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게임이 자체 "임계값"을 허물기로 결정한 경우

2024-07-17

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"플랜츠 vs. 좀비 하이브리드"가 인기를 끌기 전에는 누구도 이 2세대 팬 게임이 이 IP로 이렇게 높은 인기를 끌 것이라고 생각하지 못했을 것입니다.

그러나 같은 음모가 또 다른 2세대 게임 작가인 "Zhuang Buchun"에게 일어났을 때 상황은 훨씬 더 예상치 못한 방향으로 전개되었습니다. 간단히 말하면, 자신이 만든 팬 게임 '플랜트 걸즈 vs. 좀비'가 큰 인기를 끌면서, '파일 압축 해제 방법을 모른다'는 네티즌들의 개인 메시지가 압도적으로 많아서 불쾌하기도 했다. 일련의 동영상을 제작하여 모든 사람에게 무료로 관련 사용법 지식을 전파하기로 결정했습니다.



하지만 영상 2호가 공개된 후 그는 구조적 지식 격차 앞에서 개인의 힘이 정말 작다는 사실을 발견했습니다. 인간적으로 모바일 인터넷의 편리함에 익숙해진 많은 플레이어들에게 컴퓨터를 조작하는 것 자체가 큰 문턱이 되었습니다...



높은 임계값 = 초보자는 플레이할 가치가 없나요?

이 사건은 사람들을 웃기고 울게 만드는 동시에 플레이어들에게 인터넷의 현주소를 보여주기도 했습니다. 오늘날은 더 이상 정보 폐쇄 등의 이유로 모든 사람이 자립에 익숙해진 시대가 아닙니다. 빠르게 발전하는 인터넷은 이제 모든 사람에게 편리하면서도 플레이어가 새로운 것을 배울 수 있는 문턱을 높여줍니다. 즉, 임계값이 충분히 낮고 경험이 충분히 원활해야 플레이어가 그것에 대해 충분히 관심을 갖고 깊이 배우고 이해하려는 동기나 욕구를 불러일으킬 수 있습니다. 이 점에 관해서는 역사가 길고, 문턱이 높으며, 사회적 상호작용과 깊은 연관이 있는 MMORPG도 할 말이 있다고 생각합니다.



우선, 먼저 전체 레벨에 도달하고 던전의 최소 임계값을 넘을 수 있는 장비를 얻어야 합니다. 그래야 누군가가 당신을 그룹으로 끌어들일 수 있습니다. 두 번째로, 실제로 던전에 들어가기 전에 해야 할 일이 있습니다. 온갖 숙제를 미리 : 자신 캐릭터의 출력주기, 각 BOSS의 메커니즘과 대응 방법은 물론 "점핑 몬스터", "집중 사격", "방해" 등의 기본 지식은 게임에서 가르쳐주지 않지만, 매우 중요합니다.

마지막으로, 선택한 지역 서버가 중국에 없으면 축하합니다. 커뮤니티의 문턱을 다시 넘어야 합니다. 이는 언어 장벽을 의미할 뿐만 아니라 사고와 습관의 차이도 반영합니다. 'FF14' 같은 일본식 MMO든 '엘더스크롤 OL' 같은 정통 서양식 MMO든, 이들의 해외 커뮤니티 문화는 중국과는 전혀 다르다. 국내 게임에 꼭 필요한 다양한 플러그인이 외국 서버에서는 금기시될 수 있으며, 빠르게 레벨을 통과하기 위해 생성되는 '점핑 몬스터'와 같은 기술은 외국 커뮤니티의 플레이어들에게 게임을 망치는 1순위 '범죄자'로 간주될 것입니다. 게임 경험...

간단히 말해서, 이러한 임계값 및 커뮤니티 환경에서 신규 플레이어는 특정 활동에 참여하기 전에 장비 및 경험의 특정 임계값에 도달해야 하며, 이러한 축적은 종종 ""와 같은 활동 자체를 완료하여 달성해야 합니다. 졸업하고 카라잔을 플레이하라'는 MMO는 접하기 어렵다는 고정관념을 형성했다.



이 현상을 운영적 관점에서 살펴보고 싶다면 두 가지 근본적인 이유가 있습니다. 한편으로는 아무런 예감도 없이 단순히 많은 시스템을 신규 이민자들에게 던지면 사람들이 혼란스러워하고 압도당하게 될 것입니다. 반면에 현재 진행 중인 운영에서 관계자는 어떤 지원도 제공하지 않았습니다. 충분한 관심과 지도가 없으면 초보 플레이어가 게임 커뮤니티에 통합하기 어렵고, 경험을 교환하고, 도움을 요청하고, 팀을 구성하는 데 필요한 소셜 채널이 부족하여 의심의 여지 없이 게임 커뮤니티에 대한 어려움이 가중됩니다. 게임의 핵심 재미를 경험해보세요.

그러나 시대와 플레이어 습관이 변화함에 따라 많은 신세대 MMORPG가 이 문제를 인식하고 새로운 플레이어의 사회적 경험을 개선하기 시작했습니다. 오늘 1주년을 맞이한 <Ark of Destiny>도 그 중 하나다.

문턱을 낮추는 것, 데스티니 아크는 어떻게 하는 걸까요?

"Ark of Destiny"의 소셜 경험 변화를 명확히 하기 위해서는 게임 플레이, 콘텐츠 등 기념일 버전의 기본 디자인 변화와 그것이 새로운 소셜 수준에 어떤 영향을 미치는지 이해해야 합니다.

우선 게임 플레이 측면에서 'Ark of Destiny'는 전투력 테스트와 수익 창출의 핵심 채널인 '던전'을 선택하고, 초보자 경험을 단계별로 조정합니다.

예를 들어, 업그레이드 및 장비 임계값 측면에서 게임은 장비 재련 및 강화 비용을 절감하고, 성장 익스프레스 직접 업그레이드 쿠폰을 발행하여 신규 플레이어가 던전을 플레이할 수 있는 레벨로 빠르게 업그레이드하는 등의 방법을 사용합니다. "Hand of Arcturus" 및 "Protevin's Asylum"과 같은 새로운 시스템은 신규 플레이어에게 피해 증가, 피해 감소, 드롭 증가 및 기타 혜택을 제공하여 신규 플레이어의 내결함성 비율과 수입을 향상시킬 수 있습니다.



초보자가 이 일련의 버프를 통과하고 아이템 임계값인 1490에 도달하면 게임은 강조된 "Rise Mission" 시스템을 통해 플레이어를 안내하여 Chaos Dungeon, Star Guard 및 기타 게임의 일일 게임 플레이를 한 단계로 직접 완료합니다. , 게임에 귀여움을 더해줍니다. 1위 플레이어를 위한 게임 콘텐츠를 빠르게 경험해 보세요.



물론, 초보자 가이드 시스템인 만큼 '라이즈 미션'의 콘텐츠가 필수는 아니며, 플레이어가 해당 콘텐츠를 선택하고 건너뛸 수 있습니다. 베테랑 플레이어의 경험을 파괴하지 않고 균형을 유지하는 동시에 신규 플레이어에게 어느 정도 탐험의 자유를 제공합니다.

또 다른 사려 깊은 변화는 미리보기 생방송부터 플레이어들 사이에서 광범위한 논의를 촉발한 "싱글 플레이어 카피"입니다. 국가 서버 전용 모드로 플레이어는 추가 보너스 효과를 활용해 팀워크가 필요한 보통 난이도 '군단 사령관 던전'에 도전할 수 있으며, 팀 구성 시와 동일한 물질적 보상을 획득할 수 있다.



경험이 부족하고 연습이 필요한 신규 사용자에게 싱글 플레이어 모드의 추가는 던전 메커니즘을 더 빠르고 저렴한 비용으로 익히고 던전의 CD를 활용할 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 또한, 이미 빠르게 진행되는 게임에 익숙한 신세대 플레이어들을 위해 싱글 플레이어 모드의 등장으로 "조각난 시간"의 문제점을 정확하게 해결하여 게임 경험을 더욱 원활하게 만들어줍니다.

"하드웨어"를 개선하는 동시에 "Ark of Destiny"는 "소프트웨어" 수준에서 지침을 추가하는 것도 잊지 않았습니다. 'Rise Mission', 'Journey to Acracia' 등 게임 내 시스템을 통해 초보자를 안내하는 것 외에도 관계자는 커뮤니티 KOL과 플레이어 간의 가교를 구축하여 베테랑을 적극적으로 안내하기 위해 'Dungeon Teaching Plan'이라는 이벤트도 특별히 개최했습니다. 초보자와 함께 사본을 작성합니다.



플레이어의 사회적 문턱을 낮추기 위해 직접 나서는 공무원의 이러한 행동은 누구도 새로운 고급 사본을 가져오지 못하는 문제를 해결할 뿐만 아니라 '강력한 사회'에 대한 깊은 이해를 반영한다고 할 수 있습니다. " "Ark of Destiny"의 요소입니다. 문턱을 낮추고, 초보자에게 게임의 핵심 재미를 빠르게 노출시켜야만 사람들은 게임에 대한 좋은 인상과 '체재' 의지를 가질 수 있습니다.

물론, 신규 플레이어가 계속해서 플레이할 수 있는 콘텐츠 없이 의지만 있는 것만으로는 충분하지 않습니다. 이는 'Ark of Destiny'의 또 다른 방향입니다. 여기서는 콘텐츠 측면에서 새 버전의 하이라이트에 대해 이야기하겠습니다. 이는 플레이어들이 기다려온 새로운 직업 분기인 "소울 이터"이기도 합니다.



우선, 소울 이터의 스킬은 버스트 데미지가 매우 높은 직업으로 3가지 종류로 나뉘는데, 이는 소울 이터가 처음 두 스킬을 통해 충분한 자원을 축적했을 때 핵심 자원 획득, 버프 중첩, 버스트 출력에 해당합니다. 버프를 받은 후 버스트 모드를 켜고 몇 초 안에 모든 고 데미지 스킬을 빠르게 사용할 수 있습니다. 이 밖에도 이 직업은 전문 전문지식의 선택에 따라 점사 데미지 스킬을 강화하는 '보름달' 스트림과, 순환 스킬에 데미지를 전달해 출력 곡선을 더 매끄럽게 만드는 '완닝문' 스트림으로 더 나눌 수 있다. , 출력 방법을 더욱 풍부하게 합니다.



강인함은 물론, 한국 온라인 게임 캐릭터로서 '소울이터'의 모습은 모든 면에서 완벽히 보장된다. 그녀의 세 가지 유형의 스킬에는 고유한 특수 효과가 있으며 스타일도 완전히 다릅니다. 낫 베기, 유령 공격, 유령 "대체 공격" 및 기타 스킬의 효과는 독특할 뿐만 아니라 화려한 특수 효과도 매우 즐겁습니다. .



캐릭터 외모에 있어서는 직업별 슈트는 물론, 수영복, '스카이 슈트' 등 게임 고유의 얼굴 특징도 플레이어들 사이에서 호평을 받고 있으며, 소울이터에 좋은 영향을 미칠 수 있다. 힘과 외모 모두 온라인에 있다고 할 수 있습니다.



소울이터에서는 '운명의 방주'의 콘텐츠 제작 논리를 엿볼 수 있다. 합리적인 스킬 디자인과 화려한 퍼포먼스, 예술적 표현이 플레이어의 페인포인트를 정확하게 저격해 플레이어에게 인기를 끄는 게임을 만들고, 새로운 콘텐츠를 만들 수 있다는 것이다. 커뮤니티에서 계속해서 논의되고 있는 내용입니다.

이러한 문제점을 해결하는 합리적이고 정확한 제작 논리는 이전의 다양한 변화와도 공통점이다. 문턱을 낮추는 것이든, 기존 플레이어가 새로운 직업을 도입하도록 적극적으로 유도하거나, 멋진 새 직업을 추가하는 것이든 이들의 등장은 신규 플레이어와 기존 플레이어 사이의 균형을 무너뜨리지 않을 뿐만 아니라 신규 플레이어가 함정에 빠지기 쉽게 만듭니다. 또한 많은 기존 플레이어가 콘텐츠 경험에서 겪는 문제점을 해결합니다.

"Ark of Destiny"를 건물에 비유한다면 위에서 언급한 작업은 상부 구조의 수리이며, 이를 뒷받침하는 것은 게임 플레이, 콘텐츠, 아트 측면에서 "Ark of Destiny"의 견고성입니다. 이것이 바로 이 게임이 1주년을 맞아 다시 한 번 새로운 플레이어를 게임에 초대할 수 있는 본질적인 이유입니다.

결론

이번 'Ark of Destiny'의 1주년 버전은 진입 문턱을 낮췄을 뿐만 아니라 간 부담을 줄이고 고품질 콘텐츠를 제공하는 등 다각적인 측면에서 시작하여 사회적 요소의 영향을 줄이는 등 플레이어의 요구에 중점을 두었다고 할 수 있습니다. . 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두에게 안전하고 조화로운 커뮤니티 환경을 제공합니다. 이 버전에서는 기존 플레이어와 신규 플레이어 모두 자신만의 재미와 가치를 찾을 수 있습니다.



이번 "Ark of Destiny" 1주년 버전과 관련하여 댓글란에서 플레이어들이 형성한 공감대를 바탕으로 요약하자면 다음과 같습니다.

"초보자에게 가장 적합한 버전이 출시됩니다."