nouvelles

Le modèle de partage de petits jeux est « coupé », Apple envisage d'ajouter une « taxe Apple », Tencent et Byte prendront-ils l'initiative ?

2024-08-08

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Récemment, il a été révélé qu'Apple envisageait d'imposer une « taxe Apple » sur WeChat et Douyin. Certains médias ont rapporté qu'Apple accroissait la pression sur Tencent et ByteDance, exigeant que les deux sociétés coopèrent pour combler les failles de paiement dans WeChat et Douyin. Si la possibilité pour les développeurs et les utilisateurs de contourner l’écosystème Apple n’est pas supprimée, les mises à jour de WeChat seront refusées à l’avenir. En juin de cette année, Douyin a été prévenu.

La « taxe Apple » fait référence à la commission de 15 à 30 % qu'Apple facture pour la consommation de contenu numérique pour toutes les applications de l'App Store. Chaque fois qu'un utilisateur Apple paie pour télécharger une application via l'App Store d'Apple ou achète des biens/services numériques dans l'application, Apple retiendra une partie du montant de la transaction à titre de « péage », puis transférera les fonds restants au développeur de l'application correspondant.

Pour l’instant, Tencent et ByteDance n’ont pas répondu. Au même moment, un journaliste du « Daily Economic News » a également contacté Apple pour vérifier et comprendre la situation, mais au moment de mettre sous presse, aucune réponse n'avait été reçue.

Dans des applications comme WeChat et Douyin, des milliers de développeurs de petits jeux et d'applications créent du contenu. À mesure que la popularité de ces mini-jeux montait en flèche, les développeurs ont commencé à gagner de l’argent en vendant des services à valeur ajoutée dans le jeu. Certains développeurs tentent de contourner le système de paiement d'Apple pour obtenir des marges bénéficiaires plus élevées.

En fait, la « taxe Apple » et la « taxe Android » ont toujours été une « grande montagne » qui pèse sur les fabricants de jeux. Cependant, il existe certaines différences entre les deux. Zhang Shule, analyste principal de l'industrie du jeu, a déclaré dans une interview avec un journaliste du « Daily Economic News » que la différence entre les deux réside dans la « taxe Apple ». le contrôleur est Apple, qui est né de Le « ratio » des plates-formes de consoles de jeux à partir de la Nintendo Famicom est relativement conventionnel, mais toutes les applications mobiles Apple ne peuvent être contournées, au contraire, la « taxe Android » peut être divisée en deux ; et les principales parties de contrôle sont divers fabricants de téléphones mobiles, bien que la proportion soit plus élevée, si les fabricants de jeux sont extrêmement confiants dans leurs produits, ils peuvent abandonner les canaux pour faire des détours. Par exemple, "Genshin Impact" n'a pas utilisé les canaux de distribution traditionnels.

La « taxe Apple » est un contributeur important aux revenus d’Apple

Actuellement, la « taxe Apple » a été critiquée, provoquant le mécontentement d’un grand nombre de développeurs et d’utilisateurs.

Selon le rapport de « Beijing News » : « Au cours de la promotion de commerce électronique « 618 » de cette année, certains utilisateurs ont constaté que sur les plateformes de vidéos courtes, de paiement et de commerce électronique, les produits d'adhésion tels que les vidéos et les disques réseau ne pouvaient pas être achetés via Apple. téléphones, et même pendant que le présentateur expliquait encore le produit, le lien du produit du côté Apple iOS a disparu instantanément "Le rapport indiquait également que non seulement divers membres n'étaient pas en mesure d'acheter certains produits en utilisant leur iPhone, mais que de nombreux blogueurs de connaissances étaient également rencontrés. problèmes dans les ventes de cours avaient des problèmes similaires. Un praticien du paiement des connaissances a révélé : « Cette fois, ce n'est pas la plate-forme qui supprime le paiement des connaissances, mais le problème du « taux d'imposition » des produits numériques d'Apple sur la plate-forme de commerce électronique. Cela empêche les consommateurs d'acheter via des méthodes de recharge préférentielles et. ne peut que revenir aux achats intégrés de produits numériques par Apple « taxe incluse ».

En janvier 2024, Apple a publié une annonce indiquant qu'elle prendrait en charge les jeux cloud, les mini-jeux et les mini-programmes répertoriés par les développeurs pour être connectés au système d'achat intégré d'Apple. Cependant, les développeurs d'applications qui fournissent les services correspondants doivent remplir leur examen. responsabilités pour garantir que chaque expérience fournie dans une application doit être conforme à toutes les directives d'examen de l'App Store. En d’autres termes, Apple imposera une « taxe Apple » sur les petits programmes comme les mini-jeux.

Pour de nombreux développeurs d'applications, la « taxe Apple » augmentera les coûts d'exploitation, ce qui mettra certaines petites équipes de développeurs ou développeurs individuels sous une forte pression pour les consommateurs, le niveau de la taxe Apple affectera directement leurs coûts de paiement ; En fait, certains utilisateurs d'Apple paient des prix plus élevés que les utilisateurs d'Android lorsqu'ils achètent des biens virtuels tels que des abonnements audio et vidéo, des abonnements à du contenu et des abonnements à des disques réseau.

En janvier 2021, le consommateur Jin a poursuivi Apple et Apple Computer Trading (Shanghai) Co., Ltd. (ci-après dénommé Apple Shanghai Company), demandant une ordonnance ordonnant aux deux défendeurs de cesser immédiatement d'abuser de leur position dominante sur le marché, y compris mais c'est sans se limiter à mettre fin au comportement injuste en matière de prix élevés consistant à facturer une commission de 30 % sur le montant de la transaction via les « achats intégrés » ; mettre fin aux ventes liées forcées, aux transactions restreintes et au refus des transactions qui nécessitent des « achats intégrés » pour choisir uniquement l'IAP ; système de paiement. Deuxièmement, le plaignant devrait être indemnisé pour les pertes économiques et les dépenses raisonnables de 100 000 yuans, y compris une différence de prix totale de 219 yuans entre l’achat par Jin de quatre abonnements à l’App Store d’Apple et à l’App Store d’Android.

La décision d'Apple étoufferait également les petites entreprises technologiques, notamment les développeurs d'applications et les fabricants de matériel.

En mars de cette année, le ministère américain de la Justice, en collaboration avec les procureurs généraux de plus d’une douzaine d’États et territoires américains, a intenté une action civile antitrust contre Apple. Il est rapporté que l'acte d'accusation de 88 pages cible principalement cinq domaines dans lesquels Apple est soupçonné d'abuser de son pouvoir, parmi lesquels celui qui a beaucoup retenu l'attention est que le ministère américain de la Justice estime qu'Apple restreint le développement de « mini-programmes ». sur la super plateforme d'applications.

Les super applications font référence à des applications de plate-forme qui peuvent être développées sous forme de « mini-programmes » à l'aide de langages de programmation tels que HTML5 et JavaScript. Parce que les « applets » sont multiplateformes et utilisent des langages de programmation standard, ce qui signifie qu'elles fonctionnent bien dans n'importe quel navigateur Web et sur n'importe quel appareil. Les utilisateurs n'ont pas besoin de télécharger de nombreuses applications distinctes pour accéder à différentes fonctionnalités, et les développeurs n'ont pas besoin de proposer des mises à jour d'applications distinctes pour Android et iOS, car les programmes s'exécutent dans les applications plutôt que sur le téléphone lui-même. Le faible seuil de développement et le faible coût la rendent populaire non seulement parmi les développeurs de petite et moyenne taille, mais également parmi les grandes entreprises qui fournissent aux utilisateurs des services légers via de petits programmes, qui complètent les services approfondis de l'application. Cependant, Apple considère cela comme un « obstacle majeur » à l'augmentation des ventes d'iPhone, car si quelqu'un bénéficie de l'utilisation de super applications, cela réduit la dépendance à l'égard d'un seul écosystème, comme celui d'Apple.

Actuellement, l'application de mini-programme la plus populaire est la plateforme WeChat. Ce type d'application est également imité par des sociétés étrangères telles que Facebook, Twitter, Uber et Snap. Cependant, l'écosystème des super applications n'a pas réussi à devenir populaire aux États-Unis. Le ministère américain de la Justice estime que la mainmise d'Apple en est l'une des raisons.

Les enquêtes antitrust contre Apple dans de nombreuses régions du monde ont forcé l'assouplissement de la « taxe Apple ». En fait, ces dernières années, Apple a fait l'objet de poursuites ou d'enquêtes de la part des gouvernements de l'Union européenne, des États-Unis, du Japon, de la Corée du Sud et de l'Inde. Parmi eux, la « taxe Apple » dans l'Union européenne a considérablement diminué depuis mars dernier. année, et la commission a été réduite de 30% (entreprises standards) et 15% (petites entreprises) à 17% et 10%. En janvier de cette année, la politique de l'App Store aux États-Unis a également été ajustée pour prendre officiellement en charge les méthodes de paiement tierces. Le taux de commission d'Apple est passé de 30 % (15 % pour les petites entreprises) à 27 % (12 % pour les petites entreprises). ). En Corée du Sud, la commission d’Apple est de 26 % (11 % pour les petites entreprises).

Cependant, jusqu'à présent, les taux de « taxe Apple » qu'Apple a imposés aux développeurs de petites et moyennes entreprises des entreprises standards sur le marché chinois sont respectivement de 30 % et 15 %, ce qui représente toujours les niveaux les plus élevés au monde et n'a pas encore été atteint. ajusté.

De plus, la « taxe Apple » est devenue un contributeur important aux revenus totaux d'Apple.

Les résultats du troisième trimestre fiscal d'Apple annoncés la semaine dernière, au 29 juin, ont montré que le chiffre d'affaires trimestriel s'élevait à 85,8 milliards de dollars, soit une augmentation de 5 % sur un an ; même période l'année dernière. En ce qui concerne spécifiquement le secteur des entreprises, le chiffre d'affaires de l'iPhone s'est élevé à 39,296 milliards de dollars, en baisse de 0,9 % sur un an ; les revenus du secteur des services ont atteint des niveaux records pendant plusieurs trimestres consécutifs. Au troisième trimestre fiscal, cette activité a réalisé un chiffre d'affaires de 24,213 dollars. milliards, soit une augmentation d'une année sur l'autre de 14 %, et la marge bénéficiaire brute de cette activité dépasse de loin celle des produits matériels tels que l'iPhone et l'iPad.

Au cours des dix dernières années, les revenus des services logiciels d'Apple ont continué de croître sur un seul trimestre, passant de 6,43 % du chiffre d'affaires au premier trimestre fiscal de 2015 à 28,22 % au troisième trimestre fiscal de cette année. Au contraire, les revenus de l'iPhone ont chuté de 51,182 milliards de dollars au cours du premier trimestre fiscal de 2015 à 39,296 milliards de dollars au troisième trimestre de cette année, et la part des revenus s'est réduite de 68,61 % à 45,80 %.

Mini-jeux Sturm et Drang

L'intention d'Apple de « prendre des mesures » contre Tencent et ByteDance cette fois est liée au développement rapide des mini-jeux nationaux.

Au premier semestre 2024, le marché national des jeux mini-programmes a atteint 16,6 milliards de yuans, soit une augmentation d'une année sur l'autre de 60,5 %. Ce taux de croissance dépasse de loin la moyenne du secteur. Derrière ce phénomène se cache le fait que les petits jeux, avec leur légèreté, leur faible coût et leur grande efficacité de communication, ont rapidement occupé le temps fragmenté des utilisateurs et sont devenus le nouveau favori de l’Internet mobile.

La croissance rapide du marché des mini-jeux est due à plusieurs facteurs clés.

Tout d’abord, les plateformes de mini-jeux telles que les mini-jeux WeChat offrent des ratios de partage et des politiques d’incitation publicitaires supérieurs, abaissant ainsi le seuil d’entrée pour les développeurs. Deuxièmement, les avancées technologiques, comme la maturité du moteur Unity et l’augmentation de la limite de cache des mini-jeux, ont considérablement amélioré la qualité des mini-jeux. Enfin, les catégories de mini-jeux sont passées de légers à lourds, intégrant davantage d'éléments de niveau moyen à difficile pour répondre aux besoins d'un plus large éventail d'utilisateurs.

Du point de vue du modèle économique, les petits jeux évoluent également d'un modèle d'achat intégré unique (IAP) ou de monétisation publicitaire (IAA) à un modèle de monétisation mixte. Le modèle de monétisation hybride combine les avantages des achats intégrés et de la publicité, ce qui permet de mieux répondre aux besoins des différents utilisateurs et d'améliorer la valeur commerciale globale.

Sa chaîne industrielle s’améliore également progressivement. En particulier pour la R&D et les éditeurs, la période de bonus pour les petits jeux signifie un ratio de partage plus élevé et des coûts de R&D inférieurs, donnant ainsi une impulsion à l'innovation et au développement de l'industrie.

Il convient de noter que les grandes plateformes ont mis en place des politiques visant à soutenir le développement de petits jeux.

Par exemple, la plateforme WeChat a lancé une série de politiques, notamment le « Plan d'encouragement créatif », le « Plan préféré » et la « Plateforme de coopération IP » pour encourager les développeurs à créer davantage de contenu de mini-jeux de haute qualité.

Douyin a également publié une nouvelle règle début avril : pour les mini-jeux Douyin qui remplissent les conditions, jusqu'à 90 % des achats intégrés des utilisateurs Android seront partagés avec les développeurs.

Cela a encore une fois intensifié dans une certaine mesure la relation délicate entre les fournisseurs de chaînes et les plateformes de jeux.

La bataille entre R&D et filières

En fait, la pression d'Apple sur Tencent et ByteDance reflète également dans une certaine mesure le jeu d'intérêts entre les fabricants de jeux et les fournisseurs de chaînes.

Du point de vue des développeurs de jeux, les fabricants de jeux investissent massivement dans le développement, la maintenance des serveurs, les coûts de personnel et les promotions marketing, de sorte qu'ils sont confrontés à une forte pression de partage de la part des canaux de plateforme. À mesure que les dividendes du trafic diminuent, les fabricants commencent à accorder davantage d'attention à la qualité du contenu des jeux, plutôt que de se fier uniquement à la promotion des chaînes. Par exemple, le jeu populaire « Genshin Impact » de ces dernières années n'a pas été diffusé via les canaux traditionnels, mais a choisi de coopérer en profondeur avec des plateformes telles que Bilibili et TapTap.

Zhang Shule a déclaré dans une interview avec des journalistes que ce type de jeu d'intérêt avait provoqué de nombreux différends, mais que la plupart d'entre eux avaient été réglés. Après tout, la majeure partie du trafic est entre les mains des chaînes. Même si les fabricants de jeux le partagent moitié-moitié, cela est souvent rentable. De plus, la qualité de la plupart des jeux ne peut pas atteindre le niveau des jeux de haute qualité. il est difficile de prendre la décision de faire un détour. Bien sûr, en raison des caractéristiques du système iOS, il n'y a aucun moyen de contourner ce problème. Bien qu'il semble possible d'utiliser la faille des mini-jeux pour résister au partage des bénéfices, pour Tencent, ce n'est qu'une bruine, et le support des mini-jeux par WeChat. Les jeux vidéo sont une tendance majeure, et cela ne devrait pas être cohérent avec la résistance d'Apple, qui représente la moitié du marché des smartphones et qui compte une densité plus élevée d'utilisateurs milieu et haut de gamme.

Zhang Yi, fondateur et analyste en chef d'iiMedia Consulting, a déclaré dans une interview avec un journaliste du « Daily Economic News » qu'afin d'équilibrer les intérêts des fabricants de jeux et des fournisseurs de chaînes, les fabricants recherchent une méthode d'allocation plus raisonnable lors de la négociation du ratio d'action. . Par exemple, des sociétés telles que NetEase ajustent leurs stratégies de partage des revenus lors de la promotion de leurs jeux les plus vendus. Les développeurs utilisent également des moyens légaux pour inciter les utilisateurs à utiliser des systèmes de paiement externes afin de contourner les commissions de plateformes telles qu'Apple, bien que cela nécessite un contournement intelligent des règles de la plateforme pour éviter d'être interdit ou restreint.

En outre, à son avis, l'amélioration de la qualité du contenu des jeux et de l'expérience utilisateur et la réduction du recours à la promotion des chaînes sont la direction vers laquelle travaillent de nombreux fabricants. Un contenu de haute qualité peut attirer du trafic organique, réduisant ainsi les coûts des chaînes. Dans ce contexte, de nombreux développeurs indépendants adoptent un modèle d’achat gratuit et intégré, attirant les utilisateurs via des services de base gratuits, puis réalisant des bénéfices grâce à des fonctionnalités ou des accessoires avancés, ce qui implique généralement l’utilisation de canaux de paiement tiers.

« L'équilibre des intérêts entre les fabricants de jeux et les fournisseurs de chaînes est un processus complexe et rempli de jeux. À mesure que la concurrence sur le marché s'intensifie et que les besoins des utilisateurs changent, les deux parties ajustent constamment leurs stratégies pour s'adapter à l'environnement. Optimiser la structure et guider les utilisateurs dans l'utilisation Les paiements externes, l'amélioration de la qualité du contenu et l'exploration de nouveaux modèles commerciaux sont autant d'efforts déployés par les fabricants pour améliorer leurs capacités de négociation avec les partenaires de distribution", a déclaré Zhang Yi.

l'actualité économique quotidienne

Rapport/Commentaires