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"스타 뻐꾸기 랜드"는 전 세계 플레이어들 사이에서 열띤 토론을 불러일으켰습니다. 미호요는 정말로 Nintendo를 이용하고 싶어합니까?

2024-07-24

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이달 초 '제로'를 출시한 미호요가 어제 좋은 소식을 들었다. 최근 버전 승인 소식에는 지난해 초 유출됐던 미호요의 모의사업 상품 '스타벅밸리'가 상장됐다. 방금 새로운 게임을 플레이한 플레이어에게는 기대할 만한 새로운 제품이 있습니다.

이는 미호요에게는 의심할 여지 없이 매우 좋은 소식이지만, '스타 뻐꾸기 밸리'가 리뷰를 통과함에 따라 동료들에게는 이전에 GameLook이 보도한 것처럼 미호요가 점점 '새해' 회사처럼 변해가면서 "더 많은" 게임 회사, 미유의 일정 이는 과거 국내 2위 게임 제조사들의 '밥 여행 기피'가 이제 더 이상 과거의 일이 되었다는 뜻이다. 게임 업데이트 일정을 피하기 위해.

물론, 플레이어들은 이에 대해 신경 쓰지 않습니다. 중국에서 가장 성공적인 브랜드로서 '스타 쿠쿠 랜드'가 버전 번호를 받았다는 소식은 일부 해외 커뮤니티에서도 즉시 주목을 받았습니다. 이에 대해 논의한 결과, 이번에 '스타 쿠쿠 랜드'의 정식 영문 명칭이 없음에도 불구하고, 버전 번호 정보를 갖고 있는 플레이어가 게임을 '스타(스타) 쿠쿠(쿠쿠) 랜드'로 직접 번역해 커뮤니티를 만들었습니다. 이름.

미호요는 실제로 이전에 '아스타위브 헤븐'이라는 게임을 해외에 등록했다는 점을 언급할 필요가 있다. 현재 해외 커뮤니티의 많은 네티즌들은 해당 제품이 아마도 '스타벅 밸리'일 것이라고 믿고 있지만, 현재 미호요 공식에서는 아무런 표현이 없다.

게임 매체로서 '스타 쿠쿠 밸리'가 심사를 통과했으며, 미호요가 '시뮬레이션 관리' 게임플레이에서 어떤 혁신과 시도를 펼칠지 기대가 쏠린다. 게임의 전통에서 벗어나 새로운 제품 방향을 추구하는 것은 이번이 처음입니다. MiHoYo가 전염병 동안 Nintendo Switch에서 동물의 숲의 성공을 탐내고 이 시장을 위해 이 만두를 만드는지 여부는 모두 우리가 궁금해하는 질문입니다.

한마디로 유출된 내용과는 별개로 현재 공식적인 정보가 없는 '스타벅밸리'는 너무 미스터리하고 기대할만한 작품이다.

"소액 결제가 가능한 생활 시뮬레이션 게임은 상상할 수 없습니다."

사실 저자는 존재하지 않는 게임에 대해 글을 쓰기에 상당히 괴로워하고 있습니다. 결국, 미호요는 다양한 채널을 통해 유출된 정보(공개하기 불편함)를 제외하고는 '스타벅밸리'에 대한 공식적인 콘텐츠를 발표하지 않았습니다. 따라서 이 제품의 경우 GameLook은 의심되는 게임 콘텐츠 중 일부만 구두로 소개할 수 있습니다.

우선, 온라인에 유출된 정보에 따르면 예술적인 측면에서 현재 게임의 전반적인 장면 스타일은 일반적인 시뮬레이션 게임의 스타일과 매우 유사합니다.원신 임팩트》'스타 아이언', 스크린샷 속 게임 아트 스타일은 좀 더 만화적이거나, 그림 스타일은 '애니멀 크로싱'에 더 가깝다고 합니다. "스타벅 밸리"는 홈퍼니싱의 고전적인 생활 시뮬레이션 게임 요소와 낚시, 공예, 채광, 나무 벌채 등의 고전적인 시스템을 담고 있습니다.

캐릭터의 이미지 디자인에 있어서, '스타 뻐꾸기 랜드'는 미호요의 이전 제품들과 매우 다릅니다. 캐릭터는 머리 대 몸 비율이 1:2에 가까운 Q 버전 악당입니다.

그림과 같이 Reddit 섹션으로 이동하면 관련 콘텐츠를 볼 수 있습니다.

한편으로는 이전 동물의 숲의 탁월한 성능 때문인 반면, 스위치는 시뮬레이션된 비즈니스 게임 플레이에 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있는 핵심 플레이어를 많이 모았다는 것을 보여줍니다. 이전에 Sony 플랫폼인 Nintendo에서 Mijia Games가 좋은 성과를 거두었기 때문에 당연히 miHoYo와의 협력을 거부할 이유가 많지 않습니다.

플랫폼에서는 미지아 게임즈가 평소 콘솔(PS), PC, 모바일 단말기를 3단기 커버하는 것에 더해 게임룩은 실제로 '스타 뻐꾸기 랜드'가 '원신'에 비해 미호요의 첫 온라인 게임이 될지 과감하게 기대하고 있다. Impact” Nintendo 플랫폼용 Mijia 게임. 스위치 2의 출시를 기다려 적응이 시작될지, 아니면 닌텐도와 협력하여 스위치 버전을 출시할지에 대해서는 확실하지 않습니다.

물론 게임룩만 그런 것은 아니다. '스타듀밸리'에 대해서는 국내외 대부분의 플레이어들이 '스타듀밸리', '어셈블!'과 비슷한 것을 기대하고 있다. "동물의 숲: 뉴 호라이즌스"와 유사한 제품.

"스타뻐꾸기랜드는 언제 출시되나요? 농사게임 꼭 해보고 싶어요", "나오면 신나게 할 것 같아요. 모의경영을 제일 좋아해요. 아무리 해도 질리지 않거든요." 많이 놀아요."

“동물의 숲을 한 번도 해본 적이 없고 내가 이 게임을 좋아할 리가 없다고 생각했다면, 4개월 동안 벌레를 잡고, 가구를 정리하고, 동물을 키우는 데 시간을 보냈기 때문에 갑자기 혼수상태에서 깨어났을 가능성이 높습니다. 이 장르가 오랫동안 높은 판매율을 유지한 이유가 있습니다. 시간을 낭비하고 편안한 게임에 대한 플레이어의 요구를 과소평가하지 마십시오. 이것이 게임의 전부입니다.”

"그렇습니다. 제 아내가 이 게임을 정말 좋아할 것 같아요. 아내가 Stardew Valley 남편에 대해 이야기하는 것을 듣는 게 지겹습니다."

미호요는 '스타뻐꾸기랜드'를 통해 시뮬레이션 사업 진출을 시도했고 네티즌들은 "미호요는 모든 종류의 게임을 카드 뽑기 게임으로 바꿔 게임 시장을 장악하고 싶다"는 반응을 보이기도 했다.

그러나 선수들의 기대에 더해 국내외 네티즌들은 미 가문의 명작 '특무술, 생명성좌, 성물' 3종 세트가 '성뻐꾸기계곡'에 등장할지, 어떻게 등장할지 궁금해지고 있다. " 》, 누구에게나 자신만의 기대나 '두려움'이 있습니다. 결국, 보다 캐주얼한 게임 플레이와 경험이 핵심인 생활 시뮬레이션 게임은 플롯과 캐릭터를 판매하는 2차 게임과는 완전히 다르다고 할 수 있습니다.

“모의관리가 카드드로잉 별자리와 어떻게 결합될 수 있는지 궁금합니다.”

"더 이상 참을 수 없습니다. 최소 90도 S를 가진 새로운 섬 주민을 기다리겠습니다. 도구에는 6개의 인레이 구멍이 있습니다. 다양한 인레이 세트는 도구에 다양한 기능적 속성을 부여할 수 있습니다. 그런 다음 가져오겠습니다. 고기 비둘기 광산을 만들고 일주일에 한 번 새로 고칩니다.”

"벼농사는 예술의 질에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 재미있을지 의문이 듭니다. 다시는 벼농사를 하고 싶지 않습니다."

"스타 뻐꾸기가 가챠 게임이라는 걸 확인하셨나요? 솔직히 소액 결제가 가능한 생활 시뮬레이션 게임은 상상할 수 없습니다. 심즈 모바일 버전과 레스토랑 시티는 질렸어요."

흥미롭게도, '스타듀밸리'가 버전 번호를 받음과 동시에, '스타듀밸리' 개발자들이 이후 게임의 모든 업데이트를 무료로 제공할 것이라고 발표했다는 소식이 오랜만에 플레이어들에게 다시 한번 전해졌습니다. 둘 사이에 반드시 강한 연관성이 있을 수는 없겠지만, 내년 '스타쿠쿠밸리'가 출시되기 전에 '스타듀밸리'를 구매해 이런 종류의 게임이 어떤 것인지 경험해 보는 것도 좋은 방법이다. 미리.

최소한 이 경우에는 시뮬레이션 운영에 익숙하지 않은 플레이어들이 비교적 합리적인 범위 내에서 '스타벅밸리'에 대한 기대치를 조절할 수 있어, 출시 전 커뮤니티의 의도치 않은 과시와 입소문의 반발을 피할 수 있습니다. 출시 이후 여러 가지 이유로 인해.

Stardew Valley는 항상 중국 플레이어의 의견을 소중히 여겼습니다.

MiHoYo가 "과거로부터 배우기"를 피하는 방법

그러나 미호요의 '스타벅밸리'가 최종적으로 어떤 형태로 등장하더라도 수많은 게임 트랙 중 생활 시뮬레이션 트랙은 그야말로 상업적 가능성이 높은 트랙이다. 시뮬레이션 매니지먼트 게임 방식은 충분한 깊이의 콘텐츠를 전달하고 장기적인 사용자 밀착성을 배양할 수 있을 뿐만 아니라 전체 플랫폼의 다양한 하위 부문에서 검증된 성공적인 제품을 보유하고 있습니다.

독립 게임 '스타듀밸리' 전 플랫폼 통틀어 2천만 장 이상 판매, '심즈' 시리즈 2억 장 이상 판매, 슈퍼셀의 모바일 게임 '카툰 헤이데이'...콘솔부터 PC, 모바일 게임까지 , 서비스 중심의 명작부터 ​​독립 스케치 게임까지, 캐주얼 플레이어부터 하드코어 게이머까지, 시뮬레이션 게임은 모든 계층의 사용자가 만장일치로 환영할 수 있는 몇 안 되는 게임 카테고리 중 하나입니다.

"10억 명을 위한 가상 세계"를 만들겠다는 비전을 갖고 있는 MiHoYo의 경우, 이 카테고리만이 MiHoYo의 상업적 야망을 실현할 수 있습니다.

하지만 문제는 캐주얼 플레이어와 일반 인터넷 사용자가 시뮬레이션 비즈니스 상품의 큰 비중을 차지하기 때문에 이들의 크립톤 골드 소비량은 카드를 뽑고 캐릭터를 판매하는 2차 게임에 비해 열세일 수밖에 없다는 점이다.

예를 들어, 최근 중국에서 출시된 시뮬레이션 모바일 게임 두 개, 즉 Bubble Mart의 'Dream Home'과 Xidian의 'Heartbeat Town'이 두 게임 모두 한때 전국 App Store의 무료 게임 목록 1위를 차지했음을 입증합니다. 많은 플레이어들의 관심을 끌었지만, 베스트셀러 목록에서의 성능 측면에서 두 게임의 성능은 올해 두 번째 게임 중 일부와 비교할 수 없습니다. 베스트셀러 목록에서 최고의 결과를 얻지 못했습니다. 상위 30 위 안에 들었습니다.

패러독스에 막 퇴출된 해외 시뮬레이션 게임 '라이프 바이 유(Life By You)'는 말할 것도 없고, 국내 게임 시장에서 미호요가 더 강력한 브랜드와 소비자 매력을 갖고 있을지 모르지만, 시뮬레이션 사업 트랙의 플레이어 생태는 이렇습니다. MiHoYo 변화하는 것도 어렵습니다.

GameLook에 따르면 MiHoYo가 시뮬레이션 트랙을 실행하여 많은 돈을 벌고 싶다면 높은 소비력을 갖춘 유료 사용자를 유치해야 합니다. 이는 게임의 핵심 메커니즘이 단순한 생활 시뮬레이션이 아니라 전투 게임플레이가 필요하다는 것을 의미합니다. 『환수 팔루』와 마찬가지로 삶은 싸우기 위한 것이고, 싸우는 것도 더 나은 삶을 위한 것이다.

전투를 통해 얻은 경쟁이나 협력 경험은 가치 등에 대해 더 많은 비용을 지불할 의향이 있는 사용자 그룹을 끌어들일 것입니다. 생활 시뮬레이션 및 이에 수반되는 장기적인 "사랑에 대한 지불"과 비교할 때 전자는 자연스럽게 게임의 인기를 높일 수 있습니다. .베스트셀러 상위권에 오르다.

앞으로 게임이 필연적으로 전 세계적으로 출시될 것이라는 점과 시뮬레이션 제품의 해외 사용자 중 매우 중요한 그룹이 중년 및 노년층 캐주얼 플레이어라는 점을 고려하더라도 게임은 아트, 플롯 등 측면에서 약간의 조정이 필요할 수 있습니다. , 게임에 소비할 수 있는 돈과 여가를 제공하기 위해 인기 있고 잔인한 요소를 추가합니다.

하지만 이제 미호요는 돈이 부족하지 않으니, 비록 회사의 궁극적인 목표가 돈을 버는 것일지라도, 그렇게 빠른 성공을 위해 그렇게 열망할 필요가 있을까요?

단기적인 목표보다 장기적인 목표가 더 가치 있을 수 있습니다.

GameLook에 따르면 miHoYo에게 '스타 뻐꾸기 랜드'가 갖는 가장 중요한 의미는 돈을 버는 것이 아니라, 세계 최고의 게임 회사로서 마침내 2차원의 안락지대에서 벗어나 새로운 길을 찾고 있다는 것입니다. 방향. .

더욱 드문 점은 현재 알려진 시뮬레이션 비즈니스의 핵심 게임 플레이를 기반으로 UGC 및 소셜 시스템을 통해 게임을 Roblox와 같은 플랫폼으로 전환하는 등 실제로 게임이 여러 방향으로 업그레이드될 수 있다는 것입니다. 또는 MiHoYo가 좋아하는 다양한 미니 게임과 게임 플레이를 추가하여 게임을 "에그맨 파티》 파티 게임.

전체적으로 게임 플레이를 시뮬레이션하는 '별 뻐꾸기'에 비해 '별 뻐꾸기'는 줄거리와 캐릭터를 판매합니다.Honkai Impact: 스타 철도"'제로제로'와 같은 제품은 플랫폼 수준의 제품으로 발전할 가능성이 더 큽니다.

'스타쿠쿠'는 플랫폼으로 발전한 후에도 '포트나이트' 같은 게임처럼 콘솔, 핸드헬드, PC, 모바일 단말 등 다양한 플랫폼에서 계속해서 활동할 수 있다. 많은 사람들은 "Fortnite"가 실제로 일본 및 기타 지역의 젊은 플레이어가 Switch에서 가장 많이 경험하는 게임이며 Nintendo의 자사 제품이 아니라는 사실을 인식하지 못할 수도 있습니다.

게임룩이 '스타벅밸리'와 후속작에서 더욱 야심찬 미호요의 목표와 결단력을 기대하는 이유는 '테크니컬 괴짜가 세상을 구한다'는 기업으로서 그 목표는 게임회사가 할 수 있다고 믿기 때문이다. 2차원을 좋아하지만 영원히 2차원에 머물 수는 없습니다.

결국 텐센트, 마이크로소프트, 구글 등 국내외 기업의 역사는 실제로 아주 단순한 진리를 갖고 있다. 즉, 위대한 일을 성취하려면 단기적인 이익보다 목표가 더 중요한 경우가 많다는 것이다. 저는 개인적으로 이것이 Microsoft나 Google과 같은 기업이 최근 몇 년간의 모든 위대한 업적보다 "사용자가 좋아하는 것을 잘라낸다"는 평판이 더 강한 이유라고 생각합니다.

miHoYo가 이미 글로벌 게임 산업에서 명성을 얻었고, 지출하기에는 돈이 너무 많고, 아직 출시되지 않았으며, 온라인 제품 달성에 실패가 거의 0에 가깝다는 점을 고려하면, 우리가 원하지 않는다면 새로운 방향을 찾고 회사를 더욱 발전시키려면 언제 또 무엇을 해야 할까요?

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