uutiset

Kuinka peli, joka yhdistää sosiaalisen vuorovaikutuksen, pulmien ratkaisemisen ja taistelun, voi olla niin hauskaa?

2024-07-22

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

härkä.

Yhdeksäntenä taiteena videopelit ovat aina kantaneet pelaajien saavuttamattomia unelmia. Esimerkiksi matkustaminen miekan kanssa maailman loppuun, kuten miekka ja taika. Vaikka näitä teemoja esiintyy monissa luokissa, toimintaseikkailupelit ovat niistä parhaita. Koska pelattavuus, joka yhdistää taistelun pulmapelien ratkaisemiseen, tuo Z-sukupolven pelaajille kaikkein kerrostetun prosessin. Se lukitsee pelin kaikki prosessit ja toteuttaa ne huolellisesti.

Muistan vielä tänäkin päivänä, kun pelasin ensimmäisen kerran "Tomb Raider"- ja "God of War" -sarjoja ollessani lapsi, sen ylivoimaisen selviytymisen tunteen ja hämmentävät, mutta ei aivoja särkevät pulmat.



Itse asiassa ensimmäisenä ja suurimmana pelikategoriana seikkailupelit ovat aina olleet sitoutuneet tuomaan pelaajille kuusikulmaisen kattavan pelikokemuksen. Tämän tyyppisen pelin erottuvin piirre on tehdä taistelusta rento ja antaa pelaajien hengähtää pulmien ratkaisemisen välillä.

Ajattele niitä klassisia pelisarjoja, joita olet pelannut - "The Legend of Zelda", "Uncharted", "Silent Hill" sekä juuri mainitut "God of War", "Tomb Raider" jne., ne kaikki. on samat ominaisuudet. Mutta valitettavasti toimintaseikkailupelit ovat liian monipuolisia ulottuvuuksilta, mikä epäilemättä lisää huomattavasti pelin tuotantokustannuksia. Näiden kahden pelin yhdistäminen on paljon yksinkertaisempaa kuin keskittyminen yhteen elementtiin. Tämä tekee toimintaseikkailupeleistä yhä harvinaisempia nykyisillä markkinoilla, ja kaikki pelaajat voivat ajatella, että ne ovat arvostettujen suurten valmistajien tuottamia.

Siksi niin turhauttavalla aikakaudella "The Legend of Hinterburgin" esiintyminen on erityisen yllättävää, mikä on saanut monet tiedotusvälineet vertaamaan sitä "The Legend of Zeldaan" - tämä ei tietenkään tarkoita, että pelin laatu Peli on verrattavissa klassisiin 3A-mestariteoksiin, mutta sen puhtaat seikkailugeenit antavat pelaajille mahdollisuuden kokea saman pelikokemuksen.



Kun astuin ensimmäisen kerran "Legend of Hinterburgin" maailmaan, olin yllättynyt, että pelin maailmankuva asetettiin päinvastaiseen matkaan toiseen maailmaan, joka on suositumpi korealaisissa sarjakuvissa - kyse ei ole siitä, että pelaaja astuu tuntemattomaan toiseen maailmaan. Sen sijaan pienen Itävallan kaupungin ympärillä oli lukemattomia mysteerien ympäröimiä loistavia luolia.

Käänteinen aikamatkailu ei ole yleinen käytäntö toimintaseikkailupeleissä, sillä realistiset elementit voivat varjostaa fantasiaelementtejä. Kuitenkin, kun käänteisen aikamatkustuksen kaltaiset teemat ovat vähitellen yleistyneet, todellisuuden ja fantasia törmäyksen psykedeelinen vaikutus on alkanut muodostua nykytaiteen uudeksi suosikkiksi. Sen avulla pelaajat voivat nauttia superposition upeasta kemiallisesta vaikutuksesta modernisaatio ja mystiikka samaan aikaan.

Kun seison Alpeilla, takanani ovat moderneja kaupunkikaupunkeja, ja edessäni on sisäänkäynti vankityrmään, jonka tulevaisuus on epävarma. Jos otan askeleen taaksepäin, voin nauttia elokuvista ja saunasta, ja jos astun askeleen pidemmälle, pääsen rohkeasti vankityrmiin ja sokkeloihin voittaakseni aarteita. Tämä voimakas kontrasti sai minut tuntemaan oloni selittämättömän innostuneeksi.



"Legend of Hinterburg" -maailmassa pelaaja toimii turistina, modernissa yhteiskunnassa kamppailevana sosiaalityöntekijänä ja uutena oppipoikana Hinterburgissa, joka nauttii omasta elämästään pikkukaupungissa.

Tämä on erittäin tärkeää, tarkoitan, että "Legends of Hinterburg" ei ole yksi niistä katkeraista seikkailupeleistä, joilla on nopeatempoinen päätehtävä. Täällä satut juuri olemaan elämän risteyksessä ja tulit jokseenkin maagiseen kaupunkiin. Mutta ennen kuin fantasiamaailma lähtee käyntiin, sinulla ei ole suurta tehtävää, eikä kohtalon väistämätöntä olekaan. Ei näytä mahdottomalta jatkaa tavallisena ihmisenä. Vaikka väsyisit keskellä seikkailua, voit silti päättää pysähtyä ja levätä. Tämä ilmainen ja virkistävä kevyt seikkailukokemus on minulle erittäin hyödyllinen.

Jos olet riippuvainen kauniista sarjakuvatyylistä, jota hahmottelevat paksut viivat pelissä, voit jopa odottaa kohtaamista modernissa kaupungissa ja elää ylellistä elämää menemällä yökerhoihin juhlimaan herääsi sen sijaan, että menisit luolaan. ja vaarantaa henkesi.



Käsittelen tätä kohtaamista kuitenkin ensin ennakoivana, ja puhun mieluummin "Legend of Hinterburgin" toimintaseikkailusta ensin.

Olen aiemmin sanonut, että "Legend of Hinterburgin" kokemus on melko kevyt Tämä ei tarkoita sitä, että pelin syvyys olisi riittämätön, vaan että pelin pääteema ja sävy ovat paljon harmonisemmat kuin nuo kuninkaalliset säästämistä koskevat käsikirjoitukset. maailma - selittämättömästi Ilmestynyt vankityrmä-labyrintti ei tuhonnut ympäröivien kaupunkien alkuperäistä järjestystä. Sen sijaan siitä tuli paikallinen turistikohde matkaoppaita matkustajille.

On niin upeaa, että tällainen muodollinen vankityrmäseikkailu ilmestyy todelliseen maailmaan. "Legend of Hinterburgia" soittaessani en tuntenut koskaan masentavaa tunnelmaa, ikään kuin aarteenetsintäseikkailut olisivat osa jokapäiväistä elämääni. Peli muuttuu hienovaraisesti tervettä järkeä ylittäväksi järkeväksi olemassaoloksi maallisia sääntöjä noudattaen, jättäen taakseen tarpeettomat konfliktit ja vihamielisyyden, jättäen vain tuntemattoman tutkimisen hauskuuden.



Tämä muuttaa pelin ydinvoiman salaliitosta ja mysteeristä pelaajien oman uteliaisuuden tyydyttämiseen, jolloin pelaajat voivat omistaa kaikki voimansa tämän salaperäisen teemapuiston tutkimiseen.

Legend of Hinterburgin kartta ottaa Alpit pääakselina ja on jaettu neljään pääalueeseen, joissa on yhteensä 25 vankityrmäkopiota. Peli tarjoaa pelaajille myös postimerkkialbumin Aina kun luolakopio on onnistunut valloittamaan, leima symboloi pelin läpäisyä.



On syytä mainita, että nämä neljä pääaluetta vastaavat neljää pääteemaa ratkaista eroamisesta ja äkillisyydestä.

"Legend of Hinterburg" käyttää kuhunkin alueeseen kuuluvia teemoja yhdistääkseen seikkailupelien kaksi tärkeintä elementtiä keskenään. Ota käyttöön uusi mekanismi, joka pitää prosessin tuoreuden pysyvänä.



Esimerkiksi pelin ensimmäisessä luvussa pommitikuutta ja ketjutaikuutta pelaajat saavat ensimmäisinä siirtoina.

Taistelupuolella räjähtävä magia voi kutsua pommeja aiheuttamaan ryhmävaurioita. Palapelin puolella kutsutut pommit voivat tuhota tiesulkuja ja avata polun omalle seikkailullesi.

Tietenkin joskus "The Legend of Hinterburgin" pulman ratkaiseminen vaatii myös "The Legend of Zeldan" kaltaisten "fantastisten ideoiden" apua. Esimerkiksi itse pommilla on massaa ja pelaaja voi puristaa sen ulos edessä on laukaisumekanismi oven lukkokytkimen aktivoimiseksi. Tai keinuvassa mekanismissa vaa'an toisen pään siirtäminen voi olla raskas.

Verrattuna itsenäiseen taisteluun ja pulmapelien ratkaisemiseen, "The Legend of Hinterburg" seikkailupelinä on selvästikin paljon korkeampi, itsejohdonmukainen eikä äkillinen, eivätkä nämä palapelit ole monimutkaisuuden lineaarinen superpositio mekanismin edistymistä.



Toinen esimerkki, toisessa suuressa teemamaailmassa, pelin vaikeusaste nousee tasaisesti, ja myös vihollisten määrä kasvaa. Voidakseen käsitellä voimakkaampia vihollisia hahmot hankkivat luonnollisesti uusia loitsuja – suuria tuuliloitsuja, jotka voivat kutsua tornadoja.

Käytä tornadoa puhaltaaksesi pois kaikki viholliset ja hallitse tuulta ja sadetta kentällä "Legend of Hinterburg" tuo taisteluun aina uusia temppuja.

Mielenkiintoista on, että toisesta teemamaailmasta lähtien jotkut viholliset ovat myös oppineet kenttätaikoja, jotka voivat saastuttaa maaston. Näitä myrkyllisiä altaita ei tietenkään ole helppo välttää, mutta kun ajattelee tornadoja, jotka voivat puhaltaa vihollisia pois. siitä mielessäsi toinen uusi kuva?



Se voi puhaltaa pois viholliset ja luonnollisesti myös pelaajat. Vapaasti ohjattava tornado johtaa hahmot paikkoihin, joihin ei pääse.

Tämän perusteella voit helposti kuvitella, että vankityrmä toisessa teemamaailmassa pyörii varmasti maastossa olevien piikkiloukkujen ja kallioiden ympärillä, ja tornadot, jotka voivat aiheuttaa siirtymiä ja pysyä ilmassa, ovat avain pulmien ratkaisemiseen.

Pulmapelien ratkaisemisen erityispiirteistä johtuen minun on vaikea kertoa sinulle yksityiskohtaisesti, kuinka "Legend of Hinterburg" tyhjennetään, mutta jonkin verran suunnittelun kekseliäisyyttä voidaan käyttää johtopäätösten tekemiseen.

Peli ei vain luo taistelujärjestelmää ja upottaa siihen pulmanratkaisuprosessia. Sen sijaan se yhdistää taistelun ja pulmanratkaisun taikajärjestelmän avulla luodakseen itse johdonmukaisia ​​teematasoja. Pelkästään tällä siirrolla on neljä pääteemaa, kahdeksan suurta taikuutta ja 25 vankityrmäkopiota, jotka tarjoavat pelaajille suuren ja luovan seikkailun.

Jopa taikuuden lisäksi pelissä on myös erilaisia ​​pelielementtejä, kuten taistelutaidot, teleportaatio, kuljetus ja RPG odottavat pelaajia tutkimaan, mistä tulee jatkuva prosessin liikkeellepaneva voima. Riippumatta siitä, kuinka hienostunut olet seikkailussa, sinun täytyy silti ihailla "Legend of Hinterburgin" hienoa muotoilua - tämä ei johdu seikkailupelimarkkinoiden hitaudesta, vaan siitä, että "Legend of Hinterburgilla" on varaa olla seikkailu. peli.



Tämä ei kuitenkaan ole kaikki "Legend of Hinterburgista". Se on todellakin tavallinen toiminta-seikkailupeli, mutta siinä on vain johdonmukainen yhdistelmä pulmien ratkaisemista ja taistelua, mikä ei ole tarpeeksi tällä aikakaudella. Siksi se tuo peliin myös sosiaalisen pelitavan vuorovaikutuksessa NPC:iden kanssa, mikä on yllä mainittu kohtaaminen.

"Legend of Hinterburg" ei ole puhtaasti lineaarinen taso. Pelaajien ei tarvitse vartioida vankityrmää joka päivä kuin musta orja ja herätä aikaisin ja jäädä myöhään illalla luolastosta poistuminen tuntuisi liian hankalalta.

Tätä tarkoitusta varten "Legend of Hinterburg" on suunnitellut huolellisesti pelaajan päivittäisen toimintasuunnitelman - päivän aikana nousevat pelaajat voivat laukaista pääjuonen, nauttia kupin aamuteetä tässä kaupungissa tapaamiensa ystävien kanssa, kuunnella viimeaikaisia ​​anekdootteja, ja tutustu kaupungin nykyiseen tilanteeseen.



Tämä ei tietenkään ole välttämätöntä. Pelaajat voivat omistautua täysin vankityrmään ja tulla päteviksi mustiksi orjiksi ilman vapaa-aikaa.

Mutta vankityrmän valloittaminen ei tietenkään tapahdu yhdessä yössä, ja ei ole harvinaista viettää useita päiviä satunnaisesti vankityrmän valloittamiseen. Joskus joissakin luolastoissa on myös lukittuja keräilyelementtejä, kuten kadonnut avain, joka vaatii kaupungin asukkaiden apua keräyksen loppuun saattamiseksi.



Tällä tavalla oikea-aikainen paluu sekä työn ja levon yhdistelmä ovat "Legend of Hinterburgin" pelaamisen todellinen merkitys.

Kun pelaajat palaavat onnistuneesti kaupunkiin seikkailunsa päätyttyä, he siirtyvät vapaa-aikaan yöllä. Voit käydä yökerhoissa, kylpylöissä ja saunoissa tai käydä ostoksilla supermarketeissa ostamassa hyödyllisiä aseita. Vaikka on vähän outoa ostaa fantasiaaseita supermarketista, se ei näytä olevan suuri ongelma.

jos ei? Rautakauppa, huonekalutehdas? Todellisessa maailmassa on vain supermarketteja, ei seikkailijaliittoja.



On syytä mainita, että jos pelaajat tapaavat tiettyjä NPC:itä tietyissä paikoissa, he voivat ystävystyä heidän kanssaan ja syödä heidän kanssaan aamiaista aamulla. Nämä erityiset NPC:t tarjoavat pelaajille jopa seikkailuapua - taistelutaidot, ominaisuudet ja varusteet ovat kaikki mahdollista. Tämän ansiosta sosiaalinen peli ei ainoastaan ​​tyydytä pelaajien emotionaalista arvoa, vaan myös antaa asianmukaista positiivista palautetta seikkailun pääteemaan.

Mutta jos olet yksinäinen susipelaaja, jolla on vahva itsetunto, voit luopua kokonaan mahdollisuudesta seurustella, katsoa televisiota kotiin palattuasi ja päättää päivän seikkailun.



Jos pelaat usein JRPG:itä, huomaat, että tämä peli on jossain määrin samanlainen kuin "Fire Emblem: Romance" -sarjassa.

Mutta näihin peleihin verrattuna "Legend of Hinterburg" näyttää kevyemmältä, eikä strategioita ja kuoppia tarvita. Toimintaseikkailupelin ominaisuuksien vuoksi se varmistaa, että peli ei luota liikaa numeeristen arvojen kehitykseen. Reaaliaikainen taistelu varmistaa myös, että pelaajat voivat luottaa operaatioihin joidenkin numeeristen arvojen kompensoimiseksi .

Toisin sanoen keveys viittaa tässä sisällön painoon, ei tilavuuteen ja syvyyteen. "Legend of Hinterburg" on varsin hyvä sisältötäyttö, mutta se on silti helppo soittaa ilman liiallista energiaa ja sinnikkyyttä. Pelaajien tarvitsee vain nauttia luovuudesta, joka avaa heidän mielensä, eivätkä he joudu järkyttymään vaiheittaisesta prosessista.

Tällainen kohtalaisen kevyt seikkailukokemus sai minut ja kollegani mediassa kehumaan toisiamme ja antautumaan siihen mielellään.



Tämä on myös olennainen syy siihen, miksi monet mediat ovat valmiita vertaamaan "The Legend of Hinterburgia" "The Legend of Zeldaan" - ne ovat molemmat seikkailuja, jotka kuuluvat täysin pelaajille itselleen riippumatta siitä, milloin he lähtivät liikkeelle tai milloin he lähtivät. Kaikki on pelaajan päätettävissä lopettaako se. Vaikka et seuraisi pelin vakiintunutta prosessia ollenkaan ja ohittaisi tietyt pelin järjestämät linkit, se on silti täysin mahdollista pelissä.

"Legend of Hinterburg" tarjoaa yhden luukun kattavan kokemuksen sosiaalisesta vuorovaikutuksesta, taistelusta ja pulmien ratkaisemisesta, mihin osaan pelaajat haluavat syventyä tai mihin he rakastuvat seikkailun aikana todellinen tunne, joka kuuluu seikkailukappaleeseen.

Ilmeisesti "Legend of Hinterburg" on harvinainen kuusikulmainen soturi viime vuosina. Se ei vain peri toiminta-seikkailupelien peliulottuvuutta, vaan myös JRPG:n erinomaisen NPC-juonen vuorovaikutuksen ja ruokkii puolestaan ​​toiminta-seikkailupeliä. Tämä antaa pelille luokan laajimman yleisön. Voidaan sanoa, että niin kauan kuin olet uskollinen videopelien fani, niin "The Legend of Hinterburg" on kokeilemisen arvoinen.