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小規模ゲーム共有モデルは「打ち切り」、Appleは「Apple税」の追加を検討中、TencentとByteが主導権を握るのか?

2024-08-08

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最近、AppleがWeChatとDouyinに「Apple税」を課すことを検討していることが明らかになった。一部のメディアは、AppleがTencentとByteDanceに対する圧力を強めており、WeChatとDouyinの決済の抜け穴をふさぐために両社に協力するよう求めていると報じた。開発者とユーザーが Apple エコシステムをバイパスする機能が削除されない場合、将来 WeChat の更新は拒否されます。今年6月、Douyinさんは警告を受けた。

いわゆる「Apple税」とは、App Store上のすべてのアプリのデジタルコンテンツの消費に対してAppleが請求する15%から30%の手数料を指します。 Apple ユーザーが Apple App Store を通じてアプリのダウンロードに料金を支払う場合、またはアプリ内でデジタル商品やサービスを購入する場合、Apple は取引金額の一部を「通行料」として保留し、残りの資金を対応するアプリ開発者に送金します。

現時点ではテンセントとバイトダンスは返答をしていない。同時に、「デイリー・エコノミック・ニュース」の記者も状況を確認し把握するためにアップルに連絡したが、本稿執筆時点で返答は得られていない。

WeChat や Douyin などのアプリでは、何千人もの小規模なゲーム開発者やアプリ開発者がコンテンツを作成しています。これらのミニゲームの人気が急上昇するにつれて、開発者はゲーム内の付加価値サービスを販売することで収益を上げ始めました。一部の開発者は、より高い利益率を得るためにAppleの決済システムを回避しようとしている。

実は「Apple税」と「Android税」は常にゲームメーカーにとって重くのしかかる“大きな山”だった。しかし、ゲーム業界の上級アナリストであるZhang Shule氏は、「デイリー・エコノミック・ニュース」の記者とのインタビューで、両者の違いは主に「Apple税」にあると述べた。コントローラーはAppleから生まれました。任天堂のファミコンから始まるゲーム機プラットフォームの「比率」は比較的従来通りですが、すべてのAppleモバイルアプリケーションを回避することはできず、逆に「Android税」が半分に分割される可能性があります。主な制御主体はさまざまな携帯電話メーカーですが、その割合はより高くなりますが、ゲーム メーカーが自社の製品に非常に自信を持っている場合、ルートを放棄して迂回することもできます。たとえば、「原神」は従来の配信チャネルを使用しませんでした。

「Apple税」はAppleの収益に大きく貢献している

現在、「Apple税」が批判され、多くの開発者やユーザーの不満を引き起こしている。

「北京ニュース」の報道によると、「今年の『618』電子商取引プロモーション中、一部のユーザーは、ショートビデオ、決済、電子商取引プラットフォームで、ビデオやネットワークディスクなどの会員制製品をAppleを使用して購入できないことに気づいた」アンカーがまだ製品について説明している間に、Apple iOS 側の製品リンクが即座に消えてしまったと報告書は述べています。また、さまざまなメンバーが iPhone を使用して一部の製品を購入できなかっただけでなく、多くのナレッジブロガーも遭遇したと述べています。コース販売でも同様の問題がありました。知識支払いの専門家は、「今回は知識支払いを抑制しているのはプラットフォームではなく、電子商取引プラットフォーム上のアップルのデジタル商品の『税率』の問題で、消費者は優遇チャージ方法や優遇方法で購入できなくなっている」と明らかにした。 Apple のデジタル商品のアプリ内購入は「税込み」にのみ遡ることができます。

2024年1月、Appleは、開発者がリストしたクラウドゲーム、ミニゲーム、ミニプログラムをAppleのアプリ内購入システムに接続することをサポートすると発表しましたが、対応するサービスを提供するアプリ開発者は審査を満たす必要があります。アプリで提供されるすべてのエクスペリエンスが、すべての App Store レビュー ガイドラインに準拠する必要があることを確認する責任。つまり、Appleはミニゲームなど小規模なプログラムに「Apple税」を課すことになる。

多くのアプリケーション開発者にとって、「Apple 税」は運営コストを増加させ、一部の小規模な開発者チームや個人の開発者に大きなプレッシャーを与えます。消費者にとっては、Apple 税の水準が支払いコストに直接影響します。実際、一部の Apple ユーザーは、オーディオやビデオのメンバーシップ、コンテンツのサブスクリプション、ネットワーク ディスクのメンバーシップなどの仮想商品を購入するときに、Android ユーザーよりも高額な料金を支払います。

2021年1月、消費者のジン氏はアップルとアップルコンピュータ貿易(上海)有限公司(以下、アップル上海会社)を訴え、両被告に対し市場支配権の乱用を直ちに停止するよう命令する命令を求めた。 「アプリ内購入」を通じて取引金額の 30% の手数料を請求する不当な高額行為の停止に限らず、IAP の選択のみを必要とする「アプリ内購入」の強制的な紐付け、取引の制限、および取引の拒否を停止します。支払いのシステム。第二に、原告は、ジン氏がApple App StoreとAndroid App Storeで4つのアプリ会員権を購入した際の合計価格差219元を含む、経済的損失と妥当な費用10万元を補償されるべきである。

Appleの動きは、アプリ開発者やハードウェアメーカーを含む小規模なテクノロジー企業の活動を圧迫することにもなるだろう。

今年3月、米国司法省は米国の十数の州および準州の司法長官とともに、アップルに対して民事独占禁止法訴訟を起こした。 88ページにわたる起訴状は、アップルの権力乱用が疑われる5つの分野を主に対象としていると伝えられており、その中で注目を集めているのは、アップルが「ミニプログラム」の開発を制限していると米司法省が考えているというものだ。スーパーアプリケーションプラットフォーム上で。

スーパーアプリとは、HTML5やJavaScriptなどのプログラミング言語を使って「ミニプログラム」として開発できるプラットフォームアプリケーションのことを指します。 「アプレット」は標準プログラミング言語を使用するクロスプラットフォームであり、どの Web ブラウザーやデバイスでも適切に動作するためです。ユーザーはさまざまな機能にアクセスするために多数の個別のアプリをダウンロードする必要はありません。また、プログラムは電話機自体ではなくアプリ内で実行されるため、開発者は Android と iOS 用に個別のアプリのアップデートをプッシュする必要もありません。開発の敷居が低く、コストが低いため、中小規模の開発者の間で人気があるだけでなく、大企業もアプリの詳細なサービスを補完する小さなプログラムを通じて軽いサービスをユーザーに提供しています。しかし、Apple は、これが iPhone の販売を伸ばす上での「大きな逆風」であると見ています。なぜなら、誰かがスーパーアプリを使用することで利益を得られれば、Apple のような単一のエコシステムへの依存が減るからです。

現在、最も人気のあるミニプログラム アプリケーションは WeChat プラットフォームです。この種のアプリケーションは、Facebook、Twitter、Uber、Snap などの外国企業によっても模倣されていますが、米国ではスーパー アプリケーション エコシステムは普及していません。米司法省は、アップルの締め付けが原因の一つだと考えている。

世界の多くの地域でアップルに対する独占禁止法調査が行われ、「アップル税」の緩和が余儀なくされた。実際、近年、Appleは欧州連合、米国、日本、韓国、インドの政府から訴訟や調査を受けており、その中でも欧州連合の「Apple税」は今年3月から大幅に下がっている。手数料は 30% (標準企業)、15% (小規模企業) から 17%、10% に引き下げられました。今年1月には、米国のApp Storeのポリシーも調整され、サードパーティの支払い方法を正式にサポートするようになり、Appleの手数料率は従来の30%(中小企業は15%)から27%(中小企業は12%)に引き下げられた。 )。韓国では、Apple の手数料は 26% (中小企業の場合は 11%) です。

しかし、これまでのところ、Appleが中国市場の標準的な企業の中小規模の開発者に課している「Apple税」税率はそれぞれ30%と15%であり、常に世界最高レベルであり、まだ引き上げられていない。調整した。

さらに、「Apple税」もAppleの総収益に大きく貢献している。

先週発表されたAppleの第3四半期決算(6月29日時点)によると、四半期売上高は858億ドルで前年同期比5%増、純利益は214億4,800万ドルで、前年度の198億8,100万ドルから8%増加した。昨年の同時期。特にビジネス分野に目を向けると、iPhone の売上高は前年同期比 0.9% 減の 392 億 9,600 万ドルでしたが、サービス部門の売上高は第 3 四半期には 24.213 ドルとなり、数四半期連続で過去最高を記録しました。この事業の売上総利益率は、iPhone や iPad などのハードウェア製品をはるかに上回っています。

過去 10 年間、Apple のソフトウェア サービス収益は単一四半期で増加し続け、2015 年第 1 四半期の収益の 6.43% から、今年の第 3 四半期には 28.22% まで拡大しました。それどころか、iPhoneからの収益は2015年第1四半期の511億8,200万米ドルから今年第3四半期には392億9,600万米ドルに減少し、収益シェアは68.61%から45.80%に縮小した。

ミニゲーム シュトルムとドラング

今回、Appleがテンセントとバイトダンスに対して「行動を起こす」という意図は、国内のミニゲームの急速な発展に関連している。

2024年上半期の国内ミニプログラムゲーム市場は前年比60.5%増の166億元に達し、この成長率は業界平均を大きく上回った。この現象の背景には、軽量、低コスト、高い通信効率を備えた小規模ゲームがユーザーの断片的な時間を急速に占有し、モバイル インターネットの新たなお気に入りとなったという事実があります。

ミニゲーム市場の急速な成長は、いくつかの重要な要因によるものです。

まず、WeChat ミニゲームなどのミニゲーム プラットフォームは、優れたシェア率と広告インセンティブ ポリシーを提供し、開発者の参入敷居を下げます。第 2 に、Unity エンジンの成熟やミニゲームのキャッシュ制限の増加などの技術の進歩により、ミニゲームの品質が大幅に向上しました。最後に、ミニゲームのカテゴリはライトからヘビーに移行し、より幅広いユーザーのニーズを満たすために、よりミディアムからハードの要素が組み込まれました。

ビジネス モデルの観点から見ると、小規模ゲームも単一のアプリ内購入 (IAP) または広告収益化 (IAA) から混合収益化モデルに変わりつつあります。ハイブリッド収益化モデルは、アプリ内購入と広告の利点を組み合わせたもので、さまざまなユーザーのニーズをより適切に満たし、全体的な商業価値を高めることができます。

産業チェーンも徐々に改善されています。特に研究開発とパブリッシャーにとって、小規模ゲームのボーナス期間は高いシェア率と研究開発コストの削減を意味し、業界の革新と発展に刺激を与えます。

主要なプラットフォームが小規模ゲームの開発をサポートするポリシーを導入していることは注目に値します。

たとえば、WeChat プラットフォームは、開発者によるより高品質のミニゲーム コンテンツの作成を奨励​​するために、「クリエイティブ奨励プラン」、「優先プラン」、「IP 協力プラットフォーム」などの一連のポリシーを立ち上げました。

Douyin は 4 月初旬に新しいルールも発表しました。条件を満たす Douyin ミニゲームについては、Android ユーザーのアプリ内購入の最大 90% が開発者と共有されます。

これにより、チャンネルプロバイダーとゲームプラットフォームの間の微妙な関係が再びある程度強化されました。

研究開発とチャネルの戦い

実際、Apple の Tencent と ByteDance に対する圧力は、ゲームメーカーとチャネルプロバイダーの間の利権争いをある程度反映している。

ゲーム開発者の観点から見ると、ゲームメーカーは開発、サーバーのメンテナンス、人件費、マーケティングプロモーションに多額の投資を行っているため、プラットフォームチャネルからの高いシェアのプレッシャーに直面しています。トラフィックの配当が減少するにつれて、メーカーはチャネルのプロモーションのみに依存するのではなく、ゲーム コンテンツの品質により注意を払い始めます。たとえば、近年の人気ゲーム「原神」は従来のチャネルを通じてリリースされるのではなく、BilibiliやTapTapなどのプラットフォームと深く協力することを選択しました。

張書楽氏は記者団のインタビューで、この種の利権ゲームは多くの紛争を引き起こしたが、そのほとんどは解決済みだと述べた。結局のところ、トラフィックのほとんどはゲームメーカーが半分ずつ分配したとしても、多くの場合、収益性が高品質のゲームのレベルに達しないためです。迂回する決断をするのは難しい。もちろん、iOS のシステムの特性上、ミニゲームの抜け穴を利用して利益分配に抵抗することは可能だと思われますが、テンセントにとってそれは単なる霧雨であり、WeChat のミニゲームのサポートはそうではありません。ゲームは大きなトレンドであり、スマートフォン市場の半分を占め、ミッドエンドからハイエンドのユーザー密度が高いAppleが抵抗していることと一致するべきではない。

iiMedia Consultingの創設者兼首席アナリストのZhang Yi氏は、「デイリー・エコノミック・ニュース」の記者とのインタビューで、ゲームメーカーとチャネルプロバイダーの利益のバランスをとるために、メーカーは株式比率を交渉する際に、より合理的な配分方法を模索していると述べた。 。たとえば、NetEase などの企業は、ベストセラー ゲームを宣伝する際に収益分配戦略を調整しています。開発者は法的手段を使って、Apple などのプラットフォームの手数料を回避するために外部の支払いシステムを使用するようユーザーを誘導していますが、これには禁止や制限を避けるためにプラットフォームのルールを賢く回避する必要があります。

さらに、彼の意見では、ゲーム コンテンツとユーザー エクスペリエンスの品質を向上させ、チャネル プロモーションへの依存を減らすことが、多くのメーカーが取り組んでいる方向性です。高品質のコンテンツはオーガニック トラフィックを引きつけ、チャネル コストを削減します。これに関連して、多くの独立系開発者は、無料プラスアプリ内購入モデルを採用し、無料の基本サービスを通じてユーザーを引き付け、その後、通常はサードパーティの支払いチャネルの使用を伴う高度な機能や小道具を通じて利益を実現します。

「ゲームメーカーとチャネルプロバイダーの間の利益のバランスは、複雑でゲームに満ちたプロセスです。市場競争が激化し、ユーザーのニーズが変化するにつれて、両当事者は常に環境に適応するために戦略を調整しています。構造を最適化し、ユーザーが使用できるようにガイドします」外部支払い、コンテンツ品質の向上、新しいビジネスモデルの模索はすべて、チャネルパートナーとの交渉能力を強化するためのメーカーの取り組みです」とZhang Yi氏は述べた。

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