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AI가 게이머를 해고할 수 있을까? 유니티는 다른 관점을 갖고 있다

2024-07-31

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종합 보고서

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AI가 게이머를 해고할 수 있을까? 유니티는 다른 관점을 갖고 있다

징위2024/07/31


요약

게임 산업이 심화되는 가운데, 물리적 산업에서 Unity의 노력이 결실을 맺기 시작했습니다.

올해 중국의 '게임춘절'인 차이나조이 컨퍼런스에서는 관객들이 행사장에 입장하기 전 먼저 'AI가 인류를 파괴할 것인가?'라는 질문에 '예' 또는 '아니요'를 선택하는 소규모 설문조사에 참여해야 한다고 합니다.

게임 팬들은 이 문제에 대해 매우 잘 알고 있다고 말하고 싶습니다. 결국 그들이 플레이한 많은 종말 게임에서 AI를 대표하는 기계나 로봇이 인간을 대체하고 지구의 주인이 되었습니다.

게임에서 뛰어내려도 AI는 인간의 노동을 대체해 대기업이 훨씬 빠른 속도로 비용을 절감하고 효율성을 높일 수 있게 해준다. 게임 산업 자체로 돌아가서, 클라우드 제조업체, AI 대형 모델 회사, 심지어 게임 엔진과 같은 인프라 회사까지 게임 제작 및 제작을 더 쉽게 만들기 위해 AI 및 대형 모델 기술을 자사 제품에 통합하고 있습니다.

AI는 수천억 달러 규모의 게임 제품에 새로운 변화를 가져올 잠재력을 갖고 있는 것 같은데요?

차이나조이(ChinaJoy) 개장에 앞서 거대 게임 엔진 유니티(Unity)는 상하이에서 2024 글로벌 개발자 컨퍼런스(Global Developers Conference)를 개최했습니다. 이 회의에서 Unity China CEO Zhang Junbo는 Geek Park과 인터뷰를 갖고 AI가 게임 산업에 미치는 영향과 더 많은 물리적 산업에서의 '오버플로'라는 Unity의 목표에 대해 이야기했습니다.

Zhang Junbo는 AI 기술이 실제로 현재 게임을 제작하는 데 사용될 수 있다면 대형 게임 회사는 실제로 큰 변화에 직면할 수 있다고 믿습니다. 게임 팀은 더 작아지고 진정으로 좋은 아이디어를 실현하기 위한 문턱은 낮아질 것입니다. 그러나 게임 시장의 수익 규모가 그에 맞춰 성장하지 못한다면 게임 산업은 '새로운 균형'을 맞이하게 될 것이다.

게임 외에도 자동차 스마트 조종석과 산업용 디지털 트윈에 대한 Unity의 적극적인 시도를 통해 사람들은 게임 엔진 회사의 새로운 성장 곡선과 잠재력을 확인할 수 있었습니다.

다음은 박긱이 편집한 현장 인터뷰 전문이다.


Unity China CEO Zhang Junbo가 Unity 글로벌 개발자 컨퍼런스에서 기조 연설을 했습니다. Unity |

AI는 프로그래머의 일자리를 빼앗을 수 있지만 게임 제작자에게는 좋은 일입니다.

긱 파크이제 유니티가 센티스를 출시했지만, 구글 클라우드도 게임 개발자에게 도움이 될 수 있는 AI를 갖고 있다고 합니다. 현재로서는 게임팀의 시간을 절약하기 위해 많은 생산성을 완전히 대체할 수는 없다고 생각하시나요? 2020년, AI가 게임 제작 조직에 일정한 영향을 미칠 가능성이 있을까요?

예를 들어 과거 게임회사에서 1000명으로 구성된 팀이 AI를 통해 하던 일을 미래에는 단 30명만이 할 수 있게 된다. 앞으로는 거대 게임팀이 수많은 소규모 스튜디오로 변하게 될까요?

장준보 :회의. 동일한 유형과 품질의 게임을 제작하는 AI의 능력에 더 적은 인력이 필요하다면 두 가지 문제가 있을 것입니다. 또 다른 문제는 우리가 더 많은 게임을 제작할 수 있는지 여부입니다. 그러면 모든 사람이 더 많은 선택권을 가질 수 없게 됩니다. 좋은 게임이 더 많이 나올 것이고, 모두의 창의력이 발휘될 것입니다.

예전에는 게임을 만들려면 프로젝트 승인을 받으려면 1,000명이 필요했는데, 지금은 2,000만 위안이 되면 20억 위안을 얻을 수 있는 사람이 거의 없습니다. , 출시될 수 있고 출시될 수 있습니다. 따라서 AI 기능을 통해 모든 사람의 아이디어를 더 낮은 비용으로 실현할 가능성을 높이고 플레이어는 더 많이 플레이할 수 있습니다. AI는 더 창의적인 사람을 만들어냅니다. 과거에는 예술가의 경우 창의적인 사람과 프로그래머의 비율이 더 작았을 것입니다. 왜냐하면 효과적인 아이디어를 만들기 위해서는 더 많은 사람이 필요하기 때문입니다. .

원래 게임 기획자 5명과 프로그래머 30~50명으로 구성된 회사를 만들고 싶었는데, 이 5명의 기획자 중에서 최종 결정권을 가진 사람은 단 한 사람뿐입니다. 앞으로는 내가 직접 열고 내가 원하는 것을 할 것입니다.

이제 게임이 이 수준을 달성할 수 있는 이유는 1000명의 예산이 20억에 불과하기 때문입니다. 그렇기 때문에 이런 효과가 있습니다. 하지만 이 효과가 게임의 종료 효과인지, 20억을 투자한다면 결과는 더욱 달라질 가능성이 있고, 나는 시뮬레이션된 지구이며, 더 많은 수익을 얻을 수도 있습니다. 일반적으로 이것은 비용 효율적인 솔루션이므로 투자한다는 의미입니다. AI가 생산 효율성을 향상하면 입력 단위당 출력이 증가하고 모두가 더 좋은 게임을 즐길 수 있습니다.

전체 게임 시장에서는 모두가 기꺼이 돈을 쓰고 싶어하지만 많은 게이머는 한 달에 68위안밖에 충전할 수 없습니다. 그러니 아무리 게임을 많이 하든, 몇 게임을 하든 내겐 68 하나밖에 없다. 전체 시장이 여기에 존재하며 결국에는 또 다른 균형이 있게 될 것입니다. 과거에는 68명이 상위 10개 게임 중 80%만 통제할 수 있었습니다. 앞으로는 1,000개의 게임이 균등하게 분배될 것입니다. 80%를 먹으면 모두가 더 많은 수익을 얻을 수 있습니다. 제작 효율성을 높이는 것은 게임 산업에 있어서 좋은 일입니다. 프로그래머의 일자리는 빼앗길 수 있지만 창작자의 일자리는 빼앗기지 않을 것입니다.

Geek Park: Github의 CoPilot은 사람들이 코드를 작성하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 이는 한 사람이 미니 게임을 생성하는 것과 같습니다. WeChat 미니 게임의 경우 코딩 능력은 거의 괜찮습니다. 충분히 창의적이면 한 사람과 같습니다. 양을 만드는 것과 같은 작은 게임을 만드는 것은 쉽습니다.

장준보 :오른쪽. 주기가 더 빠릅니다. 과거에는 아이디어를 구현하는 데 비용이 너무 많이 들었지만 이제는 구현하는 데 드는 비용이 저렴합니다.

스크린이 있는 곳이면 어디든 우리는 갈 것이다

긱 파크 오늘 우리는 게임이 아닌 부분에 대해 이야기하고 몇 가지 정보도 공개했습니다. 가장 큰 하이라이트 중 하나는 자동차 산업에서 스마트 조종석 분야에서 Unity의 점유율이 85%에 이르렀다는 것입니다. 그런데 To B는 사이클이 긴 산업에 막대한 투자를 하는 것입니다. 유니티는 왜 이 방향에 그렇게 많은 투자를 하는 걸까요?

장준보 : 우리는 자동차 산업에 대한 장기적인 시각을 가지고 있습니다. Unity는 궁극적으로 화면이기 때문에 화면이 있는 곳이라면 어디든 렌더링할 것입니다. 요즘 자동차 회사들은 차량 곳곳에 스크린을 설치하고 있는데, 이러한 스크린이 콘텐츠를 렌더링해야 하는데, 3D 인터랙티브 콘텐츠는 매우 자연스럽습니다. 미래의 자동차 산업을 여기서 살펴보겠습니다.

아직 초기 단계입니다. 따라서 자동차 제어, ADAS, 지도 등 스마트 조종석 애플리케이션은 기본적으로 자동차에 꼭 필요한 것들입니다. 이를 통해 우리는 자동차에 3D 기술을 접목시킬 것이며, 결국 자동차의 스크린은 모든 사람을 운전에서 해방시킬 것이며, 게임이나 다양한 경험 등 더 많은 콘텐츠를 소비하게 될 것입니다. 크고, 소리도 좋고, 체감도 모바일 게임보다 훨씬 좋습니다.

그래서 저는 이것이 미래에 우리가 이러한 방향으로 나아갈 것이라고 생각합니다. HMI(인간-기계 상호 작용)가 첫 번째 단계이며 OEM의 책임입니다. 그래서 우리는 호스트 제조사와 대화를 해야 하는데, 이것은 전통적인 게임 산업과는 다른 사업 모델입니다. 스스로 일어나서 때로는 일부 OEM을 위해 PD로 가서 설득하고 POC를 만들고 그렇게 하도록 설득하는 경우도 있습니다.

하지만 자동차에 탑재된 에콜로지, 안드로이드, 8155, 8295(칩)가 모바일 단말에 더 가깝다는 사실을 더 많은 기업이 알고 있습니다. 따라서 3D 콘텐츠를 만들고 싶다면 기본적으로 Unity를 선택하거나 먼저 Unity를 선택할 것입니다. Unity는 사용하기 쉽고 강력한 기능을 갖추고 있기 때문입니다. 회사의 기술 직원이나 게임 업계에서 전근한 외부 인력 두 명이 있기 때문입니다. , 시작할 수 있습니다.

전통적인 자동차 제조용 산업용 소프트웨어는 소수만이 사용할 수 있었고, 차량 탑재 소프트웨어는 소수만이 사용할 수 있었기 때문에 비용이 증가했습니다. Unity를 사용하면 시행착오 비용이 적고 즉시 사용할 수 있습니다. 그래서 우리가 본 것은 우리가 높은 수용도와 높은 적용 범위를 갖는 많은 이유가 엔진 자체와 그 생태의 가치 때문이라는 것입니다.


Unity의 스마트 조종석 시장 점유율이 85%에 도달했습니다.

현재 규모는 크지 않지만 전 세계적으로 보면 연간 전 세계적으로 7천만~8천만 대의 자동차가 있고, 자동차 회사들은 자체 모델을 갖고 있다. 그래서 모바일 게임과 같은 점유율을 달성할 수 있다면 실제로는 매우 클 것입니다. 이제 전기 자동차에만 스마트 조종석이 있는 것이 아니라 오늘 다임러가 이야기한 메르세데스-벤츠 E 시리즈도 가솔린 자동차이기 때문입니다. . 물론, 휘발유 자동차가 게임을 할 것이라고 기대할 수는 없습니다. 배터리가 시간이 지나면 방전되기 때문입니다. 게임은 전기 자동차만 할 수 있고, 스마트 조종석은 여전히 ​​3D 기술을 사용합니다.

그래서 접시가 꽤 크네요. 또한, 이러한 스마트 콕핏은 차량 내 앱, 모바일 앱에서 파생될 예정이며, 미래차에 적용되는 다양한 고부가가치 제품도 다룰 예정이다. 따라서 이 시리즈에서 파생된 자동차 구성 도구와 자동차 사용자 매뉴얼이 있을 가능성이 있습니다. 그래서 우리는 자동차가 매우 가치 있는 것이며 휴대폰보다 작을 수는 없다고 생각합니다.

매년 재고가 8천만 대에 불과하지만 10년에 한 대씩 교체하면 중국의 재고는 연간 수억 대가 되며, 타사 콘텐츠를 찾아보면 점점 더 많은 자동차가 있게 됩니다. 차에 붙이는 것, 그것으로부터 함께 만들어갈 수 있는 혜택. 그러니 이 시장은 휴대폰 못지않게 작습니다.

긱 파크: Unity가 자동차 측면에서 생각하는 것과 동일합니다. 3~5년이 아니라 그 이상입니다.

장준보: 집과 휴대폰을 합친 것보다 차 안에 있는 화면이 더 많아질 것입니다.

긱 파크 Unity는 또한 산업 및 건설 분야의 일부 디지털 트윈 프로젝트에 대해서도 언급했습니다. Unity가 달성하고자 하는 목표는 무엇입니까? 아니면 이전 BIM 산업용 소프트웨어가 너무 복잡했기 때문일까요?

장준보: 반드시 사용하기 어려운 것은 아니지만 용도가 다릅니다. 요즘에는 디지털 트윈을 만들 때 보는 용도가 아닌 운영 및 유지 관리, 공장 또는 작업장에서 사용하는 것이 목표인 경우가 많습니다. 건물의 장비와 CAD 데이터는 다양한 소스에서 나오며, 로직, 생산라인, 공장을 구현해야 하기 때문에 구조는 BIM에 따라 만들어지고 파이프라인은 다른 소프트웨어로 만들어질 수도 있습니다. 로봇, 생산 라인, 조립 라인은 다른 공급업체에서 제작하므로 배송을 위해서는 기계를 조립해야 합니다.

기계 B를 여기에서 저기로 가져가서 위로 올리는 것은 두 가지 다른 작업으로 수행될 수 있습니다. 전송하는 소프트웨어는 CAD 소프트웨어입니다. 자체 시뮬레이션 기능이 있지만 개별 장치의 기능을 매우 정확하게 시뮬레이션할 수 있습니다. 하지만 이 병을 여기에서 저기로 놓으려면 로봇 팔이 있어야 합니다. 위로, 논리가 복잡하지는 않지만 실제로 시뮬레이션해야 하지만 함께 연결해야 합니다.

그래서 Unity의 장점은 다양한 산업 소프트웨어와 CAD 소프트웨어의 것들을 함께 묶어서 눈에 보이는 곳에 놓고 이 화면을 내려놓을 수도 있다는 것입니다. 로프에는 센서가 있습니다. 이 센서의 내용을 변경할 수 있는데, 이때 비즈니스 로직과 상태 전환이 있어서 프로그래밍하고 싶습니다. Unity에는 이러한 비즈니스 로직을 변환하는 데 매우 적합한 스크립트가 있습니다. 이것이 디지털 트윈을 만드는 데 사용되는 것입니다.

이것이 우리가 미래에 일어날 것이라고 생각하는 것입니다. 물론 다들 보는 것에서 벗어났습니다. 공장을 운영하고 유지하는 방법은 무엇입니까? 미래에는 공장의 일부 디지털 트윈에 중앙 제어 장치가 있을 수도 있고 모든 사람이 볼 수 있는 여러 개의 중앙 제어실이 있을 수도 있지만 중앙 제어실이 보는 것은 조감도, 조감도입니다. 공장 전체의 상태가 모두 녹색이면 아무 일도 일어나지 않습니다. 모두가 모니터링하고 있기 때문에 문제가 있으면 경찰에 신고하십시오. 조감도에서 3D 제품이 나타납니다. 전통에서는 7공방의 5차선이 그곳이라고 하는데, 조감도를 보면 단번에 알 수 있다.

이 사실을 알고 나면 검사관이나 로봇이 가서 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하게 됩니다. 로봇이 안경을 끼고 그곳에 가면 패드에서 보는 지역 정보가 중앙제어 장치에서 보는 정보와 연결된다. 그래서 우리가 보는 것은 모든 사람이 통일된 시스템을 통해 사물을 볼 수 있도록 하는 3D 트윈 시스템입니다.

시내를 순찰하는 경우 경찰차에서 경찰이 보는 화면은 본부에서 보는 화면과 같아야 하지만 사람마다 관점이 다르고 3D를 통해 모두가 협력할 수 있게 되는 것입니다. 미래에는 산업이 산업일 수도 있고 건설업일 수도 있으며, 그 쌍둥이가 그러한 응용 시나리오를 가질 수도 있습니다.

긱 파크게임 이외의 사업 측면에서 유나이티드 엔진이 우리의 초기 기대치를 충족했다고 생각하십니까?

장준보: 우리는 어느 정도 성과를 거두었지만 늘 예상보다 느리다는 느낌을 받습니다. 많은 것들이 잘 계획되어 있지만, 이를 실행하는 데에는 여러 가지 어려움이 있습니다. 유니티 엔진 시절, 우리도 2022년부터 지금까지 메타버스의 버블을 경험했다. 메타버스가 있을 때 다들 얘기를 많이 했지만 결국 많은 일이 이뤄지지 못했다.

현재 우리가 보고 있는 3D 애플리케이션 시나리오는 줄어들지 않았지만 과거에는 붐비고 있을 뿐입니다. 모두가 메타버스의 도시를 장악하고 많은 것을 건설하고 싶어하지만 실제로는 일어나지 않은 일들도 많이 나타났습니다. .

이전 가정 하에서는 비현실적인 목표를 세웠을 수도 있지만, 이제 보면 실제로 비용을 절감하고 효율성을 높이고, 생성 및 운영을 도울 수 있으며, 모두가 실제 돈으로 거기에 있다는 꾸준한 투자가 매우 일치합니다. Unity 엔진의 R&D 및 기술 경로입니다.

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