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사회적 상호작용, 퍼즐 풀기, 전투가 결합된 게임이 어떻게 그렇게 재미있을 수 있을까요?

2024-07-22

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황소.

아홉 번째 예술인 비디오 게임은 항상 플레이어의 도달할 수 없는 꿈을 운반해 왔습니다. 예를 들어, 검이나 마법 등 검을 들고 세상 끝까지 여행하는 것. 이러한 테마는 다양한 카테고리에 나타나지만 그중에서도 액션 어드벤처 게임이 가장 좋습니다. 전투와 퍼즐 해결을 결합한 게임플레이는 Z세대 플레이어에게 가장 계층화된 프로세스를 제공할 것이기 때문에 게임의 모든 프로세스를 연동하고 꼼꼼하게 구현할 것이기 때문입니다.

어렸을 때 '툼레이더'와 '갓 오브 워' 시리즈를 처음 플레이했을 때의 압도적인 생존감과 혼란스럽지만 머리가 아프지 않은 퍼즐을 지금까지도 기억하고 있다.



실제로 최초이자 최대 규모의 게임 카테고리인 어드벤처 게임은 항상 플레이어에게 육각형의 포괄적인 게임 경험을 제공하기 위해 노력해 왔습니다. 전투를 편안하게 만들고 플레이어가 퍼즐을 푸는 사이에 숨을 쉴 수 있도록 하는 것이 이러한 유형의 게임 플레이의 가장 특징적인 특징입니다.

여러분이 플레이한 고전 게임 시리즈인 "젤다의 전설", "언차티드", "사일런트 힐"과 방금 언급한 "갓 오브 워", "툼 레이더" 등을 생각해 보십시오. 동일한 특성을 가지고 있습니다. 그러나 불행하게도 액션 어드벤처 게임은 차원 확장이 너무 풍부하여 게임 제작 비용이 크게 증가합니다. 두 게임 플레이를 통합하는 방법을 생각하는 것은 단일 요소에 집중하는 것보다 훨씬 간단합니다. 이로 인해 현재 시장에서 액션 어드벤처 게임이 점점 더 드물어지고 있으며, 모든 플레이어가 생각할 수 있는 것은 유명한 주요 제조업체에서 제작한 게임입니다.

따라서 이러한 절망적인 시대에 "힌터부르크의 전설"의 등장은 특히 놀라운 일이며, 이는 많은 언론에서 이를 "젤다의 전설"과 비교하게 만들었습니다. 물론 이것이 게임의 품질을 의미하지는 않습니다. 이 게임은 클래식 3A 걸작과 비슷하지만 순수한 모험 유전자를 통해 플레이어는 동일한 게임 경험을 경험할 수 있습니다.



처음 "힌터부르크의 전설"의 세계에 들어갔을 때, 게임의 세계관이 한국 만화에서 더 인기 있는 다른 세계로의 역여행으로 설정되어 있다는 사실에 놀랐습니다. 플레이어가 미지의 다른 세계에 들어가는 것이 아닙니다. 대신 오스트리아의 작은 마을 주변에는 신비에 둘러싸인 수많은 멋진 던전이 있었습니다.

역방향 시간 여행은 액션 어드벤처 게임에서 일반적인 관행이 아닙니다. 현실적인 요소가 판타지 요소를 가릴 수 있기 때문입니다. 그러나 역방향 시간 여행과 같은 주제가 점차 인기를 끌면서 현실과 환상의 충돌로 인한 사이키델릭 효과는 현대 미술의 새로운 인기가 되기 시작했습니다. 근대화와 신비주의를 동시에.

알프스에 서면 내 뒤에는 현대 도시의 마을이 있고, 내 앞에는 미래가 불확실한 던전의 입구가 있다. 한발 물러서면 영화관과 사우나를 즐길 수 있고, 한걸음 더 나아가면 용감하게 던전과 미로에 들어가 보물을 얻을 수 있다. 이 강한 대조는 나를 설명할 수 없을 만큼 흥분되게 만들었습니다.



"힌터부르크의 전설"의 세계에서 플레이어는 관광객, 현대 사회에서 고군분투하는 사회복지사, 힌터부르크의 새로운 견습생으로 활동하며 작은 마을에서 자신의 삶을 즐기게 됩니다.

이것은 매우 중요합니다. "Legends of Hinterburg"는 빠르게 진행되는 메인 미션이 있는 씁쓸한 어드벤처 게임이 아닙니다. 여기, 당신은 인생의 교차로에 있었고 다소 마법 같은 마을에 왔습니다. 하지만 환상의 세계가 시작되기 전에는 거창한 사명도 없고, 계속해서 평범한 사람으로 지내는 것이 불가능해 보이지도 않습니다. 모험 중에 피곤해지더라도 멈춰서 휴식을 취할 수도 있습니다. 이 자유롭고 상쾌한 가벼운 모험 경험은 나에게 매우 유용합니다.

게임 속 굵은 선으로 그려진 아름다운 만화 스타일에 푹 빠지면 현대 도시에서의 만남을 기다리며, 아침에 일어나면 던전에 가지 않고 나이트클럽에 가서 파티를 하는 호화로운 삶을 살아갈 수도 있다. 그리고 목숨을 걸고.



하지만 저는 이 만남을 예고로 먼저 다루기로 하고, 차라리 <힌터부르크 전설>의 액션 어드벤처 측면을 먼저 이야기하고 싶습니다.

앞서 말했듯이 "Legend of Hinterburg"의 경험은 게임의 깊이가 부족하다는 의미가 아니라 게임의 주요 테마와 톤이 저장에 관한 왕실 대본보다 훨씬 더 조화롭다는 것을 의미합니다. 세계 - 설명할 수 없이 등장한 던전 미로는 주변 마을의 원래 질서를 파괴하지 않고 오히려 지역 관광 명소가 되었습니다. 던전 포털은 모험가들의 체크인 성지이기도 합니다. 여행자를 위한 여행 가이드.

이렇게 정형화된 던전 어드벤처가 현실 세계에 등장한다는 것은 정말 환상적입니다. "힌터부르크의 전설"을 플레이할 때 마치 보물 찾기 모험이 일상의 일부인 것처럼 우울한 분위기를 느낀 적이 없습니다. 게임은 세속적인 규칙을 이용해 상식을 넘어 이성적인 존재로 미묘하게 변모해 불필요한 갈등과 적대감을 남기고 미지의 세계를 탐험하는 재미만 남긴다.



이는 게임의 핵심 원동력을 음모와 미스터리에서 플레이어 자신의 호기심에 대한 순수한 만족으로 바꾸어 플레이어가 이 신비한 테마파크를 탐험하는 데 모든 노력을 기울일 수 있도록 합니다.

"힌터부르크 전설"의 지도는 알프스를 주축으로 하며 4개의 주요 지역으로 나누어져 있으며, 총 25개의 던전 사본이 있습니다. 또한, 게임은 플레이어에게 스탬프 앨범을 세심하게 제공할 예정입니다. 던전 사본을 성공적으로 정복할 때마다 게임 통과를 상징하는 스탬프가 찍힐 것입니다.



이 네 가지 주요 영역은 네 가지 주요 테마에 해당한다는 점은 언급할 가치가 있습니다. 각 테마에는 전투와 퍼즐 해결에 사용할 수 있는 고유한 마법이 있습니다. 이 게임은 연결된 던전이 전투와 퍼즐을 방지하는 데 전념하고 있습니다. 분리되고 갑작스럽게 해결됩니다.

"Legend of Hinterburg"는 각 영역에 속한 테마를 사용하여 어드벤처 게임의 가장 중요한 두 가지 요소를 서로 연결합니다. 플레이어가 계속해서 프로세스를 진행하면 새로운 테마가 게임 플레이의 변수가 되어 전투와 퍼즐 해결에 대한 지속적인 지원을 제공합니다. . 프로세스의 신선도를 영구적으로 유지하는 새로운 메커니즘을 도입합니다.



예를 들어, 게임의 첫 번째 장에서 폭탄 마법과 연쇄 마법은 플레이어가 얻는 첫 번째 동작입니다.

전투 측면에서 폭발 마법은 폭탄을 소환하여 집단 피해를 입힐 수 있습니다. 퍼즐 측면에서는 소환된 폭탄이 장애물을 파괴하고 자신만의 모험을 위한 길을 열어줄 수 있습니다.

물론, 때때로 "The Legend of Hinterburg"의 퍼즐을 풀려면 "The Legend of Zelda"와 유사한 "환상적인 아이디어"의 도움이 필요할 수도 있습니다. 도어 잠금 스위치를 활성화하기 위한 트리거 메커니즘이 있는 경우 또는 시소형 메커니즘에서는 저울의 반대쪽 끝을 이동하는 것이 무거울 수 있습니다.

전투와 퍼즐 해결의 독립적인 게임 플레이와 비교할 때, 어드벤처 게임인 "The Legend of Hinterburg"는 차원이 훨씬 더 높고 일관성이 있으며 갑작스럽지 않으며 이러한 퍼즐은 복잡성의 선형 중첩이 아니라 신속합니다. 메커니즘의 진행.



또 다른 예로, 두 번째 주요 테마 월드에서는 게임의 난이도가 꾸준히 높아지고 있으며 적의 수도 증가하고 있습니다. 더 강력한 적을 상대하기 위해 캐릭터는 자연스럽게 새로운 주문, 즉 토네이도를 소환할 수 있는 대형 바람 주문을 습득하게 됩니다.

토네이도를 사용하여 모든 적을 날려버리고 필드의 바람과 비를 제어하세요. "힌터부르크의 전설"은 항상 전투에 몇 가지 새로운 트릭을 도입합니다.

흥미롭게도 두 번째 테마의 세계부터 일부 적들은 지형을 오염시킬 수 있는 필드 마법도 배웠습니다. 물론 이러한 유독한 웅덩이를 피하는 것은 쉽지 않지만, 적을 날려버릴 수 있는 회오리바람을 생각하면 그렇지 않습니까? 또 다른 새로운 사진이 떠오르시나요?



적을 날려버릴 수도 있고, 자연스럽게 플레이어도 날려버릴 수도 있다. 자유롭게 조종할 수 있는 토네이도는 캐릭터를 도달할 수 없는 곳으로 이끌게 된다.

이를 통해 두 번째 테마 세계의 던전 던전은 분명히 땅가시 함정과 절벽을 중심으로 회전하며 변위를 생성하고 공중에 머무를 수 있는 토네이도가 퍼즐 해결의 열쇠라는 것을 쉽게 상상할 수 있습니다.

퍼즐을 풀어가는 게임플레이의 특수성으로 인해 "힌터부르크의 전설" 클리어 방법을 자세히 말씀드리기는 어렵지만, 어느 정도 디자인 독창성을 활용하면 추론은 가능합니다.

이 게임은 단순히 전투 시스템을 만들고 그 안에 퍼즐 해결 과정을 삽입하는 것이 아니라 마법 시스템을 통해 전투와 퍼즐 해결을 연결하여 일관된 테마 레벨을 만듭니다. 이 움직임만으로도 4개의 주요 테마, 8개의 주요 마법, 25개의 던전 사본이 있어 플레이어에게 크고 창의적인 모험을 제공합니다.

마법 외에도 게임에는 전투 기술, 순간 이동, 이동, 플레이어가 탐험하기를 기다리는 RPG 등 다양한 게임 요소가 있으며 이는 프로세스의 지속적인 원동력이 될 것입니다. 아무리 모험에 능숙하더라도 "Legend of Hinterburg"의 절묘한 디자인에 감탄할 수밖에 없습니다. 이는 모험 게임 시장의 부진 때문이 아니라 "Legend of Hinterburg"가 모험을 감당할 수 있기 때문입니다. 게임.



그러나 이것이 "Legend of Hinterburg"의 전부는 아닙니다. 이것은 실제로 표준적인 액션 어드벤처 게임이지만 퍼즐 해결과 전투의 일관된 조합만 가지고 있을 뿐이며 이 시대에는 충분하지 않습니다. 따라서 앞서 언급한 만남인 NPC와 상호작용하는 소셜 게임플레이 방식도 게임에 도입한다.

"힌터부르크의 전설"은 순전히 선형적인 레벨 디자인이 아닙니다. 플레이어는 흑인 노예처럼 매일 던전을 지키고, 일찍 일어나고 밤 늦게까지 머물 필요가 없습니다. 던전에서 나가는 것은 너무 까다로울 것 같습니다.

이를 위해 "Legend of Hinterburg"는 플레이어의 일일 액션 일정을 세심하게 계획했습니다. 낮에 일어난 플레이어는 메인 플롯을 촉발하고, 이 도시에서 만난 친구들과 아침 차 한잔을 마시고, 최근 일화를 듣고, 도시의 현재 상황에 대해 알아보세요.



물론, 꼭 그럴 필요는 없습니다. 플레이어는 던전에 완전히 전념하여 여유 없이 자격을 갖춘 흑인 노예가 될 수 있습니다.

하지만 던전을 정복하는 것은 분명히 하루아침에 이루어지지 않으며, 가끔씩 던전을 정복하는 데 며칠을 보내는 것도 드문 일이 아닙니다. 때때로 일부 던전에는 잃어버린 열쇠와 같은 잠긴 수집 요소가 있어서 수집을 완료하려면 마을 주민들의 도움이 필요합니다.



이처럼 시기적절한 복귀, 일과 휴식의 결합이 <힌터부르크 전설>을 연기하는 진정한 의미이다.

플레이어가 모험을 마치고 성공적으로 마을로 돌아오면 밤에 자유 시간이 시작됩니다. 나이트클럽에 가거나, 스파와 사우나에 가거나, 슈퍼마켓에서 쇼핑하여 유용한 무기를 구입할 수 있습니다. 슈퍼마켓에서 판타지 무기를 구입하는 것이 조금 이상하긴 하지만 큰 문제는 아닌 것 같습니다.

그렇지 않다면? 철물점, 가구 공장? 현실 세계에는 슈퍼마켓만 있을 뿐, 모험자 조합은 없다.



플레이어가 특정 위치에서 특정 NPC를 만나면 친구를 사귀고 아침에 아침 식사를 할 수도 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 이러한 특정 NPC는 플레이어에게 전투 기술, 속성 및 장비 등 모험에 대한 도움도 제공할 것입니다. 가능한. 이를 통해 소셜 게임플레이는 플레이어의 감정적 가치를 만족시킬 뿐만 아니라 모험이라는 주요 주제에 대해 적절하고 긍정적인 피드백을 제공할 수 있습니다.

하지만 당신이 강한 자존감을 갖고 있는 고독한 늑대 플레이어라면, 사교 활동의 기회를 완전히 포기하고, 집에 돌아와서 TV를 시청하고, 하루의 모험을 마무리할 수 있습니다.



JRPG를 자주 플레이한다면 이 게임 플레이가 '페르소나' 시리즈와 다소 유사하다는 것을 알게 될 것입니다. '파이어 엠블렘: 로맨스'도 비슷한 프로세스 배열을 가지고 있습니다.

하지만 이들 게임에 비하면 "힌터부르크의 전설"은 더 가벼워 보일 것이며 전략이나 구덩이도 필요하지 않을 것입니다. 액션 어드벤처 게임의 특성상 게임이 수치 전개에 너무 많이 의존하지 않도록 보장하며, 실시간 전투를 통해 플레이어가 일부 수치의 부족함을 조작에 의존할 수 있도록 보장합니다. .

즉, 여기서 가벼움이란 내용의 양이나 깊이가 아닌 내용의 무게를 뜻하는 것입니다. "Legend of Hinterburg"는 콘텐츠 구성이 상당히 좋지만 과도한 에너지와 인내를 투자하지 않고도 쉽게 플레이할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 마음을 여는 창의성을 즐기기만 하면 되며, 단계별 프로세스에 압도당하지 않습니다.

이런 적당히 가벼운 모험 경험은 저와 언론계 동료들이 서로를 칭찬하고 기꺼이 탐닉하게 만들었습니다.



이는 또한 많은 미디어가 "힌터부르크의 전설"과 "젤다의 전설"을 기꺼이 비교하는 본질적인 이유이기도 합니다. 둘 다 언제 출발하든 언제 떠나든 전적으로 플레이어 자신의 모험입니다. 멈추는 것은 플레이어의 몫입니다. 게임의 확립된 프로세스를 전혀 따르지 않고 게임에서 배열한 특정 링크를 건너뛰더라도 게임에서는 여전히 완전히 실행 가능합니다.

"Legend of Hinterburg"는 플레이어가 모험 중에 어떤 부분을 탐구하고 싶은지, 어떤 부분에 빠지는지에 대한 원스톱 종합 경험을 제공합니다. 모험 장에 속하는 실제 느낌.

분명히 "Legend of Hinterburg"는 액션 어드벤처 게임의 게임 플레이 차원을 계승했을 뿐만 아니라 JRPG의 뛰어난 NPC 플롯 상호 작용을 계승하여 액션 어드벤처 게임 플레이를 제공하는 보기 드문 육각형 전사입니다. 이를 통해 게임은 해당 카테고리에서 가장 광범위한 잠재고객을 확보할 수 있습니다. 비디오 게임의 충실한 팬이라면 "The Legend of Hinterburg"는 시도해 볼 가치가 있다고 말할 수 있습니다. 이것이 게임 플레이와 어드벤처 게임의 본질이 융합된 매력입니다.