uutiset

Kun peli päättää purkaa oman "kynnyksensä"

2024-07-17

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Ennen kuin "Plants vs. Zombies Hybrid" tuli suosituksi, kukaan ei olisi uskonut tämän toisen sukupolven fanipelin tuovan näin suuren suosion tälle IP:lle.

Mutta kun sama juoni tapahtui toiselle toisen sukupolven pelin kirjoittajalle "Zhuang Buchun", asiat kehittyivät vielä odottamattomampaan suuntaan. Yksinkertaisesti sanottuna, vaikka hänen luomastaan ​​"Plant Girls vs. Zombies" -fanipelistä tuli erittäin suosittu, hän loukkaantui myös valtavasta määrästä nettikäyttäjien yksityisviestejä, joissa sanottiin "he eivät osaa purkaa tiedostoja", joten hän päätti tehdä sarjan videoita jakamalla asiaankuuluvaa käyttötietoa kaikille ilmaiseksi.



Mutta kun videon toinen numero julkaistiin, hän huomasi, että rakenteellisten tiedonpuutteiden edessä yksilöiden voima on todella pieni. Inhimillisesti katsottuna monien mobiilin Internetin mukavuuteen tottuneiden pelaajien edessä itse tietokoneen käyttämisestä on tullut valtava kynnys...



Korkea kynnys = aloittelijat eivät ole pelaamisen arvoisia?

Vaikka tämä tapaus sai ihmiset nauramaan ja itkemään, se osoitti pelaajille myös Internetin tämänhetkisen tilan: Nykyään ei ole enää yli kymmenen tai kahdenkymmenen vuoden takaista aikaa, jolloin kaikki olivat tottuneet omavaraisuuteen tiedon tukkeutumisesta ja muista syistä nopeasti kehittyvä Internet on nyt Vaikka se on kätevä kaikille, se lisää myös pelaajien kynnystä oppia uusia asioita valepuvussa. Toisin sanoen vain jos kynnys on riittävän matala ja kokemus riittävän sujuvaa, pelaajat ovat tarpeeksi kiinnostuneita siitä ja herättävät motivaatiota tai halua oppia ja ymmärtää syvällisesti. Tässä suhteessa uskon, että MMORPG:illä, joilla on pidempi historia, korkeammat kynnykset ja jotka ovat syvästi sidoksissa sosiaaliseen vuorovaikutukseen, on myös sanansa.



Ensinnäkin, sinun on ensin saavutettava täysi taso ja hankittava varusteet, jotka voivat ylittää vankityrmän vähimmäiskynnyksen, jotta joku vetää sinut ryhmään, toiseksi sinun on tehtävä ennen kuin astut luolaan kaikenlaisia ​​läksyjä etukäteen: itse Pelissä ei opeteta hahmon tulossykliä, kunkin BOSSin mekanismia ja vastetapaa sekä perustietoja, kuten "hyppyhirviöitä", "tuleen keskittymistä" ja "keskeytystä", mutta ovat erittäin tärkeitä.

Lopuksi, jos valitsemasi alueellinen palvelin ei ole Kiinassa, onnittelut, sinun on ylitettävä yhteisön kynnys uudelleen. Tämä ei viittaa vain kielimuuriin, vaan heijastaa myös ajattelun ja tapojen eroja. Olipa kyseessä japanilaistyylinen MMO, kuten "FF14" tai ortodoksinen länsimainen MMO, kuten "The Elder Scrolls OL", heidän ulkomaisen yhteisökulttuurinsa on täysin erilainen kuin Kiinassa. Erilaiset lisäosat, jotka ovat välttämättömiä kotimaisille pelaajille, voivat olla tabuja ulkomaisilla palvelimilla, ja tekniikat, kuten "hyppyhirviöt", jotka on luotu tasojen nopeaan ylittämiseen, tulevat ulkomaisten yhteisöjen pelaajat pitämään "rikollisina" numero yksi, joka pilaa pelin. pelikokemus...

Lyhyesti sanottuna tällaisessa kynnys- ja yhteisöympäristössä uusien pelaajien on saavutettava tietty kynnys varusteissa ja kokemuksessa ennen kuin he voivat osallistua tiettyihin aktiviteetteihin, ja nämä kertymät on usein saavutettava suorittamalla itse klassiset söpöt meemit, kuten ". Graduate and play Karazhan" ovat muodostaneet stereotypian, että MMO:ihin on vaikea päästä.



Jos haluamme tarkastella tätä ilmiötä toiminnallisesta näkökulmasta, siihen on kaksi perustavaa syytä. Toisaalta opastus puuttuu ilman ennakkovaroitusta, pelkkä monien järjestelmien heittäminen uusille tulokkaille saa ihmiset tuntemaan olonsa hämmentyneeksi ja ylikuormitukseksi, toisaalta virkamies ei ole antanut mitään tukea Peliyhteisöön Ilman riittävää huomiota ja ohjausta aloittelevien pelaajien on vaikea integroitua peliyhteisöön, ja heiltä puuttuvat tarvittavat sosiaaliset kanavat kokemusten vaihtoon, avun pyytämiseen tai ryhmien muodostamiseen, mikä epäilemättä lisää heidän vaikeustaan. koe pelin ydinhauskuus.

Kuitenkin ajat ja pelaajatottumukset muuttuvat, monet uuden sukupolven MMORPG:t ovat tunnistaneet tämän ongelman ja ovat alkaneet parantaa uusien pelaajien sosiaalista kokemusta. "Ark of Destiny", joka juhlii vuosipäiväversiotaan tänään, on yksi niistä.

Kuinka Destiny Ark tekee sen kynnyksen alentamisessa?

Selvittääksemme "Ark of Destinyn" sosiaalisen kokemuksen muutoksia, meidän on ymmärrettävä muutokset juhlaversion taustalla olevassa suunnittelussa, kuten pelattamisessa ja sisällössä, ja kuinka ne vaikuttavat uuteen sosiaaliseen tasoon.

Ensinnäkin pelattavuuden kannalta "Ark of Destiny" päättää aloittaa "dungeonsilla", jotka ovat ydinkanava taisteluvoiman testaamiseen ja voittojen ansaitsemiseen, ja säätää aloittelijakokemusta askel askeleelta.

Esimerkiksi päivitysten ja laitekynnysten osalta peli käyttää menetelmiä, kuten laitteiden jalostamisen ja vahvistamisen kustannusten alentamista ja Growth Expressin suorien päivityskuponkien myöntämistä uusien pelaajien päivittämiseksi nopeasti tasolle, jolla he voivat pelata vankityrmiä. Uudet järjestelmät, kuten "Hand of Arcturus" ja "Protevin's Asylum", voivat tuoda uusille pelaajille vahinkoja, vähentää vahinkoja, lisätä pudotuksia ja muita etuja parantaakseen uusien pelaajien vikasietokykyä ja tuloja.



Kun aloittelija läpäisee tämän sarjan buffeja ja saavuttaa esinekynnyksen 1490, peli ohjaa pelaajan korostetun "Rise Mission" -järjestelmän läpi suorittamaan Chaos Dungeonin, Star Guardin ja muiden pelien päivittäisen pelattavuuden suoraan yhdessä vaiheessa. , tuo peliin suloisuutta. Koe pelisisältö nopeasti ensiluokkaisille pelaajille.



Aloittelijan opastusjärjestelmänä "Rise Mission" -ohjelman sisältö ei tietenkään ole pakollista, ja pelaajat voivat valita ja ohittaa nämä sisällöt. Vaikka se varmistaa tasapainon eikä tuhoa veteraanipelaajien kokemusta, se tarjoaa myös uusille pelaajille tietyn vapauden tutkimiseen.

Toinen harkittu muutos on "yksinpelikopio", joka on herättänyt laajaa keskustelua pelaajien keskuudessa jo suoran esikatselun aikana. Ainutlaatuisena kansallisen palvelimen tilana pelaajat voivat hyödyntää ylimääräisiä bonustehosteita haastaakseen normaalin vaikeustason "Legion Commander Dungeons", jotka vaativat yleensä tiimityötä, ja voivat saada samat aineelliset palkinnot kuin muodostaessaan joukkuetta.



Uusille tulokkaille, joilla ei ole kokemusta ja jotka tarvitsevat harjoittelua, yksinpelitilan lisääminen tarjoaa erinomaisen mahdollisuuden tutustua luolastomekanismiin nopeammin ja halvemmalla sekä hyödyntää Dungeonin CD:tä. Lisäksi uuden sukupolven pelaajille, jotka ovat jo tottuneet nopeatempoisiin peleihin, yksinpelitilan ilmaantuminen käsittelee tarkasti myös "fragmentoituneen ajan" tuskaa, mikä tekee pelikokemuksesta sujuvamman.

Vaikka "Ark of Destiny" on tehnyt "laitteisto" parannuksia, se ei ole unohtanut lisätä ohjeistusta "ohjelmistotasolla". Sen lisäksi, että virkamies ohjasi aloittelijoita pelin sisäisissä järjestelmissä, kuten "Rise Mission" ja "Journey to Acracia", hän järjesti myös "Dungeon Teaching Plan" -tapahtuman, joka ohjasi aktiivisesti veteraaneja rakentamalla siltoja yhteisön KOL:ien ja Bringin välille uusi opiskelija yhdessä tehdäkseen kopion.



Voidaan sanoa, että tällainen virkamiehen käyttäytyminen, joka tekee aloitteen pelaajien sosiaalisen kynnyksen alentamiseksi, ei ainoastaan ​​ratkaise ongelmaa, ettei kukaan tuo uusia korkean tason kopioita, vaan heijastaa myös syvällistä ymmärrystä "vahvasta sosiaalisesta". " Ark of Destiny -elementti. Vain alentamalla kynnystä ja paljastamalla aloittelijat nopeasti pelin ydinhauskuuteen ihmiset voivat saada hyvän vaikutelman pelistä ja halukkuuden "pysyä".

Ei tietenkään riitä pelkkä halu ilman sisältöä, joka antaa uusille pelaajille mahdollisuuden jatkaa pelaamista Tämä on toinen "Ark of Destiny" -version suunta. Täällä aiomme puhua uuden version kohokohdasta sisällön suhteen, joka on myös uusi urahaara "Soul Eater", jota pelaajat ovat odottaneet.



Ensinnäkin ammattina, jolla on erittäin suuria purskevaurioita, Soul Eaterin taidot jaetaan kolmeen eri tyyppiin, jotka vastaavat ydinresurssien hankkimista, buffien pinoamista ja pursotustulosta, kun Soul Eater kerää riittävästi resursseja kahden ensimmäisen taidon kautta Kun olet saanut buffin, voit ottaa sarjakuvaustilan käyttöön ja käyttää kaikkia suuria vaurioita aiheuttavia taitoja nopeasti muutamassa sekunnissa. Tämän lisäksi tämä ammatti voidaan jakaa edelleen "täysikuu"-virtaan, joka parantaa räjähdysvaurioita ammatillisen asiantuntemuksen perusteella, ja "laskeva kuu" -virtaan, joka välittää syklisten taitojen vaurioita tehden tuottokäyrästä tasaisemman. rikastaa edelleen tuotantoa.



Voiman lisäksi "Soul Eaterin" esiintyminen hahmona korealaisessa verkkopelissä on kaikin puolin taattu. Hänen kolmella taidolla on omat erikoistehosteensa, ja niiden tyylit ovat myös täysin erilaisia. Viikatteen slashin, haamuhyökkäyksen, aavemaisen "korvaushyökkäyksen" ja muiden taitojen vaikutukset ovat paitsi omaleimaisia, myös upeat erikoistehosteet ovat erittäin nautittavia. .



Hahmon ulkonäön suhteen Soul Eater -pelissä voi näkyä urakohtaisten pukujen lisäksi myös pelin omat kasvonpiirteet, kuten uimapuvut, "taivaspuvut" ja muut pelaajien keskuudessa kiitetyt esiintymiset sanotaan, että sekä vahvuus että ulkonäkö ovat verkossa.



Soul Eateristä näemme "Ark of Destinyn" logiikan sisällöntuotannossa: järkevä taitosuunnittelu yhdistettynä upeisiin esityksiin ja taiteellisiin ilmaisuihin, jotka osuvat tarkasti pelaajien kipupisteisiin, muodostavat pelin, joka on pelaajien suosiossa ja joka voi tuottaa uutta sisältöä. siitä keskustellaan yhteiskunnassa yhä uudelleen ja uudelleen.

Tämä kohtuullinen ja tarkka, kipupisteisiin osuva tuotantologiikka on myös samanlainen kuin aikaisemmat muutokset. Olipa kyseessä kynnyksen alentaminen, vanhojen pelaajien aktiivinen ohjaaminen uusien esittelyyn tai upeiden uusien ammattien lisääminen, niiden ilmaantuminen ei ainoastaan ​​tuhoa tasapainoa uusien ja vanhojen pelaajien välillä, vaan helpottaa uusien pelaajien joutumista ansaan, ja myös ratkaisee ongelman, joka monilla vanhoilla pelaajilla on sisältökokemuksessa.

Jos "Ark of Destinyä" verrataan rakennukseen, niin yllä mainitut toimet ovat päällirakenteen korjauksia, ja mikä tukee niitä, on "Ark of Destinyn" lujuus pelattavuuden, sisällön ja taiteen suhteen juuri se olennainen syy, miksi tämä peli voi jälleen toivottaa uusia pelaajia peliin ensimmäisenä vuosipäivänä.

Johtopäätös

Voidaan sanoa, että tämä "Ark of Destiny" -juhlaversio ei vain alenna pääsykynnystä, vaan keskittyy myös pelaajien tarpeisiin alkaen useista suunnista, kuten maksan kuormituksen vähentämisestä ja korkealaatuisen sisällön tarjoamisesta, sosiaalisten elementtien vaikutuksen vähentämisestä. Se tarjoaa turvallisen ja harmonisen yhteisöympäristön uusille ja vanhoille pelaajille.



Tämän "Ark of Destinyn" vuosipäiväversion osalta haluaisin käyttää kommenttialueen pelaajien muodostamaa konsensusta yhteenvedon tekemiseen:

"Aloittelijoille sopivin versio on tulossa."