ニュース

AIはゲーマーを解雇できるのか? Unity は異なる見解を持っています

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

包括的なレポート

8分で読む

AIはゲーマーを解雇できるのか? Unity は異なる見解を持っています

ジンユ2024/07/31


まとめ

ゲーム業界を深化させる一方で、物理業界における Unity の取り組みは実を結び始めています。

中国の「ゲーム春節」と呼ばれる今年のChinaJoyカンファレンスでは、観客は会場に入る前に、まず「AIは人類を滅ぼすのか?」という質問に「はい」か「いいえ」を選ぶという小さなアンケートに参加しなければならないという。

結局のところ、ゲームファンはこの問題をよく知っていると言わざるを得ません。結局のところ、彼らがプレイした多くの終末ゲームでは、AIを代表する機械やロボットが人間に取って代わり、地球の支配者になりました。

たとえゲームから飛び出したとしても、AI が人間の労働力に取って代わり、大企業はコストを削減し、はるかに速いペースで効率を向上させることができます。ゲーム業界自体に話を戻すと、クラウド メーカー、AI ラージ モデル企業、さらにはゲーム エンジンやその他のインフラストラクチャ企業も、ゲームの制作と制作を容易にするために AI とラージ モデル テクノロジを製品に統合しています。

AI は、数千億ドル相当のゲーム製品に新たな変化をもたらす可能性を秘めているようですか?

ChinaJoyの発売に先立ち、ゲームエンジン大手Unityは上海で2024年グローバル開発者会議を開催した。会議では、Unity China CEO の Zhang Junbo 氏が Geek Park のインタビューを受け、ゲーム業界に対する AI の影響と、より物理的な業界での「オーバーフロー」という Unity の目標について話しました。

Zhang Junbo 氏は、AI テクノロジーが実際に今日の標準のゲームを生み出すことができれば、大手ゲーム会社は実際に大きな変化に直面する可能性があり、ゲーム チームは小さくなり、真に優れたアイデアを実現するための敷居は低くなるでしょう。しかし、それに応じてゲーム市場の収益規模が成長できなければ、ゲーム業界は「新たなバランス」に直面することになる。

ゲーム以外でも、自動車用スマート コックピットや産業用デジタル ツインに対する Unity の積極的な試みにより、人々はゲーム エンジン会社の新たな成長曲線と可能性を知ることができました。

以下は、Geek Parkが編集した現地インタビューのテキストです。


Unity Global Developers ConferenceでUnity China CEOのZhang Junbo氏が基調講演|Unity

AIはプログラマーの仕事を奪うかもしれないが、ゲームクリエイターにとっては良いことだ

ギークパークUnity は Sentis を立ち上げましたが、Google Cloud はゲーム開発者を支援できる AI を備えているとも述べていますが、現時点ではゲーム チームの時間を節約するために多くの生産性を完全に置き換えることはできないと思いますか。 AI がゲームの制作組織に一定の影響を与える可能性はありますか?

例えば、ゲーム会社で1,000人のチームがやっていたことがAIによって、将来的にはわずか30人でできるようになる。将来的には、巨大なゲームチームが無数の小さなスタジオになるのでしょうか?

チャン・ジュンボ :ミーティング。 AI が同じ種類と品質のゲームを作成できるようになると、必要な人材が減ります。もう 1 つは、より多くのゲームを作成できるかどうかです。その場合、誰もがプレイできなくなります。一つのゲームでもっと良いゲームが生まれ、みんなの創造性が解放されるでしょう。

昔はゲームを作ろうと思ったらプロジェクトの承認を得るのに1,000人必要で、20億元の費用がかかっていましたが、今では2,000万元を獲得できる人はほとんどいません。 、解放することができ、解放することができます。したがって、AI 機能により、全員のアイデアがより低コストで実現される可能性が高まり、プレイヤーはより多くのプレイを楽しめるようになります。 AI はよりクリエイティブな人材を生み出すでしょう。アーティストにとって、プログラマーに対するクリエイティブな人材の割合はおそらく小さかったでしょう。なぜなら、効果的なアイデアを生み出すためには、より多くの人材が必要となるからです。 。

もともと、ゲームに対して 5 人のプランナーと 30 ~ 50 人のプログラマーがいる会社になりたいと考えていましたが、その 5 人のプランナーのうち、最終決定権を持つのは 1 人だけです。将来的には自分で開いて、やりたいことをやるつもりです。

1000 人で 20 億の予算しかないため、ゲームがこのレベルを達成できるようになりました。だからこそこのような効果があるのです。しかし、この効果がゲームの終了効果なのか、20億投資すれば、模擬地球の結果はさらに違って、もっと稼げるかもしれません。一般的に、これは費用対効果の高いソリューションです。つまり、AI によって生産効率が向上すれば、投入単位あたりの生産量が増加し、誰もがより良いゲームをプレイできるようになります。

ゲーム市場全体では、誰もが喜んでお金を使いますが、多くのゲーマーは月に 68 元しかチャージできません。つまり、プレイするゲームの数に関係なく、68 は 1 つしかありません。市場全体がここに存在し、最終的には別のバランスがとれます。以前は、68 は上位 10 のゲームの 80% しか制御できませんでしたが、将来的には 1,000 のゲームが均等に分配され、AI がより多くのゲームをプレイできるようになります。制作効率の向上はゲーム業界にとって良いことですが、プログラマーの仕事は奪われるかもしれませんが、クリエイターの仕事は奪われません。

Geek Park: Github の CoPilot は、人々がコードを書くのに役立ちます。これは、WeChat ミニ ゲームの場合、そのコーディング能力は十分に創造的である限り、1 人に相当します。羊を作るような小さなゲームを簡単に作ることができます。

チャン・ジュンボ :右。サイクルが速くなります。以前は、アイデアを実現するにはコストがかかりすぎましたが、今ではアイデアを実現するコストは低くなりました。

スクリーンがあるところならどこへでも行きます

ギークパーク今日はゲーム以外の部分について話し、いくつかの情報も明らかにしました。最大のハイライトの 1 つは、自動車業界におけるスマート コックピット分野における Unity のシェアが 85% に達していることです。しかし、To B はサイクルの長い業界にとって多額の投資です。なぜ Unity がこの方向にこれほど多くの投資を行うのでしょうか?

チャン・ジュンボ :私たちは自動車業界に対して長期的な視点を持っています。 Unity は最終的にはスクリーンなので、スクリーンがあるところならどこでも、そこでレンダリングを行います。現在、自動車会社は車全体にスクリーンを設置しており、これらのスクリーンにはコンテンツをレンダリングする必要があり、3D インタラクティブ コンテンツは非常に自然です。ここで私たちは自動車産業の未来に目を向けます。

それはまだ初期段階にあります。したがって、車の制御、ADAS、地図などのスマート コックピット アプリケーションは基本的に車に必須のものですが、ADAS は非常に基本的なものであり、3D を使用すると気分が良くなり、見た目も良くなります。これらを通じて、私たちは車に 3D テクノロジーを導入し、最終的には車の中で、より多くのコンテンツ (ゲームやさまざまな体験) を利用できるようになります。大きくて、音も良く、操作感も携帯ゲームよりずっと良いです。

したがって、将来的には、HMI (ヒューマン マシン インタラクション) がその第一歩であり、OEM の責任であると考えています。したがって、これは従来のゲーム業界とは異なるビジネス モデルであり、多くの場合、最初のステップはホスト メーカーとの協力です。この業界は自分たちで立ち上がり、時には私たちが率先して一部の OEM の PD を説得し、POC を作成し、そうするよう説得します。

しかし、より多くの企業が 3D への移行を認識しており、自動車のエコロジー、Android、8155、および 8295 (チップ) はモバイル端末に近づいています。そのため、3D コンテンツを作成する場合は、Unity をデフォルトにするか、Unity が使いやすく強力な機能を備えているため、最初に Unity を選択します。社内の技術スタッフ、またはゲーム業界から移籍した外部の 2 人です。 、開始できます。

従来の自動車製造用の産業用ソフトウェアは少数の人しか使用できず、車載用ソフトウェアも少数の人しか使用できないため、コストが高くなります。 Unity を使用すると、試行錯誤のコストが低く、すぐに使用できます。私たちがこれまで見てきたことは、私たちが高い支持を得て高い報道を得ている理由の多くは、エンジン自体の価値とそのエコロジーによるものであるということです。


Unity のスマート コックピット市場シェアは 85% に達します |

現在の規模は大きくありませんが、世界的に見ると年間7,000万台から8,000万台の車が世界中に存在し、自動車会社も独自のモデルを持っています。したがって、モバイルゲームとしてそのようなシェアを達成できれば、実際には非常に大きなシェアになるでしょう。なぜなら、今日ダイムラーが話したメルセデス・ベンツ E シリーズは、電気自動車だけでなく、一部のガソリン車にもスマートコックピットが搭載されているからです。 。もちろん、しばらくするとバッテリーが切れてしまうため、ガソリン車でゲームをプレイすることは期待できません。ゲームをプレイできるのは電気自動車だけであり、スマート コックピットは依然として 3D テクノロジーを使用しています。

なのでお皿もかなり大きいです。さらに、このスマートコックピットは車載アプリやモバイルアプリから派生し、将来の自動車に搭載されるさまざまな高価値製品も対象となる。したがって、このシリーズから派生した自動車コンフィギュレーターや自動車ユーザーマニュアルが登場する可能性があります。ですから、私たちは車は非常に価値のあるものであり、携帯電話よりも小さいものではないと考えています。

車の在庫は年間 8,000 万台しかありませんが、10 年に 1 台の車を交換すると、中国の在庫は年間数億台になり、サードパーティのコンテンツを見つけることができれば、さらに多くの車が存在します。車に装着することで、そこから一緒に生み出せるメリット。したがって、この市場は携帯電話よりも小さいわけではありません。

ギークパーク: Unity が自動車に関して考えていることに相当します。3 ~ 5 年ではなく、それよりも長くなります。

チャン・ジュンボ: 車内には、自宅と携帯電話を合わせた画面よりも多くの画面が存在することになります。

ギークパーク Unity は、産業および建設におけるいくつかのデジタル ツイン プロジェクトについても言及しました。Unity が達成したい目標は何ですか?それとも、以前の BIM 産業用ソフトウェアが複雑すぎたためでしょうか?

チャン・ジュンボ: 必ずしも使いにくいというわけではありませんが、用途が異なります。現在、デジタルツインを作成するときの目的は、閲覧するためではなく、運用や保守、工場、または管理に使用することであることが多いです。建物内の設備や CAD データは、ロジック、生産ライン、工場を実装する必要があるため、さまざまなソースから取得されます。構造は BIM に従って作成され、パイプラインは別のソフトウェアによって作成される場合があります。ロボット、生産ライン、組立ラインは別のプロバイダーによって製造されており、納品するには機械を組み立てる必要があります。

マシン B をここからあちらへ運び、そこまで上げることは、2 つの異なる方法で行うことができます。送信されるソフトウェアは CAD ソフトウェアであり、独自のシミュレーション機能を備えていますが、個々のデバイスの機能を非常に正確にシミュレートできます。しかし、このボトルをここからあそこに移動したい場合、そこにあるロボット アームを選択できます。実際にシミュレーションする必要があります。ロジックは複雑ではありませんが、それをつなぎ合わせる必要があります。

Unity の利点は、さまざまな産業用ソフトウェアや CAD ソフトウェアを目に見える場所に配置し、実際にこの画面を置くこともできます。ロープにはセンサーが付いています。このとき、ビジネスロジックと状態遷移をプログラムしたいと思います。 Unity には、これらのビジネス ロジックの変換に非常に適したスクリプトが用意されています。これがデジタルツインの作成に使用されるものです。

これが将来起こると私たちは考えています。もちろん、みんな見るだけではなくなっています。工場をどうやって運営、維持していくのか?将来的には、工場の一部のデジタルツインに中央制御が設置され、全員が閲覧できる複数の中央制御室が存在する可能性がありますが、中央制御室から見えるのは工場全体の状況を俯瞰するものです。全部緑だったら何も起こらない、みんなで監視してるから何かあったら警察に通報してください、と俯瞰で警察に電話すると直感的に3Dのプロダクトが浮かび上がります。伝統的なものでは第七工房の五番レーンが場所となっているが、俯瞰してみればすぐに分かる。

これを知ったら、検査員やロボットに来てもらい、何が起こっているかを確認してもらうことができます。ロボットは眼鏡をかけており、そこに行くと、パッド上で見ているローカル情報が中央制御装置で見ている情報とリンクされます。つまり、私たちが見ているのは、誰もが統一システムを通じて物事を見ることができるようにするために使用される、そのような 3D ツイン システムです。

街中をパトロールしている場合、警察がパトカーで見ている画面と本部で見ている画面は同じ状態であるはずですが、視点は人それぞれであり、そうすると3Dを通じて全員が協力できるのです。将来的には、産業は産業または建設になる可能性があり、その双子にはそのようなアプリケーション シナリオが存在する可能性があります。

ギークパークゲーム以外のビジネスに関しては、ユナイテッド エンジンは当初の期待に応えられたと思いますか?

チャン・ジュンボ: ある程度の成果は得られましたが、いつも思ったよりも遅れていると感じています。多くのことはよく考えられていますが、その実行にはさまざまな課題があります。特に期間中は、正しい方向に着実に前進していると考えています。 Unity Engine の時代、2022 年から現在に至るまでメタバース バブルも経験しました。メタバースがあったとき、みんなでよく話題になりましたが、結局は多くのことが実現しませんでした。

私たちが見ている現在のアプリケーションシナリオ、3Dは縮小されていませんが、過去には誰もがメタバースの都市を手に入れて、実際には起こらなかったいくつかの非常に想像上のものを作りたがっていました。 。

これまでの前提では、非現実的な目標を設定していたかもしれませんが、今考えてみると、実際にコストを削減して効率を高め、生産と運営を支援することができ、全員が実際のお金を持ってそこにいます。 Unity エンジンの研究開発と技術ルート。

ゲームエンジン Unity Unity Engine ゲーム制作 スマートコックピット