berita

Saat sebuah game memutuskan untuk meruntuhkan "ambang batas"-nya sendiri

2024-07-17

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Sebelum "Plants vs. Zombies Hybrid" menjadi populer, tidak ada yang menyangka bahwa fan game generasi kedua ini akan membawa popularitas setinggi itu ke IP ini.

Namun ketika plot yang sama terjadi pada penulis game generasi kedua lainnya "Zhuang Buchun", segalanya berkembang ke arah yang lebih tidak terduga. Sederhananya, meskipun permainan penggemar "Plant Girls vs. Zombies" yang dia buat menjadi sangat populer, dia juga tersinggung dengan banyaknya pesan pribadi dari netizen yang mengatakan "mereka tidak tahu cara mendekompresi file", jadi dia memutuskan untuk membuat serangkaian video, menyebarkan pengetahuan penggunaan yang relevan kepada semua orang secara gratis.



Namun setelah video edisi kedua dirilis, ia menemukan bahwa dalam menghadapi kesenjangan pengetahuan struktural, kekuatan individu sangatlah kecil. Dalam istilah manusia, bagi banyak pemain yang sudah terbiasa dengan kenyamanan Internet seluler, mengoperasikan komputer itu sendiri telah menjadi ambang batas yang sangat besar...



Ambang batas tinggi = pemula tidak layak bermain?

Sambil membuat orang tertawa dan menangis, kejadian ini juga menunjukkan kepada para pemain status Internet saat ini: Saat ini bukan lagi era lebih dari sepuluh atau dua puluh tahun yang lalu ketika semua orang terbiasa mengandalkan diri sendiri karena oklusi informasi dan alasan lainnya Internet yang berkembang pesat sekarang Meskipun nyaman bagi semua orang, hal ini juga meningkatkan ambang batas bagi pemain untuk mempelajari hal-hal baru. Dengan kata lain, hanya jika ambang batasnya cukup rendah dan pengalamannya cukup lancar, pemain akan cukup tertarik dan membangkitkan motivasi atau keinginan untuk belajar dan memahami secara mendalam. Mengenai hal ini, menurut saya MMORPG, yang memiliki sejarah lebih panjang, ambang batas lebih tinggi, dan sangat terikat dengan interaksi sosial, juga punya pendapat.



Pertama-tama, Anda harus mencapai level penuh terlebih dahulu dan mendapatkan peralatan yang dapat melewati ambang batas minimum ruang bawah tanah, sehingga seseorang akan menarik Anda ke dalam grup. Kedua, sebelum benar-benar memasuki ruang bawah tanah, Anda harus melakukannya segala macam pekerjaan rumah terlebih dahulu: diri Anda sendiri Siklus keluaran karakter, mekanisme dan metode respon masing-masing BOSS, serta pengetahuan dasar seperti "monster pelompat", "memfokuskan api" dan "interupsi" tidak diajarkan dalam permainan, tetapi sangat penting.

Terakhir, jika server regional yang Anda pilih bukan di China, selamat, Anda harus melewati ambang batas komunitas lagi. Hal ini tidak hanya mengacu pada kendala bahasa, tetapi juga mencerminkan perbedaan pemikiran dan kebiasaan. Baik itu MMO gaya Jepang seperti "FF14" atau MMO gaya Barat ortodoks seperti "The Elder Scrolls OL", budaya komunitas luar negeri mereka benar-benar berbeda dengan di Tiongkok. Berbagai plug-in yang diperlukan untuk permainan dalam negeri mungkin dianggap tabu di server luar negeri, dan teknik seperti "monster pelompat" yang diciptakan untuk melewati level dengan cepat akan dianggap oleh pemain di komunitas asing sebagai "penjahat" nomor satu yang menghancurkan dunia. pengalaman bermain game...

Singkatnya, dalam ambang batas dan lingkungan komunitas seperti itu, pemain baru harus mencapai ambang batas tertentu dalam peralatan dan pengalaman sebelum mereka dapat berpartisipasi dalam aktivitas tertentu, dan akumulasi ini sering kali perlu dicapai dengan menyelesaikan aktivitas itu sendiri. Lulus dan bermain Karazhan" telah membentuk stereotip bahwa MMO sulit untuk dimasuki.



Jika kita ingin mengkaji fenomena ini dari sudut pandang operasional, ada dua alasan mendasar. Di satu sisi, kurangnya bimbingan. Tanpa adanya bayangan, hanya memberikan banyak sistem kepada pendatang baru pasti akan membuat masyarakat merasa bingung dan kewalahan. Di sisi lain, dalam operasi yang sedang berjalan, pejabat belum memberikan dukungan apa pun kepada komunitas game. Tanpa perhatian dan bimbingan yang memadai, sulit bagi pemain pemula untuk berintegrasi ke dalam komunitas game, dan mereka tidak memiliki saluran sosial yang diperlukan untuk bertukar pengalaman, meminta bantuan, atau membentuk tim, yang tentunya meningkatkan kesulitan bagi mereka untuk melakukan hal tersebut. rasakan kesenangan inti dari game ini.

Namun seiring dengan perubahan zaman dan kebiasaan pemain, banyak MMORPG generasi baru yang menyadari masalah ini dan mulai meningkatkan pengalaman sosial pemain baru. "Ark of Destiny", yang merayakan versi hari jadinya hari ini, adalah salah satunya.

Menurunkan ambang batas, bagaimana Destiny Ark melakukannya?

Untuk memperjelas perubahan dalam pengalaman sosial "Ark of Destiny", kita harus memahami perubahan dalam desain yang mendasari versi hari jadi seperti gameplay dan konten, dan bagaimana pengaruhnya terhadap tingkat sosial baru.

Pertama-tama, dalam hal gameplay, "Ark of Destiny" memilih untuk memulai dengan "dungeon", yang merupakan saluran inti untuk menguji kekuatan tempur dan mendapatkan keuntungan, serta menyesuaikan pengalaman pemula selangkah demi selangkah.

Misalnya, dalam hal peningkatan dan ambang batas peralatan, game ini menggunakan metode seperti mengurangi biaya pemurnian dan penguatan peralatan, dan mengeluarkan kupon peningkatan langsung Growth Express untuk dengan cepat meningkatkan pemain baru ke level di mana mereka dapat bermain ruang bawah tanah. Sistem baru seperti "Hand of Arcturus" dan "Protevin's Asylum" dapat memberikan peningkatan kerusakan, pengurangan kerusakan, peningkatan penurunan, dan manfaat lainnya kepada pemain baru untuk meningkatkan tingkat toleransi kesalahan dan pendapatan pemain baru.



Ketika seorang pemula melewati rangkaian buff ini dan mencapai ambang item 1490, game tersebut akan mengarahkan pemain melalui sistem "Rise Mission" yang disorot untuk menyelesaikan gameplay harian Chaos Dungeon, Star Guard, dan game lainnya, langsung dalam satu langkah , menghadirkan kelucuan pada game. Rasakan konten game dengan cepat untuk pemain tingkat pertama.



Tentu saja, sebagai sistem panduan pemula, konten "Misi Bangkit" tidak wajib, dan pemain dapat memilih dan melewati konten tersebut. Selain memastikan keseimbangan dan tidak merusak pengalaman pemain veteran, hal ini juga memberikan kebebasan eksplorasi pada tingkat tertentu kepada pemain baru.

Perubahan bijaksana lainnya adalah "salinan pemain tunggal" yang telah memicu diskusi luas di antara para pemain sejak pratinjau siaran langsung. Sebagai mode eksklusif untuk server nasional, pemain dapat memanfaatkan efek bonus tambahan untuk menantang tingkat kesulitan normal "Legion Commander Dungeon" yang biasanya membutuhkan kerja tim untuk menyelesaikannya, dan dapat memperoleh hadiah materi yang sama seperti saat membentuk tim.



Bagi pendatang baru yang kurang pengalaman dan perlu berlatih, penambahan mode pemain tunggal memberikan peluang bagus, memungkinkan mereka untuk membiasakan diri dengan mekanisme penjara bawah tanah lebih cepat dan dengan biaya lebih rendah, dan memanfaatkan CD penjara bawah tanah. Selain itu, bagi pemain generasi baru yang sudah terbiasa dengan game bertempo cepat, kemunculan mode single-player juga secara akurat mengatasi masalah "waktu terfragmentasi", membuat pengalaman bermain game mereka lebih lancar.

Meski mengalami peningkatan "perangkat keras", "Ark of Destiny" tidak lupa menambahkan panduan di tingkat "perangkat lunak". Selain membimbing pemula melalui sistem dalam game seperti "Rise Mission" dan "Journey to Acracia", pejabat tersebut juga secara khusus mengadakan acara bertajuk "Dungeon Teaching Plan" untuk secara proaktif membimbing para veteran dengan membangun jembatan antara komunitas KOL dan pemain Take seorang pemula dan menulis salinannya bersama.



Dapat dikatakan bahwa perilaku pejabat yang secara pribadi mengambil inisiatif untuk menurunkan ambang batas sosial para pemain tidak hanya menyelesaikan masalah tidak ada seorang pun yang membawa salinan tingkat tinggi yang baru, tetapi juga mencerminkan pemahaman mendalam tentang "sosial yang kuat". " elemen "Tabut Takdir". Hanya dengan menurunkan ambang batas dan dengan cepat memperkenalkan inti kesenangan permainan kepada para pemula, orang-orang dapat memiliki kesan yang baik tentang permainan tersebut dan kemauan untuk "bertahan".

Tentu saja, tidak cukup hanya memiliki kemauan tanpa konten yang memungkinkan pemain baru untuk terus bermain. Ini adalah arah lain dari versi baru "Ark of Destiny". Di sini, kita akan berbicara tentang sorotan versi baru dalam hal konten, yang juga merupakan cabang karir baru "Soul Eater" yang telah ditunggu-tunggu oleh para pemain.



Pertama-tama, sebagai profesi dengan damage burst yang sangat tinggi, skill Soul Eater dibagi menjadi tiga jenis berbeda, yang berhubungan dengan perolehan sumber daya inti, penumpukan buff, dan output burst. Saat Soul Eater mengumpulkan sumber daya yang cukup melalui dua skill pertama Setelah mendapatkan buff, kamu bisa mengaktifkan mode burst dan dengan cepat menggunakan semua skill dengan damage tinggi dalam beberapa detik. Selain itu, profesi ini dapat dibagi lagi menjadi aliran "bulan purnama" yang meningkatkan keterampilan kerusakan ledakan berdasarkan pilihan keahlian profesional, dan aliran "bulan memudar" yang meneruskan kerusakan pada keterampilan siklik untuk membuat kurva keluaran lebih lancar. , semakin memperkaya metode.



Selain kekuatan, sebagai karakter dalam game online Korea, penampilan "Soul Eater" di segala aspek sangat terjamin. Ketiga jenis keterampilannya memiliki efek khusus masing-masing, dan gayanya juga sangat berbeda. Efek dari tebasan sabit, serangan hantu, "serangan pengganti" hantu, dan keterampilan lainnya tidak hanya khas, tetapi juga efek khusus yang indah sangat menyenangkan. .



Dari segi penampilan karakter, selain pakaian khusus karier, fitur wajah game itu sendiri, seperti pakaian renang, "pakaian langit", dan penampilan lain yang banyak dipuji di kalangan pemain, juga dapat menunjukkan efek yang baik pada Soul Eater dikatakan bahwa kekuatan dan penampilan sedang online.



Dari Soul Eater, kita dapat melihat logika "Ark of Destiny" dalam menghasilkan konten: desain skill yang masuk akal, ditambah dengan penampilan yang indah dan ekspresi artistik yang secara akurat menyentuh titik kesulitan pemain, membentuk game yang populer di kalangan pemain dan dapat konten baru yang lagi-lagi menjadi perbincangan di masyarakat.

Logika produksi yang masuk akal dan akurat yang menyentuh titik kesulitan ini juga merupakan kesamaan dengan berbagai perubahan sebelumnya. Baik itu menurunkan ambang batas, secara aktif membimbing pemain lama untuk memperkenalkan pemain baru, atau menambah profesi baru yang keren, kemunculan mereka tidak hanya tidak merusak keseimbangan antara pemain baru dan lama, tetapi juga memudahkan pemain baru untuk masuk ke dalam perangkap. dan juga memecahkan masalah yang dialami banyak pemain lama.

Jika "Ark of Destiny" diibaratkan sebuah bangunan, maka tindakan yang disebutkan di atas adalah perbaikan pada suprastrukturnya, dan yang mendukungnya adalah kekokohan "Ark of Destiny" dari segi gameplay, konten, dan seni pada dasarnya memang begitu itulah alasan penting mengapa game ini dapat kembali menyambut pemain baru ke dalam game di hari jadinya yang pertama.

Kesimpulan

Dapat dikatakan bahwa "Ark of Destiny" versi ulang tahun ini tidak hanya menurunkan ambang masuk, tetapi juga berfokus pada kebutuhan pemain, mulai dari berbagai arah seperti mengurangi beban hati dan menyediakan konten berkualitas tinggi, mengurangi dampak elemen sosial. . Ini menyediakan lingkungan komunitas yang aman dan harmonis bagi pemain baru dan lama. Baik pemain lama maupun pendatang baru dapat menemukan kesenangan dan nilai mereka sendiri dalam versi ini.



Mengenai "Ark of Destiny" versi ulang tahun ini, saya ingin menggunakan konsensus yang dibentuk oleh para pemain di area komentar untuk menyimpulkan:

"Versi yang paling cocok untuk pemula akan segera hadir."