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소규모 게임 공유 모델이 '단절'되고, Apple이 'Apple 세금' 추가를 고려하고 있는데 Tencent와 Byte가 주도권을 잡을까요?

2024-08-08

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최근 애플이 위챗과 두인에 '애플세'를 부과하는 방안을 검토 중인 것으로 알려졌다. 일부 언론은 Apple이 Tencent와 ByteDance에 대한 압력을 강화하고 있으며 WeChat과 Douyin의 결제 허점을 해결하기 위해 두 회사가 협력하도록 요구하고 있다고 보도했습니다. 개발자와 사용자가 Apple 생태계를 우회할 수 있는 기능이 제거되지 않으면 향후 WeChat 업데이트가 거부됩니다. 올해 6월, Douyin은 경고를 받았습니다.

이른바 '애플세'는 애플이 앱스토어에 있는 모든 앱의 디지털 콘텐츠 소비에 대해 부과하는 15~30%의 수수료를 말한다. Apple 사용자가 Apple App Store를 통해 앱을 다운로드하기 위해 비용을 지불하거나 앱 내에서 디지털 상품/서비스를 구매할 때마다 Apple은 거래 금액의 일부를 "통행료"로 보류한 다음 나머지 자금을 해당 앱 개발자에게 이체합니다.

현재까지 Tencent와 ByteDance는 응답하지 않았습니다. 같은 시각 '매일경제신문' 기자도 애플에 연락해 상황을 확인하고 파악했지만 보도 시점 현재 아무런 응답을 받지 못했다.

WeChat 및 Douyin과 같은 앱에는 수천 명의 소규모 게임 및 앱 개발자가 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 이러한 미니게임의 인기가 치솟으면서 개발자들은 게임 내 부가가치 서비스를 판매하여 돈을 벌기 시작했습니다. 일부 개발자는 더 높은 이윤을 얻기 위해 Apple의 결제 시스템을 우회하려고 합니다.

실제로 '애플세'와 '안드로이드세'는 늘 게임 제조사를 짓누르는 '큰 산'이었다. 그러나 둘 사이에는 일정한 차이가 있다. 게임 업계 수석 분석가인 장슈러는 '매일경제뉴스' 기자와의 인터뷰에서 둘 사이의 차이점은 '애플 세금'에 있다고 말했다. 컨트롤러는 Apple에서 탄생한 것입니다. Nintendo Famicom을 시작으로 하는 게임 콘솔 플랫폼의 "비율"은 비교적 일반적이지만 모든 Apple 모바일 애플리케이션은 우회할 수 없습니다. 반대로 "Android 세금"은 절반으로 나눌 수 있습니다. 주요 통제 주체는 다양한 휴대폰 제조업체이지만, 그 비율은 더 높지만, 게임 제조업체가 자신의 제품에 극도로 자신감을 갖고 있다면 경로를 포기하여 우회할 수 있습니다. 예를 들어, "Genshin Impact"는 유통을 위해 전통적인 채널을 사용하지 않았습니다.

'애플세'는 애플 수익의 중요한 요소다

현재 '애플세'는 많은 개발자와 사용자들 사이에서 불만을 불러일으키며 비판을 받고 있다.

'베이징뉴스' 보고서에 따르면, "올해 '618' 전자상거래 프로모션 중 일부 사용자는 짧은 동영상, 결제, 전자상거래 플랫폼에서 동영상, 네트워크 디스크 등 멤버십 제품을 Apple을 통해 구매할 수 없다는 사실을 발견했습니다. 앵커가 제품에 대해 설명하는 사이에도 애플 iOS 측의 제품 링크가 순식간에 사라졌다”며 “제보에 따르면 일부 회원들은 아이폰으로 일부 제품을 구매할 수 없을 뿐만 아니라 많은 지식 블로거들도 접했다”고 전했다. 코스 판매에도 비슷한 문제가 있었습니다. 지식결제 실무자는 "이번에 지식결제를 억압하는 것은 플랫폼이 아니라 전자상거래 플랫폼에서 애플의 디지털상품에 대한 '세율' 문제로 인해 소비자들이 우대충전방식을 통해 구매할 수 없게 만들고 있다"고 밝혔다. Apple의 디지털 상품 인앱 구매 "세금 포함"으로만 돌아갈 수 있습니다.

2024년 1월, Apple은 개발자가 등록한 클라우드 게임, 미니 게임, 미니 프로그램을 Apple의 인앱 구매 시스템에 연결할 수 있도록 지원하겠다고 발표했습니다. 그러나 해당 서비스를 제공하는 앱 개발자는 검토를 완료해야 합니다. 앱에서 제공되는 모든 경험이 모든 App Store 검토 지침을 준수하도록 보장할 책임이 있습니다. 즉, 애플이 미니게임 등 소형 프로그램에 '애플세'를 부과한다는 것이다.

많은 응용 프로그램 개발자에게 "Apple 세금"은 운영 비용을 증가시켜 일부 소규모 개발자 팀이나 개별 개발자에게 큰 부담을 안겨줍니다. Apple 세금 수준은 지불 비용에 직접적인 영향을 미칩니다. 실제로 일부 Apple 사용자는 오디오 및 비디오 멤버십, 콘텐츠 구독, 네트워크 디스크 멤버십 등 가상 상품을 구매할 때 Android 사용자보다 더 비싼 가격을 지불합니다.

2021년 1월 소비자 진씨는 애플과 애플 컴퓨터 트레이딩(상하이) 유한회사(이하 애플 상하이 회사)를 상대로 두 피고인에게 시장 지배력 남용을 즉각 중단하라는 명령을 요구하며 소송을 제기했다. "인앱 구매"를 통해 거래 금액의 30%를 수수료로 부과하는 불공정한 고가 행위를 중지하는 데 국한되지 않고, 강제 연결을 중지하고, IAP만 선택하기 위해 "인앱 구매"를 요구하는 거래를 제한하고 거부합니다. 결제 시스템. 둘째, 원고는 진씨가 애플 앱스토어와 안드로이드 앱스토어에서 앱 멤버십 4개를 구매한 데 따른 총 가격차이 219위안을 포함해 10만위안의 경제적 손실과 합리적인 비용을 배상해야 한다.

Apple의 움직임은 또한 앱 개발자와 하드웨어 제조업체를 포함한 소규모 기술 회사를 위축시킬 것입니다.

올해 3월, 미국 법무부는 미국 내 12개 이상의 주 및 준주 법무장관과 함께 애플을 상대로 민사 반독점 소송을 제기했습니다. 88쪽 분량의 기소장은 주로 애플이 권력을 남용한 혐의가 있는 5개 분야를 대상으로 한 것으로 알려졌다. 그 중 가장 눈길을 끄는 부분은 미 법무부가 애플이 '미니 프로그램' 개발을 제한하고 있다고 판단하고 있다는 점이다. 슈퍼 애플리케이션 플랫폼에서.

슈퍼앱은 HTML5, 자바스크립트 등 프로그래밍 언어를 사용해 '미니 프로그램'으로 개발할 수 있는 플랫폼 애플리케이션을 말한다. "애플릿"은 표준 프로그래밍 언어를 사용하는 크로스 플랫폼이기 때문에 모든 웹 브라우저와 모든 장치에서 잘 작동합니다. 사용자는 다양한 기능에 액세스하기 위해 여러 개의 별도 앱을 다운로드할 필요가 없으며, 프로그램은 휴대폰 자체가 아닌 앱 내에서 실행되므로 개발자는 Android 및 iOS용 별도의 앱 업데이트를 푸시할 필요가 없습니다. 낮은 개발 한계점과 저렴한 비용으로 인해 중소 개발자들 사이에서 인기가 있을 뿐만 아니라 대기업에서도 앱의 심층적인 서비스를 보완하는 작은 프로그램을 통해 가벼운 서비스를 사용자에게 제공합니다. 그러나 Apple은 이를 iPhone 판매 증가에 있어 "주요 역풍"으로 보고 있습니다. 누군가가 슈퍼 앱을 사용하여 이익을 얻으면 Apple과 같은 단일 생태계에 대한 의존도가 줄어들기 때문입니다.

현재 가장 인기 있는 미니 프로그램 애플리케이션은 위챗(WeChat) 플랫폼이다. 페이스북, 트위터, 우버, 스냅 등 해외 기업들도 이런 애플리케이션을 모방하고 있지만, 미국에서는 슈퍼 애플리케이션 생태계가 대중화되지 못했다. 미국 법무부는 애플의 목 졸라 죽이는 것도 그 이유 중 하나로 보고 있다.

전 세계 여러 지역에서 애플에 대한 독점금지 조사가 진행되면서 '애플세'가 완화됐다. 실제로 최근 몇 년 동안 애플은 유럽연합(EU), 미국, 일본, 한국, 인도 정부로부터 고소나 조사를 받아왔는데, 그 중 유럽연합의 '애플세'가 올해 3월부터 대폭 인하됐다. 수수료는 30%(일반 기업), 15%(소규모 기업)에서 17%, 10%로 인하되었습니다. 올해 1월 미국 앱스토어 정책도 제3자 결제 방식을 공식적으로 지원하도록 조정됐다. 애플의 수수료율은 기존 30%(중소기업 15%)에서 27%(중소기업 12%)로 낮아졌다. ). 한국에서 애플의 수수료는 26%(중소기업은 11%)이다.

그러나 지금까지 Apple이 중국 시장의 일반 기업 출신 중소 개발자에게 부과한 'Apple 세금' 세율은 각각 30%와 15%로 항상 세계에서 가장 높은 수준이며 아직까지 부과되지 않았습니다. 조정되었습니다.

게다가 '애플세'는 애플의 총수입에 중요한 기여자가 됐다.

지난주 6월 29일 현재 발표된 Apple의 3회계 분기 결과에 따르면 분기별 매출은 858억 달러로 전년 동기 대비 5% 증가한 214억 4,800만 달러로 전년도 198억 8,100만 달러보다 8% 증가했습니다. 작년 같은 기간 . 구체적으로 비즈니스 부문을 살펴보면, iPhone 매출은 전년 동기 대비 0.9% 감소한 392억 9600만 달러였으며, 서비스 부문 매출은 3분기 연속으로 사상 최고치를 경신했습니다. 이는 전년 대비 14% 증가한 수치이며, 이 사업의 총 이익 마진은 iPhone 및 iPad와 같은 하드웨어 제품의 이익을 훨씬 초과합니다.

지난 10년 동안 Apple의 소프트웨어 서비스 수익은 한 분기에도 계속 성장하여 2015년 1회계연도 분기 매출의 6.43%에서 올해 3회계연도 분기에는 28.22%로 확대되었습니다. 반면 아이폰 매출은 2015년 1분기 511억8200만달러에서 올해 3분기 392억9600만달러로 줄었고, 매출 비중도 68.61%에서 45.80%로 좁아졌다.

미니게임 Sturm und Drang

애플이 이번에 텐센트와 바이트댄스에 '조치'를 취하겠다는 의도는 국내 미니게임의 급속한 발전과 관련이 있다.

2024년 상반기 국내 미니프로그램 게임 시장규모는 전년 동기 대비 60.5% 증가한 166억 위안에 달했다. 이 성장률은 업계 평균을 크게 웃돈다. 이러한 현상의 이면에는 경량, 저비용, 높은 통신 효율성을 갖춘 소형 게임이 사용자의 단편적인 시간을 빠르게 점유하고 모바일 인터넷의 새로운 인기 게임으로 자리잡은 사실이 있습니다.

미니게임 시장의 급속한 성장에는 몇 가지 주요 요인이 있습니다.

우선, 위챗 미니게임과 같은 미니게임 플랫폼은 우수한 공유율과 광고 인센티브 정책을 제공하여 개발자의 진입 문턱을 낮춘다. 둘째, Unity 엔진의 성숙도와 미니게임의 캐시 한도 증가 등의 기술 발전으로 미니게임의 품질이 크게 향상되었습니다. 마지막으로, 미니 게임의 범주가 가벼운 게임에서 무거운 게임으로 이동했으며 더 많은 사용자의 요구를 충족하기 위해 중간에서 어려운 요소를 더 많이 통합했습니다.

비즈니스 모델 관점에서 볼 때 소규모 게임도 단일 인앱 구매(IAP) 또는 광고 수익 창출(IAA)에서 혼합 수익 창출 모델로 변화하고 있습니다. 하이브리드 수익화 모델은 인앱 구매와 광고의 장점을 결합하여 다양한 사용자의 요구를 더 잘 충족하고 전반적인 상업적 가치를 향상시킬 수 있습니다.

산업 체인도 점차 개선되고 있습니다. 특히 R&D와 퍼블리셔 입장에서는 소규모 게임의 보너스 기간은 높은 점유율과 낮은 R&D 비용을 의미하며, 이는 산업 혁신과 발전의 원동력이 됩니다.

주요 플랫폼들이 소규모 게임 개발을 지원하는 정책을 도입했다는 점은 주목할 만하다.

예를 들어 WeChat 플랫폼은 개발자가 보다 고품질의 미니 게임 콘텐츠를 만들 수 있도록 장려하기 위해 "창의적 격려 계획", "우선 계획" 및 "IP 협력 플랫폼"을 포함한 일련의 정책을 출시했습니다.

Douyin은 또한 4월 초에 새로운 규칙을 발표했습니다. 조건을 충족하는 Douyin 미니 게임의 경우 Android 사용자 인앱 구매의 최대 90%가 개발자와 공유됩니다.

이로 인해 채널 제공자와 게임 플랫폼 간의 섬세한 관계가 어느 정도 다시 강화되었습니다.

R&D와 채널 간의 전쟁

실제로 Apple이 Tencent와 ByteDance를 압박하는 것은 게임 제조업체와 채널 제공업체 간의 이해관계 게임을 어느 정도 반영하기도 합니다.

게임 개발자의 입장에서 볼 때 게임 제조업체는 개발, 서버 유지 관리, 인건비, 마케팅 프로모션에 막대한 투자를 하기 때문에 플랫폼 채널로부터 높은 점유율 압력을 받고 있습니다. 트래픽 배당금이 감소함에 따라 제조업체는 채널 홍보에만 의존하기보다는 게임 콘텐츠의 품질에 더 많은 관심을 기울이기 시작했습니다. 예를 들어, 최근 몇 년간 인기를 끌었던 게임 '원신 임팩트(Genshin Impact)'는 전통적인 채널을 통해 출시되지 않은 대신 Bilibili 및 TapTap과 같은 플랫폼과 긴밀한 협력을 선택했습니다.

Zhang Shule은 기자와의 인터뷰에서 이런 종류의 관심 게임이 많은 분쟁을 일으켰지만 대부분 해결되었다고 말했습니다. 결국 트래픽의 대부분은 채널에 달려있고, 게임 제조사가 반씩 나눠도 수익이 나는 경우가 많다. 게다가 대부분의 게임의 품질도 고퀄리티 게임 수준에 미치지 못하는 경우가 많다. 우회 결정을 내리기가 어렵습니다. 물론 iOS의 시스템 특성상 미니게임의 허점을 이용해 이익공유에 저항하는 것이 가능해 보이지만, 텐센트 입장에서는 그저 가랑비일 뿐이고 위챗의 미니게임 지원도 마찬가지다. 게임이 대세인데, 스마트폰 시장의 절반을 차지하고 중·고급 사용자 밀도가 더 높은 애플이 반발하고 있는 것과는 일관성이 없어야 한다.

iiMedia Consulting의 설립자이자 수석 분석가인 Zhang Yi는 "Daily Economic News" 기자와의 인터뷰에서 게임 제조업체와 채널 제공업체의 이익 균형을 맞추기 위해 제조업체는 지분 비율을 협상할 때 보다 합리적인 할당 방법을 추구한다고 말했습니다. . 예를 들어 NetEase와 같은 회사는 베스트셀러 게임을 홍보할 때 수익 공유 전략을 조정하고 있습니다. 또한 개발자는 법적 수단을 사용하여 사용자가 Apple과 같은 플랫폼의 수수료를 회피하기 위해 외부 결제 시스템을 사용하도록 안내합니다. 단, 이를 위해서는 금지 또는 제한을 피하기 위해 플랫폼 규칙을 영리하게 우회해야 합니다.

또한 게임 콘텐츠와 사용자 경험의 품질을 향상시키고 채널 프로모션에 대한 의존도를 줄이는 것이 많은 제조업체가 추구하는 방향이라고 생각합니다. 고품질 콘텐츠는 유기적인 트래픽을 유도하여 채널 비용을 절감할 수 있습니다. 이러한 맥락에서 많은 독립 개발자들은 무료 및 인앱 구매 모델을 채택하여 무료 기본 서비스를 통해 사용자를 유치한 다음 일반적으로 제3자 결제 채널을 사용하는 고급 기능이나 소품을 통해 수익을 실현합니다.

"게임 제조업체와 채널 제공자 간의 이해관계 균형은 복잡하고 게임으로 가득 찬 프로세스입니다. 시장 경쟁이 심화되고 사용자 요구가 변화함에 따라 양측은 환경에 적응하기 위해 지속적으로 전략을 조정하고 있습니다. 구조를 최적화하고 사용자가 사용하도록 안내합니다. Zhang Yi는 "외부 결제, 콘텐츠 품질 개선, 새로운 비즈니스 모델 탐색 등은 제조업체가 채널 파트너와의 협상 역량을 강화하기 위한 모든 노력"이라고 말했습니다.

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