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BWでは二次元の「クリプトン」で納得した

2024-07-24

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テキスト | プレイ生成

「二次元は『スーパービジネス』だということがコンセンサスになったら、スーパーバブルが来るということですか?」 「今年も一部の実践者からは懸念の声が続いていましたが、BWを見て二次元軍団の存在に納得しました。

BWは「bilibiliword」の略で、中国最大の総合エンターテインメント展示会です。今年、その規模と人気は新たな最高値を記録しました。 BW の 3 日間の推定乗客数は 270,000 人で、予約チケットは 615,000 枚が購入され、発券初日には 27,000 枚の一般チケットが 1 分で完売しました。

数字よりも臨場感が直感的:スーツケースを引きずって全国から「夜行列」や「研修」に駆けつける二次元の人々が自らの行動で宣言:市場の熱狂曲線は今も右肩上がり、夏休みと相まって、ハイエンドの消費力を集中的に放出することで、「買う、買い物する、旅行する、遊ぶ」を統合した二次元の文化観光を促進します。

BW はオンラインの Bilibili コミュニティのオフライン版と言うよりも、「大規模な文化販売モール」と言う方が適切です。このことから、二次元ビジネスの傾向、つまりコンテンツの充実度がわかります。市場の供給量が大幅に増加し、ニッチな分野への消費者の投資が増加している。「穀物を食べること」の人気は衰えていないが、市場は分裂しており、熱狂的な購買力は高品質で希少な製品に合理的に集中している。 ; スーパー ゲーム IP は、優れた特徴と感情的な価値を備えた派生開発の機会が大きくなります。全体として、第 2 次元と第 3 次元の統合は深まりつつあり、この熱波は消費熱を促進するだけでなく、ビジネスの継続的な反復的なアップグレードも促進します。

狂信的でありながら合理的な購買力

驚くべきことは、BW デリバティブ小売エリアでは、ほぼすべてのブースの外に長い行列ができていることです。 「チケットを買って入場し、買い物に並ぶ」というのは、LVのバッグを買うためにSKPSの前に並ぶ中流階級の人々や、ユニクロの店外で共同ブランドのアイテムを争うおばちゃんたちと何ら変わらない光景だ。

これらの IP 派生製品を安価な製品だと考えないでください。例えば、魔法少女さくらの小銭入れは200元近く、初音ミクの手のひらサイズの黒革ペンダントは59元で、流行のブラインドボックスとほぼ同じ価格だ。流行りの商品と比べて品質やデザインを見れば、部外者は「なぜこの値段なの?」と首をかしげるでしょう。しかし、このようなペンダントは発売後に人気が急上昇し、その流れに乗ったファンによって中古取引価格が300~500元にまで上昇し、れっきとした「財務管理商品」となった。


嘆かわしいのは、消費意欲と購買力だけではなく、BW プレイヤーの「エンゲル係数」が 10% にも満たないことです。自動販売機で 8 元の飲み物を買うのをためらいますが、直接スタックを購入します。サークルでは「複数を食べる」と呼ばれています。いわゆる「エンゲル係数」とは、食料消費に占める投入物の割合を指し、人々の生活水準を反映します。

一部の学生グループは旅行予算が限られており、チケット、航空券、アルコールなどのハードな出費を除外しているため、何かを購入したい場合は、一時的に自分の食欲を「販売」することしかできないと考えられています。一部のネチズンは、コンベンション&エキシビションセンターでの60元以上のマクドナルドとKFCの食事が手頃な贅沢品になったと指摘し、また、漫画展示会以外の最大のビジネスチャンスは「肉まんの販売」であると冗談を言う人もいた。

「食費は節約できるものは節約し、穀物には使えるものを使う」 二次元の若者は「お金の価値」という独特の消費概念を持っています。

「狂気」に見えて、実はとても「現実的」な二次元の人たち。

まず、BWの魅力的な購入の大きな理由の一つは、その場での限定販売である「市場販売」です。さらに、誰もが強いショッピング目的を持っており、レアでユニークなコレクション価値のある「おすすめ」(お気に入りのキャラクター)アイテムを旅行前にすでにロックしています。

第二に、人々は穀物を食べること(IPデリバティブの購入)にますますうるさくなっており、「ハンドルの写真」はより豊かで目を引く必要があります。日本産米は国産米よりも輸入米の人気が依然として高い。現場を観察すると、量販店の価格はオンラインとオフラインでよく比較されていることがわかります。「シービュー」に向かって携帯電話をかざして「ハシャハ」(愛情表現)の写真を撮る人も少なくありません。バレー」。レジカウンターの前には 10% オフのクリアランス数字もあります。嘲笑されるでしょう。

また、各社が無料で「フリー素材」(素材)を配布していますが、これらの無料のものは「お気に入り」です。

BW視聴者は「BWでは切手を集める、穀物を食べる、原材料を交換するという3つのことしかやっていない」と指摘し、「大手メーカーの原材料は限定コラボを発行しているようなものだ。代理店があるだけでなく、 「でも彼らにはダフ屋もいるよ」「人気のBゲームIPのコンテンツはほぼVIPチケット視聴者によってカバーされており、これらはプレミア価格で転売されることになる。

「ミレーはファッションアイテムになりました。」中古取引プラットフォームでは、一部のネチズンが「愛と深宇宙」ブースの「非資料」のオークションを出品し、バッジ(バッジ)、扇子、紙袋を含むオークション価格は500元に達した。ゲームキャラクターQi Yuのポストカードセットです。

注目すべきは、「購入」がこの消費連鎖の終わりではなく、食事や日光浴による感情的価値の獲得と、サークル内でのアイデンティティの獲得が中心であるということです。小紅書でのトピック #BW2024# の再生回数が 1 億 4,000 万を超えるなど、「戦利品の見せ合い」は人気コンテンツとなっています。

ニッチな関心は消費者トレンドに分かれ、派生商品の開発が引き続き中核となる

BWの視点から見ると、従来のゲームやアニメの分野に加え、派生消費の豊かさと利益集団の規模は日に日に拡大しています。特に、知的財産権の著作権開発が増加し、市場カテゴリの豊富さがより多くの選択肢をもたらし、市場の繁栄を推進しています。

BW は、ブランドとユーザーが「対面」する場所です。今年は、すべての大手メーカーが、より豪華な展示エリア、より素晴らしいデバイス、公式コスプレイヤーの没入型インタラクションなど、それぞれの得意分野を打ち出しました。 「Honkai Impact: Star Rail」ブースでは、高さ8メートルの可動サムメカが展示されており、その後ろで光の翼のアニメーションが揺れ、​​「起動」したキャラクターは衝撃に満ちています。 『アズールレーン』では「指揮官、香港へようこそ!」の名シーンを再現しており、プレイヤーは双方向に走ります。 『愛と深宇宙』の“男性主人公”はプレイヤーたちと緊密に交流し、観客の女性プレイヤーからは「数十秒も操作されている」と悲鳴が上がった。


「崩壊インパクト スターレール」ブース


『愛と深宇宙』「男性主人公」がプレイヤーと密接に交流

ゲーム IP はアニメーション カテゴリを超えてまだ利用可能です。特に乙女ゲームに関しては「人の流れが急増し、展示会場の室温が2度上昇した」と言っても過言ではない。ゲームのクリプトンゴールドのチャージと比較して、現場のプレイヤーはより強い「買い物意欲」を示しました。多くの出展者による限定発売商品は完売となっております。日本のアニメ IP と比較すると、国内のゲーム IP には、派生商品開発の広さと深さ、さらには新しい消費者向けエンターテイメント体験の点で、まだ開拓の余地がたくさんあります。

驚くべきことに、2D 愛好家は、Web 化、仮想キャラクター、トレーディング カードなどの人気コンテンツにも消費者として強い関心を示しています。かつては不人気でニッチだったカテゴリーが急速に拡大しており、文化的アイデンティティも向上しています。

例えば、今年のトレーディングカード展示コーナーは、ゲームプレイのプロモーション、展示、物販、限定発売などの面で例年に比べて飛躍的な進歩を遂げました。バンダイナムコは「ワンピース」や「デジモン」などの人気メジャープレイヤーを持ち込んでおり、日本のトレーディングカード大手のブシロードも自社のIPカードを多数持ち込んでいるほか、「マジック:ザ・ギャザリング」や「遊戯王」も持っている。トッププレイヤーが集結し、対戦方法も多彩で、対戦の楽しさを体験しようと多くの人が並びました。

会場には貴重な「ブラック・ロータス」などのコレクションカードも展示されており、多くの人が写真を撮る人たちで賑わっていました。プレイヤー層の拡大に伴い、「コレクション価値」を理解する人も増えています。


避けられないことの 1 つは、同質的な競争により、同じ人気 IP が複数の出展者間で関連する派生製品として「互いに争っている」と見なされる可能性があることです。

また、さまざまなブランドもトレンドのカテゴリーを追いかけており、多くのカード発行会社は商品の豊富さという点で二次元的なカテゴリーを統合しています。例えば、Kayouは多彩なIPカードに加えて、シリアルや文具製品も持ち込んでおり、色紙、バー、アクリルスタンドカードなどの人気カテゴリーも会場に展示されました。

カードコレクターでは、各種IPカードに加え、アクリルスタンディングカードやぬいぐるみなどのIP派生商品も展開している。また、インターネットセレブの動物を題材としたキャラクターIP「カピバラ」の開発やライセンスビジネスも推進している。

将来的には、一流ブランドが汎エンターテインメント消費の境界線を水平方向に拡大し続け、文房具、流行のおもちゃ、キビ、カードなどの多様なカテゴリーの「1つのゲーム」、さらにはIP産業チェーンの上流を開拓することが予想されます。 。これは武器同士の新たな戦いとなる。

シリアルを食べるのは楽しいですが、幸せはシリアルを食べるだけではありません

三次元の世界を新鮮にしているのは、コスプレがもはやそれほどニッチなものではなくなったことです。 BWではCOSプレイヤーの割合が多く、普通の服装で歩いていると少数派に感じられることもあります。

BW からわかるように、COS でドレスアップすることは、歩く「ソーシャル名刺」に相当し、そのソーシャル属性により、2 次元の人々が 3 次元の人々とつながることができます。コミックショーでは、思い切って「スタンプ集め」(一緒に写真を撮ったり)を提案すれば、友達ができたり、「アンマテリアル」(個人が作った素材)を交換したりすることができます。

2か月前からBWの衣装を考え始めた人もいるそうで、「何の役をやろうか?」と、アニメキャラクターの名シーンや名アクションを“再現”するためだけに事前に練習することに。

実際、COS の制作はもはや若者だけのものではありません。 47歳のUPホスト「セルフィ​​ースタジオのななこ」さんは、「スパイの家」のキャラクター「ジョエル」に扮し、今年初のBW参加。 3 年前、彼女は上海にコスプレ スタジオをオープンし、その店の日常業務を Bilibili の一連の更新に変えました。 「親子で一緒にコスプレする」「子どもの夢の実現に同行する」というのは珍しいケースではありません。

30歳以上の2D愛好家は「(キャンパスを出た後)2Dには社会性がない」と指摘する。職場では、アニメについて話すよりも、スポーツやペットについて話したり、コンサートのニュースを共有したりすることもできます。 「でも、漫画展示会でCOSを着るとクラス感がなくなってしまいます。」多くのプレイヤーにとって、BW のかけがえのない価値は、最も本物の感情的なつながりと最も伝染性の高い精神的な体験をもたらすことができることです。オフラインの領域では、注目され、配慮され、同じ考えを持つ人々と交流する「社会的承認」が、二次元グループの継続的な成長の基盤となります。

さらなる「次元の壁の突破」により、二次元の文化観光効果が現れ始めている

BWの人気が高まるにつれ、二次元の熱波は上海全体にも広がり、メトロシティや百蓮などの上海の人気商業施設には、「痛バッグ」を背負ってコスを着た若い二次元人たちが押し寄せている。 ZXやジョイシティなど、街中ではACG要素が随所に見られます。

「Play Generation」は、オープンしたばかりの「Spell Return」ポップアップの週末の顧客の流れが「爆発的」で、販売規模がわずか数日で100万人に達したと静安ジョイシティから学びました。ドアが開く前から長い列ができていました。」 Bailian ZX も一時的に電流制限モードをオンにしました。 BW展示終了後も多くのユーザーがスーツケースを引きずりながら「買って、買って、買って」を続けた。

「二次元効果」のブームは、ケータリング、宿泊、ショッピングなどを含め、地域経済を放射し、推進します。 BW の発売のわずか 1 週間前、国家会展中心 (上海) 周辺のホテルの検索数は前月比 360% 近く増加し、5 キロメートル以内で価格が 800 元未満のホテルは事前に完売していました。宿泊率は20%、高星ホテルの1時間予約は90%に達する。

CCG EXPO から BW2024、そして次回開催される ChinaJoy まで、上海では夏休みと組み合わせて多くの大規模な漫画展示会が開催され、二次元文化観光の波を生み出してきました。同時に初音ミクコンサートなどのパフォーマンスも行われる。二次元愛好家はそれを冗談で「上海から出ない」と呼んでいます。

二次元ビジネスは、文化現象から消費ブーム、新カテゴリーから新業態まで「次元の壁」を突破し続け、その影響力はニッチなサークルから拡大し続け、多様な文化や観光を牽引していることがわかります。旅行、飲食、ショッピングなどの消費とドライブ文化、スポーツの旅行ビジネス展示会連携。 iResearch Consultingのデータによると、中国の2次元産業は2023年に27.6%成長し、2,219億元に達すると予想されており、7年連続で2桁の急速な成長を維持している。 2 番目の次元が熱波となり、消費者市場をリードする上で無視できない力となるとき、このグループの文化の商業的価値は依然として再定義される必要があります。