2024-10-06
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
* tämä artikkeli on koottu ign yhdysvaltoihin liittyvästä sisällöstä, alkuperäinen kirjoittaja dan stapleton, luvaton jäljentäminen on kielletty.
useimmat menestyneiden pelien jatko-osat valitsevat turvallisen reitin ja tekevät konservatiivisia iteratiivisia päivityksiä säilyttäen samalla edellisen pelin käsitteet. mutta näin ei ole "icepunk 2":n tapauksessa: se on melko rohkea jatko-osa, jossa käytetään melkein täysin erilaisia kaupunginrakennusstrategioita. . se sijoittuu edelleen synkkään jäätyneeseen maailmaan, jossa ihmiset elävät edelleen epävarmaa elämää, mutta virkistävästi peli ei seuraa samaa vanhaa polkua.
kaikki rakennusten sijoittamistavasta resurssienhallintaan ja kaupunkilämmitykseen saa uuden ilmeen. tapa olla vuorovaikutuksessa new londonin asukkaiden kanssa poliittisen järjestelmän kautta on varsin luova ja heijastaa hyvin edustuksellisen demokratian edustuksellisten neuvottelujen tunnetta. laajempi, irrallisempi näkökulma tarkoittaa, että se ei ole yhtä mukaansatempaava kuin edellinen peli, mutta yhteiskuntaa rakentaessasi on silti monia moraalisia ongelmia.
sydäntä särkevien sään erikoistehosteiden ja kaupungin "jännitteen" lisääntyessä yhä intensiivisemmän musiikin ansiosta "freeze age 2" esittelee täydellisesti kylmän tunnelman. koska pelasin vasta äskettäin frostpunk 1:n, ikävöin aluksi kaduilla käveleviä kansalaisia. kansalaiset kuitenkin kommentoivat ajoittain toimintaasi ja julistaja kommentoi mielenkiintoisia kommentteja ajankohtaisista tapahtumista, joten kaupunki ei vaikuta autiolta.
itse kartta on luonnollisesti tylsä, koska kaikki on valkoisen lumen ja jään peitossa, mutta maantieteelliset piirteet, kuten vuoret ja kalliot, antavat jokaiselle alueelle ainutlaatuisen ilmeen, ja kun kaupunkeja rakennetaan, monimutkaiset kaupunkialueet ja automaattisesti generoidut kaapelit antavat kaupungille. värikkäämmiksi tulleet kaapelit myös välkkyvät punaisina, kun jännitys kaupungissa kohoaa.
viiden luvun tarinatila toimii opetusohjelmana hiekkalaatikkotilalle "utopia builders", mutta muutamien lyhyiden kohtausten lisäksi juonen ei ole paljoa. joitakin juonia lukuun ottamatta, jotka muodostavat suoran yhteyden edelliseen peliin, kun otat new londonin haltuunsa, loput juonit käyttävät pääasiassa lyhyitä ja koskettavia tarinoita kertoakseen elämää jäätyneellä joutomaalla.
kaupunkisuunnitteluun liittyy paljon, ja sinun on tutkittava huolellisesti erilaisia kaupunkialueita ja selvitettävä, miten ne sijoitetaan ja laajennetaan. jokaisella alueella on useita verkkoja, useita apurakennuksia, joita voidaan päivittää, ja keskusrakennus, joka sijaitsee erillisessä ruudukossa ja voi tarjota vierekkäisiä bonuksia. aluetyyppejä ovat asuinalueet, elintarviketuotantoalueet, resurssien/polttoaineen tuotantoalueet, teollisuusalueet, logistiikkaalueet jne.
tämä tekee suunnittelusta mielenkiintoisen, mutta siinä on myös kiistanalaisia omituisuuksia: ennen kuin voit tehdä mitään rakennustöitä, sinun on tyhjennettävä muutama ruutu frost breakin avulla, joka, vaikka sopeutuu maailmaan, tuntuu turhalta lisääntynyt käyttövoimakkuus hidastaa soittimen suunnittelunopeutta. lisäksi, jos et ole tyytyväinen tiettyyn verkkoon ja haluat siirtää sitä, sinun on purettava koko kaupunkialue ja aloitettava tyhjästä tämä on todella ärsyttävää, mutta ainakin resurssit palautetaan, joten kustannukset on vain sinun aikasi.
kun lähennät ja katsot laajempaa ja karua karttaa, katseenvangittavimmat kuvakkeet ovat juuri game of thrones -kuvakkeet – ne edustavat siirtokuntiasi ja etuvartioasi. löydät paikkoja siirtokuntien ja etuvartioiden perustamiseen, kun lähetät tutkimusmatkoja. tutkimusmatkat voivat myös tuoda takaisin suuren määrän resursseja ja ihmisiä, joita käytetään siirtokunnan kehityksen tukemiseen.
tutkimusprosessi on monimutkaisempi ja yksityiskohtaisempi kuin ensimmäisessä sukupolvessa. sinun on käytettävä teitä löytääksesi resurssit vakaan tarjonnan saamiseksi lontoon normaali toiminta. vaikka tämä on vain pieni järjestelmä, sen palkinnot ovat ratkaisevan tärkeitä väestönkasvun kannalta, joten minun on tarkistettava säännöllisesti varmistaakseni tasaisen resurssien saatavuuden.
eniten minua häiritsee se, että kun et ole pääkaupungissa, et näe jokaisen ryhmän tietoja näytön alareunassa, joten jos sinulla on kiire hankkia tarvikkeita ulkopuolelta ja joku kotona käyttää tilaisuutta aiheuttaa ongelmia, et ehkä voi ottaa selvää ennen kuin asiat muuttuvat vakavaksi. lisäksi haluaisin, että voisin zoomata vielä pidemmälle, koska kartta voi kasvaa erittäin suureksi ja viedä paljon aikaa juuri tutkimuksen suorittaneen tutkimusmatkan löytämiseen.
sinun on tarjottava polttoainetta keskusgeneraattorille, lämmitettävä kaupunki ja varmistettava ruoan ja materiaalien saanti. nämä haasteet ovat suhteellisen yleisiä ja yksinkertaisia toimitusketjupeleissä, mutta joissain tärkeissä asioissa "jääkausi 2" joskus saa enemmän. monimutkainen. ensimmäinen on se, että suuren mittakaavan "valkoiset verhot" osuvat usein tänä aikana kaikki suurella kartalla näkyvät toiminnot pysähtyvät ja toimitusketju keskeytyy, mikä pakottaa sinut luottamaan reserviin selviytyäksesi useita kuukausia. tämä tarkoittaa, että ei voi pyrkiä nollatulokseen, vaan pitää ylituottaa niin paljon kuin mahdollista, jotteivät sadat tai tuhannet asukkaat jäädy kuoliaaksi.
arvostelumme frostpunkista
valtavasta synkkyyden tunteesta huolimatta frostpunk on silti hurmaava kokemus. sen pelattavuus on ainutlaatuinen ja monipuolinen, ja siinä yhdistyvät kaupunginrakennuspelien ja selviytymispelien parhaat puolet sekä joitain tutkimuselementtejä. juoni on kiehtova ja siinä on monia suuntauksia, ja pelaajan valinnat määräävät, miten tarina etenee. kaikki tämä esitetään erinomaisen taiteen ja graafisen suunnittelun avulla, mikä tekee jäätyneestä joutomaista paljon viehättävämmän kuin kuvitellaan. mutta frostpunkin omaperäisin puoli on sen aiheuttamat moraaliset ongelmat, jotka pakottavat pelaajat löytämään tasapainon henkilökohtaisten tarpeidensa ja kaupunkinsa selviytymisen välillä uhraamatta omaa ihmisyyttään. – caley roark, 24. huhtikuuta 2018
arvosana: 9
puhuttaessa kuoliaaksi jäätymisestä, törmäsin joihinkin käyttöliittymään liittyviin virheisiin, kuten joskus jouduin napsauttamaan dialogivaihtoehtoja toistuvasti, ennen kuin ne vastasivat. joskus käyttöliittymän painikkeet menevät päällekkäin, ja kun niitä napsautetaan, vain alla oleva painike tulee voimaan, ei selvempi yllä oleva. lisäksi automaattisen tallennuksen aikana et voi napsauttaa mitään muutamaan sekuntiin, mikä on hieman ärsyttävää, mutta yleisesti ottaen ongelma ei ole vakava. on syytä mainita, että väestön kasvaessa toimintakyky vaikuttaa jossain määrin, mutta tämä on yleinen ongelma tämäntyyppisissä peleissä.
fraktio- ja hallintojärjestelmät ovat kiistatta icepunk 2:n houkuttelevimmat osat. sinun täytyy liikkua eri ryhmittymien välillä ja löytää tasapaino niiden välillä. sinun on voitettava eri ryhmittymät täyttämällä niille antamasi lupaukset ja hallitsemalla kaupunkia sellaisena kuin he haluavat sen nähdä.
et epäonnistu, koska siirtomaa kuolee (väkilukua on lähes mahdotonta pudottaa nollaan), mutta sinun on huolehdittava siitä, että kansalaiset menettävät luottamuksen sinuun tai jännitteet nousevat siihen pisteeseen, että kansalaiset syrjäyttävät sinut. kaikenlaisten resurssien puute voi saada ihmiset syyttämään toisiaan, mikä lopulta voimistuu ja johtaa yhteiskunnan romahtamiseen.
ensimmäisessä pelissäni tein yksinkertaisen alokasvirheen: ajattelin, että olisi ok hylätä ryhmä kokonaan, kunhan se tyydyttää muita ryhmiä, ja aluksi tämä strategia näytti toimivan.
voit tutkia mitä tahansa tekniikkaa napin painalluksella (ja maksaa pienen maksun), mutta lain säätämiseksi (usein saadaksesi juuri tutkimasi teknologian voimaan) sinun on ensin äänestettävä parlamentissa päätöslauselmasta, joka koostuu 100 eri ryhmittymien edustajasta.
"frost age 2" edustaa äänestysprosessia mielenkiintoisella tavalla. jäsenten paikat syttyvät äänestettäessä, ja äänet, joista ei ole keskusteltu etukäteen, on yhtä arvaamatonta kuin noppaa. jos haluat vakuuttaa (ostaa) ryhmän äänestämään sitä, sinun on luvattava heille jotain.
useimmissa tapauksissa he haluavat sinun tutkivan tiettyä tekniikkaa tai hyväksyvän tietyn lain, joka on linjassa heidän arvojensa kanssa, mutta joskus he hyväksyvät myös kylmiä seteleitä (ironista kyllä, näiden setelien nimet ovat "lämpimiä kuponkeja"). mutta jos ehdotus on vastoin ryhmän arvoja, he kieltäytyvät jyrkästi neuvottelemasta, joten jotkut äänet jäävät epäselväksi.
minua ilahduttaa se, että jos käytät käsillä olevia siruja hyvin, voit ostaa ryhmittymät kokonaan pois niillä asioilla, joita haluat tehdä ensin. käyttöliittymä kertoo, mitkä ryhmät voivat tukea kunkin tutkimusprojektin kutakin versiota (useimmissa tutkimusprojekteissa on valittavana erilaisia versioita, esimerkiksi se voi vähentää rakennuskustannuksia, lisätä tuotantoa, mutta aiheuttaa enemmän saastumista tai jännitteitä. kulutus).
kun sinulla on nämä tiedot, voit mennä jokaiseen ryhmään ja katsoa, pyytävätkö he sinua tekemään tutkimusta, jos he kysyvät, voit saada lisää luottamusta tutkimusta tehdessäsi. voit myös löytää ryhmiä, jotka haluavat leikkiä paholaisen asianajajaa ja lupaavat antaa heidän valita seuraavan äänestyksen aiheet suhteiden parantamiseksi, ja sitten kun varsinainen äänestys tulee, voit lisätä polttoainetta liekkeihin auttaaksesi vastustajiaan voittamaan, jättää ne turhaan, tämä kokemus on aina hauska.
yleensä pystyn säätämään tarvitsemani lait ylivoimaisesti, ja olen perusteellinen, kun kyse on "ilmaisten välttämättömyystarvikkeiden" (ruoan tarjoamisesta kansalaisille) tai "kaikkien ulkopuolisten hyväksymisestä" (riippumatta siitä, voivatko he työskennellä vai eivät, päätarkoituksena on lisätä väestöä) jätä huomioimatta äärimmäiset ryhmittymät, jotka ovat onnettomia. ongelmana on, että ennen kuin avaat joitain tiukempia, autoritaarisempia politiikkoja, tämä lähestymistapa tekee sinusta helpon kohteen mielenosoituksiin, jotka sulkevat alueita, vahingoittavat ohikulkijoita, tuhoavat laitteita ja tietysti antavat jännityksen nousta.
tämä tarkoittaa, että sinun on palattava neuvottelupöytään, mikä voi olla melko vaikeaa, kun mellakat pysäyttävät kaiken. pelin edetessä avautuu uusia tapoja käsitellä vastustajia, ja voit jopa tappaa heidät kaikki yhdessä potissa ja jättää heidät jäätymään kuoliaaksi ulkovankilassa (lopuin pelin karkottamalla vastustajat omien luokseen siirtomaa) tarinatila), mutta monet näistä menetelmistä lisäävät jännitystä ja heikentävät luottamusta. näihin kysymyksiin ei ole helppoja vastauksia, mutta se on osa niiden kauneutta.
tarinatilan ensimmäinen läpikäyminen kesti noin 15 tuntia, mukaan lukien uudelleenkäynnistys, koska tajusin, kuinka huono alkuperäinen päätöksenteko oli. sen jälkeen vietin vielä 20 tuntia hiekkalaatikkotilassa "utopia builder" ja koin voiton olosuhteet, kuten "useiden 10 000 asukkaan siirtokuntien rakentamisen" tai "pääkaupungin väkiluvun nostamisen 50 000:een".
ice age 2:ssa on paljon uusintapotentiaalia. pelissä on kuusi pääryhmää (ja niiden radikalisoituneita haaroja), joita voidaan sekoittaa ja yhdistää, valittavana on 7 suurta karttaa, ja erilaiset politiikan suuntaukset voivat avata erilaisia radikaaleja ideoita, jolloin voit lähteä erilaisille kehitysreiteille. kun pelaat korkeammalla vaikeudella kuin officer (suositeltu vaikeus veteraanipelaajille), sinun on ehdottomasti käytettävä enemmän aikaa kunkin ryhmittymän mieltymysten ymmärtämiseen, jotta et vahingossa vihastu niitä.
mutta en voi olla tuntematta, että kun laajennuimme edellisen pelin suhteellisen pienestä asettelusta suurempaan vaiheeseen, jossa oli useita siirtokuntia, menetimme jotain tärkeää - nyt voimme nähdä sen vasta siirtyessämme erityisesti lähikuvaan. yksittäisten kansalaisten luvut.
joten kun näin ponnahdusviestin, jossa sanottiin "93 lasta kuoli minun romahduksessa", vaikutus minuun ei ollut voimakas, koska en tuntenut intuitiivisesti tämän lauseen merkitystä, ja tämä viesti se itse piiloutui nopeasti. en pystynyt edes etsimään hautausmaalla kuolleiden nimiä kuten edellisessä pelissä, minkä ansiosta minun oli helppo käsitellä näitä tragedioita kuin nippua numeroita tilastotaulukossa. "freeze age 2":n mittakaava on liian suuri ottaakseen huomioon tällaisia yksityiskohtia.
saatat kysyä: "ei, odota hetki? miksi kaivoksessa on 93 lasta, olen iloinen, että kysyit?" yksi viisaimmista päätöksistäni ollessani new londonin kuvernöörinä oli korvata lasten oppivelvollisuus oppisopimuskoulutuksella, koska se lisäisi työvoimaa – voisin saada heidät kaivamaan paikoissa, joihin aikuiset eivät pystyisi. toinen vaihtoehto olisi luoda räjähteillä tunneleita, joissa aikuiset voisivat liikkua normaalisti, mutta se vähentäisi louhittavan hiilen määrää. kuka tiesi, että tällaista tapahtuu?
frostpunk 2 pakottaa sinut jatkuvasti tekemään näitä valintoja ja kohtaamaan niiden seuraukset, ja tunsin usein hieman inhoa itsestäni, kun jätin huomiotta ihmisille aiheuttamani haitan ja suosin suurempia numeroita. joten vaikka se ei kiduta pelaajia yhtä lujasti kuin edeltäjänsä, siinä on paljon ajatuksia herättäviä hetkiä, ja nämä hetket voivat lopulta lisääntyä.
tee yhteenveto
useiden siirtokuntien perustaminen, teknologian tutkiminen ja lakien julkaiseminen frostpunk 2:ssa on kuin pyörän pyörittämistä, paljon jongleerattavaa. melkein kaikki tekemäsi suuttuu todennäköisesti yhden kaupungin ryhmittymistä, ja raju lumimyrsky todennäköisesti jäädyttää talouden kokonaan. tämä kaupunkirakennuspelin jatko-osa valitsee suurenmoisemman suunnitelman ja menettää osan tunteesta olla sen sisällä. se valitsi kuitenkin rohkean innovaation konservatiivisten ja vakaiden iteratiivisten päivitysten sijaan, mikä tarkoittaa, että vaikka aloittaisit uuden pelin pelaamisen heti ensimmäisen sukupolven pelaamisen jälkeen, et tunne, että olet pelannut suurimman osan sisällöstä.
etu