2024-10-06
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※この記事はign usの関連コンテンツを原作者dan stapletonが編集したものであり、無断転載を禁じます。
成功したゲームのほとんどの続編は、前作のコンセプトを維持しながら安全なルートを選択し、保守的なアップグレードを繰り返しますが、「icepunk 2」には当てはまりません。これは、ほぼ完全に異なる都市構築戦略を使用した、かなり大胆な続編です。 。このゲームは依然として人々が不安定な生活を送っているあの荒涼とした凍った世界を舞台としていますが、驚くべきことに、このゲームは同じ古い道をたどっていません。
建物の配置方法から資源管理、都市暖房に至るまで、すべてが新しい外観になっています。政治システムを通じてニューロンドンの住民と交流する方法は非常に創造的であり、代議制民主主義における利益交換交渉の感覚をよく反映しています。より広く、より冷静な視点は、前作ほどの没入感ではないことを意味しますが、社会を構築する際には依然として多くの道徳的ジレンマが存在します。
胸が張り裂けるような天候の特殊効果と、街の「緊張」が高まるにつれて激しくなる音楽のおかげで、「フリーズ エイジ 2」は冷たい雰囲気を完璧に表現しています。最近 frostpunk 1 を再プレイしたばかりなので、最初は街を歩いている市民の姿を懐かしく思いました。ただし、市民は時折あなたの行動についてコメントし、アナウンサーは時事問題について興味深いコメントをするため、街が閑散としているようには見えません。
当然ながらマップ自体は真っ白な雪と氷に覆われ味気ないものになりますが、山や崖などの地形が各エリアに独特の表情を与え、都市が建設されるにつれて複雑な市街地や自動生成されるケーブルによって都市が変化していきます。街の緊張感が高まると、ケーブルもよりカラフルになり、赤く点滅します。
5 章からなるストーリー モードは、サンドボックス モード「utopia builders」のチュートリアルとして機能しますが、いくつかの短いカットシーンを除けば、大したプロットはありません。ニュー ロンドンを占領したときに前作との直接のつながりが確立されるいくつかのプロットを除いて、残りのプロットは主に短くて感動的な物語を使用して、凍った荒野での生活を伝えます。
都市計画には多くのことがあり、さまざまな都市エリアを注意深く調査し、それらを配置および拡張する方法を理解する必要があります。各エリアは複数のグリッドを占有し、アップグレードできるさまざまな補助建物と、別のグリッドを占有して隣接するボーナスを提供できるハブ建物があります。エリアタイプには、住宅地、食料生産地、資源・燃料採掘地、工業地、物流地などが含まれます。
これは興味深い計画パズルになりますが、議論の余地のある癖もいくつかあります。建築作業を行う前に、フロスト ブレイクによっていくつかのマス目をクリアする必要があります。このメカニズムは、世界に溶け込んでいるものの、無駄に感じられます。操作量が増えると、プレイヤーの計画速度が遅れます。また、特定のグリッドに満足できずに移動したい場合は、都市エリア全体を取り壊して最初からやり直す必要があります。これは非常に面倒ですが、少なくともリソースは返されるため、コストはかかります。あなたの時間だけです。
ズームアップして広大で不毛な地図を見ると、最も目を引くアイコンはまさにゲーム オブ スローンズのアイコンであり、植民地と前哨基地を表しています。探検隊を派遣すると、植民地や前哨基地を設立するための場所を発見できます。また、探検隊は植民地の発展を維持するために使用される大量の資源や人材を持ち帰ることもあります。
探索プロセスは、第 1 世代よりも複雑かつ詳細になり、安定した供給を得るために発見した資源を道路を使用して接続し、さらに前哨基地を建設してアップグレードするか、衛星コロニーを完成させる必要があります。ロンドンは正常に機能しています。これは小さなシステムにすぎませんが、その報酬は人口増加にとって重要なので、リソースの安定した供給を確保するために頻繁にチェックする必要があります。
ここで私が最も気になるのは、主要都市にいない場合、画面の下部にある各派閥の情報が表示されないことです。そのため、外で物資を調達するのに忙しく、家の誰かがその機会を奪った場合、トラブルを引き起こす可能性があるため、事態が深刻になる前に発見できない可能性があります。さらに、マップが非常に大きくなり、探索を完了した探検隊を見つけるのに多くの時間がかかる可能性があるため、さらにズームインできるようにしたいと考えています。
中央発電機に燃料を供給し、都市を暖め、食料と資材の供給を確保する必要があります。これらの課題はサプライ チェーン ゲームでは比較的一般的で簡単ですが、いくつかの重要な側面では、「アイス エイジ 2」ではさらに困難になる場合があります。複雑。 1つ目は、この期間中、大規模な「白いカーテン」が頻繁に発生し、広大なマップ上のすべての活動が停止し、サプライチェーンが中断され、数か月間生き残るために予備の物資に頼ることを余儀なくされることです。これは、損益分岐点を目指すことはできませんが、何百人、何千人の住民が凍死しないように、可能な限り過剰生産する必要があることを意味します。
フロストパンクのレビュー
圧倒的な暗い雰囲気にもかかわらず、frostpunk は依然として魅力的な体験です。そのゲームプレイはユニークかつ多様で、都市建設ゲームとサバイバル ゲームの長所を融合し、いくつかの探索要素を追加しています。プロットは魅力的で多くの方向性があり、プレイヤーの選択によって物語がどのように展開するかが決まります。これらすべてが優れたアートとグラフィック デザインによって表現され、凍った荒野が想像よりもはるかに魅力的なものになっています。しかし、frostpunk の最も独創的な側面は、それが引き起こす道徳的ジレンマであり、プレイヤーは自分の人間性を犠牲にすることを避けながら、個人的なニーズと都市の存続の間のバランスを見つけることを強いられます。 — ケイリー・ローク、2018 年 4 月 24 日
評価: 9
凍死と言えば、対話オプションが応答する前に繰り返しクリックしなければならない場合があるなど、ui 関連のバグに遭遇しました。 ui 上のボタンが重なっている場合があり、クリックすると、上のわかりやすいボタンではなく、下のボタンのみが有効になります。また、自動保存中は数秒間何もクリックできなくなり、少し煩わしくなりますが、全体的には深刻な問題ではありません。なお、人口が増えると動作パフォーマンスにある程度の影響が出ますが、これはこのタイプのゲームではよくある問題です。
派閥と政府システムはおそらくアイスパンク 2 の最も魅力的な部分です。異なる派閥の間を移動し、それらの間のバランスを見つけなければなりません。さまざまな勢力との約束を果たし、彼らが望むように都市を統治することで、さまざまな勢力を説得する必要があります。
コロニーが消滅するからといって失敗することはありませんが(人口をゼロにすることはほぼ不可能です)、住民からの信頼を失ったり、住民から追放されるほど緊張が高まったりすることを心配する必要があります。あらゆる資源が不足すると、人々は互いに非難し合い、やがてそれが激化し、社会の崩壊につながる可能性があります。
最初のゲームで、私は単純な初心者の間違いを犯しました。他の派閥が満足する限り、派閥を完全に放棄しても問題ないと考えていました。最初は、この戦略が機能しているように見えました。
ボタンを押すだけで(少額の料金を支払うことで)あらゆるテクノロジーを研究できますが、法律を制定するには(多くの場合、研究したばかりのテクノロジーを施行するため)、まず議会で決議案に投票する必要があります。さまざまな派閥の代表者 100 人で構成されています。
「frost age 2」では、投票プロセスを興味深い方法で表現しており、投票時にはメンバーの座席が点灯し、事前に議論されていない投票数はサイコロを振るのと同じくらい予測できません。派閥に投票するよう説得(買収)したい場合は、彼らに何かを約束する必要があります。
ほとんどの場合、彼らは特定のテクノロジーを研究したり、自分たちの価値観に沿った特定の法律を可決したりすることを望んでいますが、場合によっては、冷たい紙幣も受け入れてくれる場合があります(皮肉なことに、これらの紙幣の名前は「温かいクーポン」です)。しかし、提案が派閥の価値観に反する場合、彼らは交渉をきっぱりと拒否するため、一部の票には疑問が残ります。
嬉しいのは、手持ちのチップをうまく使えば、そもそもやりたいことを持った勢力を完全に買収できること。 ui には、各研究プロジェクトの各バージョンをどの派閥がサポートできるかが表示されます (ほとんどの研究プロジェクトには、選択できるさまざまなバージョンがあります。たとえば、建設コストが削減され、生産が増加する可能性がありますが、より多くの汚染を引き起こしたり、緊張が高まったりする可能性があります)。
この情報を入手したら、各派閥に行って調査を依頼されるかどうかを確認できます。依頼された場合、調査を行う際にさらに信頼を得ることができます。また、悪魔の代弁者を演じることを好む派閥を見つけて、彼らとの関係を改善するために次の投票の争点を選ばせると約束することもできます。そうすれば、実際の投票が来たら、相手の勝利を助けるために火に油を注ぐことができます。無駄に残しても、この経験はいつも楽しいです。
私は通常、必要な法律を圧倒的多数で可決することができ、「必需品の無償提供」(国民に食料を提供する)や「部外者をすべて受け入れる」(働けるかどうかに関係なく)政策を徹底することができます。主な目的は人口を増やすことです)不満を持っている極端な派閥は無視してください。問題は、より厳格で権威主義的な政策を解除しない限り、このアプローチでは地域を閉鎖し、通行人に怪我をさせ、設備を破壊し、そしてもちろん緊張を高める抗議活動の格好の標的になってしまうことだ。
つまり、交渉のテーブルに戻らなければなりませんが、暴動ですべてが停止した場合、それは非常に困難になる可能性があります。進歩するにつれて、敵に対処するためのより多くの方法のロックが解除され、1つのポットで全員を殺し、屋外の刑務所で凍死させておくこともできます(私は最終的に反対派を自分の植民地に追放することでゲームをクリアしました)しかし、これらの方法の多くは緊張の増大と信頼の低下につながります。これらの質問に対する簡単な答えはありませんが、それが質問の美しさの一部です。
ストーリー モードの最初のプレイには、自分の最初の意思決定がいかに貧弱だったかに気づき、再起動を含めて約 15 時間かかりました。その後、サンドボックスモード「ユートピアビルダー」をさらに20時間プレイし、「人口1万人のコロニーを複数建設する」または「主要都市の人口を5万人にする」などの勝利条件を体験した。
ice age 2 にはリプレイの可能性がたくさんあります。ゲームには、組み合わせて組み合わせることができる 6 つの主要な派閥 (およびその急進化した派閥) があり、7 つの大きなマップから選択でき、さまざまな政策傾向によってさまざまな急進的なアイデアが解き放たれ、さまざまな開発ルートに乗り出すことができます。オフィサー (ベテラン プレイヤーに推奨される難易度) よりも高い難易度でプレイする場合は、不用意に彼らを怒らせないように、各勢力の好みを理解するためにより多くの時間を費やす必要があります。
しかし、前作の比較的小さなレイアウトから複数のコロニーからなる大規模なステージに拡張したときに、何か重要なものを失ったような気がしてなりません。今では特にクローズアップ視点に切り替えた後にのみそれを見ることができます。国民一人ひとりの姿。
そのため、「鉱山崩壊で93人の子供が死亡しました」というポップアップメッセージを見たとき、私はこの文の意味を直感的に感じられなかったため、私への衝撃は強くなく、このメッセージ自体はすぐに隠されました。前作のように墓地で死者の名前を調べることさえできなかったので、これらの悲劇を統計スプレッドシート上の数字の束のように扱うことが簡単にできました。 『フリーズ エイジ 2』のスケールはあまりにも大きすぎて、そのような詳細を考慮することはできません。
「いや、ちょっと待ってください。どうして鉱山に 93 人の子供たちがいるのですか?」と疑問に思われるかもしれません。その質問をしていただいてうれしいです。私がニューロンドン知事時代に下した最も賢明な決断の一つは、子供たちの義務教育を実習に置き換えることだった。そうすれば労働力が増加し、大人が掘れない場所で彼らに石炭を掘らせることができるからだ。もう一つの選択肢は、爆発物を使って大人が普通に移動できるトンネルを作ることだが、そうすると採掘される石炭の量が減少することになる。このようなことが起こるとは誰が予想したでしょうか。
frostpunk 2 では常にこれらの選択を迫られ、その結果に直面することになります。私は、より高い数値を優先して人々に与えた害を無視していた自分に少し嫌悪感を感じることがよくありました。したがって、前作ほどプレイヤーを苦しめるわけではありませんが、考えさせられる瞬間がたくさんあり、それらの瞬間が最終的に積み重なる可能性があります。
要約する
frostpunk 2 で複数の植民地を設立し、テクノロジーを研究し、法律を公布することは、車輪を回すようなもので、やりくりすることがたくさんあります。あなたの行動のほぼすべてが都市の派閥のいずれかを怒らせる可能性があり、激しい吹雪により経済が完全に凍結する可能性があります。都市建設ゲームのこの続編では、より壮大な計画が選択され、その過程でゲームの中にいる感覚の一部が失われます。ただし、保守的で安定したアップグレードを繰り返すのではなく、大胆な革新を選択したため、初代をプレイした直後に新しいゲームをプレイし始めても、ほとんどのコンテンツをプレイしたという感覚にはなりません。
アドバンテージ