. auch wenn es sich dabei nur um ein kleines system handelt, sind seine belohnungen für das bevölkerungswachstum von entscheidender bedeutung. deshalb muss ich regelmäßig nachsehen, um eine stetige versorgung mit ressourcen sicherzustellen.

das, was mich hier am meisten stört, ist, dass man, wenn man nicht in der hauptstadt ist, die informationen zu jeder fraktion nicht am unteren bildschirmrand sehen kann, wenn man also draußen damit beschäftigt ist, vorräte zu besorgen, und jemand zu hause die gelegenheit nutzt, dies zu tun probleme verursachen, können sie es möglicherweise nicht herausfinden, bevor es ernst wird. darüber hinaus möchte ich auch noch weiter hineinzoomen, da die karte sehr groß werden kann und es viel zeit in anspruch nehmen kann, die expedition zu finden, die gerade die erkundung abgeschlossen hat.

sie müssen treibstoff für den zentralen generator bereitstellen, die stadt heizen und die versorgung mit nahrungsmitteln und materialien sicherstellen. diese herausforderungen sind in supply-chain-spielen relativ häufig und unkompliziert, aber in einigen wichtigen aspekten geht es in „ice age 2“ manchmal um mehr kompliziert. das erste ist, dass es oft zu großflächigen „weißen vorhängen“ kommt. während dieser zeit kommen alle aktivitäten auf der großen karte zum erliegen und die lieferkette wird unterbrochen, sodass sie für mehrere monate auf reserven angewiesen sind, um zu überleben. das bedeutet, dass man nicht darauf abzielen kann, die gewinnschwelle zu erreichen, sondern so viel wie möglich überproduzieren muss, damit nicht hunderte oder tausende einwohner erfrieren.

unsere rezension zu frostpunk

trotz des überwältigenden gefühls der trostlosigkeit ist frostpunk immer noch ein bezauberndes erlebnis. sein gameplay ist einzigartig und abwechslungsreich, es vereint das beste aus stadtbau- und überlebensspielen und fügt einige erkundungselemente hinzu. die handlung ist faszinierend und hat viele richtungen, und die entscheidungen des spielers bestimmen, wie sich die geschichte entwickelt. all dies wird durch hervorragende kunst und grafikdesign präsentiert und macht das gefrorene ödland weitaus bezaubernder als gedacht. aber der originellste aspekt von frostpunk sind die damit verbundenen moralischen dilemmata, die die spieler dazu zwingen, ein gleichgewicht zwischen ihren persönlichen bedürfnissen und dem überleben ihrer stadt zu finden, ohne ihre eigene menschlichkeit zu opfern. –caley roark, 24. april 2018

bewertung: 9

apropos erfrieren: ich bin auf einige fehler im zusammenhang mit der benutzeroberfläche gestoßen, z. b. dass ich manchmal wiederholt auf dialogoptionen klicken musste, bevor sie reagierten. manchmal überlappen sich schaltflächen auf der benutzeroberfläche, und wenn darauf geklickt wird, wird nur die schaltfläche unten wirksam, nicht die offensichtlichere schaltfläche oben. außerdem können sie während des automatischen speicherns einige sekunden lang nichts anklicken, was etwas ärgerlich ist, aber insgesamt ist das problem nicht schwerwiegend. es sollte erwähnt werden, dass mit zunehmender bevölkerungszahl die betriebsleistung in gewissem maße beeinträchtigt wird, dies ist jedoch ein häufiges problem bei dieser art von spielen.

die fraktions- und regierungssysteme sind wohl die attraktivsten teile von icepunk 2. sie müssen zwischen verschiedenen fraktionen wechseln und ein gleichgewicht zwischen ihnen finden. sie müssen die verschiedenen fraktionen für sich gewinnen, indem sie die versprechen erfüllen, die sie ihnen gegeben haben, und die stadt so regieren, wie sie es sich wünschen.

sie werden nicht scheitern, weil die kolonie stirbt (es ist fast unmöglich, die bevölkerung auf 0 zu senken), aber sie müssen sich sorgen machen, dass die bürger das vertrauen in sie verlieren oder die spannung so weit ansteigt, dass die bürger sie absetzen. der mangel an ressourcen jeglicher art kann dazu führen, dass sich die menschen gegenseitig die schuld geben, was sich schließlich verschärft und zum zusammenbruch der gesellschaft führt.

in meinem ersten spiel habe ich einen einfachen anfängerfehler gemacht: ich dachte, es wäre in ordnung, eine fraktion komplett aufzugeben, solange es die anderen fraktionen zufriedenstellte, und zunächst schien diese strategie zu funktionieren.

sie können jede technologie auf knopfdruck erforschen (und dafür eine geringe gebühr zahlen), aber um ein gesetz zu erlassen (häufig damit die technologie, die sie gerade erforscht haben, in kraft tritt), müssen sie zunächst im parlament über eine resolution abstimmen. die sich aus 100 vertretern verschiedener fraktionen zusammensetzt.

„frost age 2“ stellt den abstimmungsprozess auf interessante weise dar. die sitze der mitglieder werden bei der abstimmung beleuchtet, und die anzahl der stimmen, die im voraus nicht besprochen wurden, ist so unvorhersehbar wie beim würfeln. wenn sie eine fraktion davon überzeugen (kaufen) möchten, für sie zu stimmen, müssen sie ihr etwas versprechen.

in den meisten fällen möchten sie, dass sie eine bestimmte technologie erforschen oder ein bestimmtes gesetz verabschieden, das ihren werten entspricht, aber manchmal akzeptieren sie auch kalte banknoten (ironischerweise heißen diese banknoten „warmcoupons“). aber wenn ein vorschlag den werten einer fraktion zuwiderläuft, werden sie sich rundweg weigern, zu verhandeln, sodass einige stimmen fraglich bleiben.

was mich glücklich macht, ist, dass man, wenn man die verfügbaren chips gut nutzt, die fraktionen mit den dingen, die man eigentlich machen möchte, komplett abkaufen kann. auf der benutzeroberfläche erfahren sie, welche fraktionen jede version jedes forschungsprojekts unterstützen können (bei den meisten forschungsprojekten stehen verschiedene versionen zur auswahl, was beispielsweise die baukosten senken und die produktion steigern kann, aber mehr umweltverschmutzung verursacht oder die spannung erhöht. ausgaben).

sobald sie diese informationen haben, können sie zu jeder fraktion gehen und sehen, ob sie sie um eine recherche bittet. wenn sie sie darum bittet, können sie bei der recherche zusätzliches vertrauen gewinnen. sie können auch fraktionen finden, die gerne den advokaten des teufels spielen und versprechen, sie die themen für die nächste abstimmung auswählen zu lassen, um die beziehungen zu ihnen zu verbessern, und wenn dann die eigentliche abstimmung kommt, können sie öl ins feuer gießen, um ihren gegnern zum sieg zu verhelfen. lassen sie sie vergebens, diese erfahrung macht immer spaß.

normalerweise bin ich in der lage, die gesetze, die ich brauche, mit überwältigender mehrheit zu verabschieden, und ich bin gründlich, wenn es darum geht, eine politik der „kostenlosen notwendigkeiten“ (bereitstellung von lebensmitteln für die bürger) oder der „akzeptanz aller außenstehenden“ (unabhängig davon, ob sie arbeiten können oder nicht) zu verfolgen der hauptzweck besteht darin, die bevölkerung zu vergrößern.) ignorieren sie die extremen fraktionen, die unzufrieden sind. das problem ist, dass dieser ansatz sie zu einem leichten ziel für proteste macht, die bereiche sperren, passanten verletzen, ausrüstung zerstören und natürlich die spannung in die höhe schnellen lassen, bis sie härtere, autoritärere maßnahmen ergreifen.

das bedeutet, dass man an den verhandlungstisch zurückkehren muss, was ziemlich schwierig sein kann, wenn unruhen alles zum erliegen bringen. im laufe des spiels schalten sie mehr möglichkeiten frei, mit gegnern umzugehen, und sie können sie sogar alle in einem topf töten und sie in einem freiluftgefängnis erfrieren lassen (ich habe das spiel schließlich gewonnen, indem ich die neinsager in ihre eigenen verbannt habe). (kolonie-story-modus), aber viele dieser methoden führen zu erhöhter spannung und vermindertem vertrauen. es gibt keine einfachen antworten auf diese fragen, aber gerade das macht das schöne daran aus.

mein erstes durchspielen des story-modus dauerte etwa 15 stunden, einschließlich eines neustarts, weil mir klar wurde, wie dürftig meine anfängliche entscheidungsfindung war. danach verbrachte ich weitere 20 stunden im sandbox-modus „utopia builder“ und erlebte siegbedingungen wie „mehrere kolonien mit einer bevölkerung von 10.000 bauen“ oder „die bevölkerung der hauptstadt auf 50.000 bringen“.

ice age 2 hat viel wiederholungspotenzial. es gibt sechs hauptfraktionen (und ihre radikalisierten zweige) im spiel, die gemischt und kombiniert werden können, es stehen 7 große karten zur auswahl und unterschiedliche politische tendenzen können unterschiedliche radikale ideen freisetzen, sodass sie unterschiedliche entwicklungsrouten einschlagen können. wenn sie auf einem höheren schwierigkeitsgrad als „offizier“ (der empfohlene schwierigkeitsgrad für erfahrene spieler) spielen, müssen sie auf jeden fall mehr zeit damit verbringen, die vorlieben der einzelnen fraktionen zu verstehen, um sie nicht versehentlich zu verärgern.

aber ich kann mich des gefühls nicht erwehren, dass wir etwas wichtiges verloren haben, als wir vom relativ kleinen layout des vorherigen spiels auf die größere bühne mit mehreren kolonien erweitert haben – jetzt können wir es nur noch sehen, nachdem wir gezielt in die nahperspektive gewechselt sind. figuren einzelner bürger.

als ich also eine popup-meldung mit der aufschrift „93 kinder starben bei mineneinsturz“ sah, war die wirkung auf mich nicht groß, da ich die bedeutung dieses satzes nicht intuitiv spürte und diese nachricht selbst schnell ausgeblendet wurde. ich konnte nicht einmal die namen der toten auf dem friedhof nachschlagen wie im vorherigen spiel, was es mir leicht machte, diese tragödien wie eine reihe von zahlen in einer statistischen tabelle zu behandeln. der maßstab von „freeze age 2“ ist zu groß, um solche details zu berücksichtigen.

sie fragen sich vielleicht: „nein, moment? wieso sind 93 kinder in der mine?“ ich bin froh, dass sie diese frage gestellt haben. eine der klügsten entscheidungen, die ich während meiner zeit als gouverneur von new london getroffen habe, war, die schulpflicht für kinder durch lehrstellen zu ersetzen, weil das die arbeitskräfte erhöhen würde – ich könnte sie an orten graben lassen, an denen erwachsene nicht arbeiten konnten. eine andere möglichkeit wäre, mit sprengstoff tunnel zu bauen, in denen sich erwachsene normal bewegen könnten, aber das würde die menge der geförderten kohle reduzieren. wer hätte gedacht, dass so etwas passieren würde? niemand hätte damit rechnen können!

frostpunk 2 zwingt einen ständig dazu, diese entscheidungen zu treffen und sich mit ihren konsequenzen auseinanderzusetzen, und ich fühlte mich oft ein wenig angewidert von mir selbst, wenn ich den schaden, den ich den menschen zufügte, zugunsten höherer zahlen ignorierte. auch wenn es die spieler nicht so stark quält wie sein vorgänger, gibt es doch viele momente, die zum nachdenken anregen, und diese momente können sich am ende summieren.

zusammenfassen

in frostpunk 2 mehrere kolonien zu gründen, technologien zu erforschen und gesetze zu erlassen, ist wie das drehen eines rades, es gibt viel zu jonglieren. fast alles, was sie tun, wird wahrscheinlich eine der fraktionen der stadt verärgern, und ein heftiger schneesturm wird die wirtschaft wahrscheinlich völlig zum erliegen bringen. diese fortsetzung des städtebauspiels wählt ein größeres schema und verliert dabei etwas von dem gefühl, sich darin zu befinden. es wurden jedoch mutige innovationen anstelle von konservativen und stabilen iterativen upgrades gewählt, was bedeutet, dass sie selbst dann, wenn sie direkt nach dem spielen der ersten generation mit dem spielen des neuen spiels beginnen, nicht das gefühl haben werden, den großteil des inhalts gespielt zu haben.

vorteil

  • mutige und innovative städtebaustrategien
  • der kampf zwischen den fraktionen ist detailliert und interessant


mangel
  • einige funktionale designs sind verwirrend
  • es gibt einige ui-fehler
  • das spiellayout ist größer geworden, einige details sind jedoch verloren gegangen.